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Questions aux MJ inspirés que vous êtes 14

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Bonjour à tous,
J'ai une question pour vous mais d'abord posons le contexte  Smiley
A la partie précédente, mes PJ ont quitté Marac et Maracazar et sont arrivés à Freeport. Freeport se situe au niveau de la Guinée-Bisau (dans le monde actuel). Dans ED, cette ville est batie sur les ruines d'un ancien royaume T'skrang  : l'empire de Valossa.
Il a disparu non pas lors de ce châtiment mais lors du précédent. Cette ville a été fondée par des pirates T'skrang. Mais ceux-ci, au fil du temps ont été rattrapé par le commerce. La ville s'est donc assagie et un semblant d'ordre y règne.
Cette ville est tirée des suppléments Freeport (la trilogie + autres suppléments)
Lorsque la ville s'est assagie et a commencé à traiter avec les divers empires avoisinants, les vrais pirates ont commencé à s'y sentir mal à l'aise. Ils ont donc fondé une autre ville : Port-Péril sise dans l'archipel des Entraves. (Cette ville vient de Skulls and Shackles).
Ces deux cités sont un peu des cité-soeurs. Même organisation : un conseil des capitaines avec un chef à sa tête. Dans les deux, il est possible de s'y faire assassiner sans que personne n'y trouve à redire. Mais, à Freeport, toute attaque d'envergure verra une réaction aussi rapide que définitive de la part du Seigneur de la mer. Et surtout si cela risque de nuire au commerce.
Freeport fait du commerce avec toutes les provinces de l'Empire mais aussi avec les provinces indépendantes et avec l'Empire de Chélian (Amérique du Sud).
Les joueurs travaillent pour la Maison d'Emeraude, une organisation Zanjan spécialisée dans l'action et le renseignement. Ils sont dans la branche action.
Ils se rendent à Freeport principalement pour faire escale avant d'aller à Port-péril. En effet deux d'entre eux ont reçu une mission pour devenir compagnon. L'un d'entre eux, sorcier, doit rapporter un sortilège qui permet de cacher les navires (classiques) des navires aériens. L'autres est un forgeron qui doit ramener des plans sur ces mystérieuses 'armes à feu' développées par les pirates et qui sembleraient ne pas avoir besoin d'éléments primordiaux pour fonctionner.
En outre la maison d'émeraude les a chargé de vérifier ce que l'empire du Chélian fabriquait dans la région. La maison les soupçonne d'ourdir des troubles dans les diverses provinces de l'Empie pour les affaiblir. Et les archipels des Entraves sont d'une importance stratégique particulièrement importante. L'Empire de Chélian ne dispose apparemment pas d'une technologie aussi poussée en matière de navires volants et sa puissance repose surtout sur la marine. L'archipel des Entraves est donc un obstacle qui ne doit pas tomber.
Les PJ's sont donc chargés de faire tout pour que cela n'arrive pas !
Mais avant d'atteindre un objectif aussi lointain, il était prévu de les faire jouer quelques scénarios rapides dans cette bonne ville de freeport. Le premier consiste à retrouver un érudit disparu. grâce à cela, ils espèrent avoir accès à la bibliothèque de Freeport, une merveille placée sous l'autorité des prêtres et questeurs de Ghez.
Dans le cadre de ce scénario fort simple, il devait rapidement trouver la trace d'un capitaine pirate Ork que Lucius, le disparu, avait prévu d'interroger. Et les voici partis interroger le dit capitaine. Son navire est au port. C'est donc un jeu d'enfant de s'y présenter. On les prévient à la capitainerie que c'est un navire pirate mais ils n'en ont pas vraiment cure et ne prennent ni renseignements ni précautions particulières.
Et les voici donc bientôt confrontés aux pirates qui gardent le navire (2 hommes devant la passerelle, 4 hommes sur le pont et 9 hommes dans les quartiers d'équipage) pendant que le capitaine, les autres adeptes et le reste de l'équipage fait la fête en ville. Ils demandent à parler au capitaine, parle très vite d'un de leur ami qui a disparu et passent ainsi très vite aux yeux des pirates pour des blancs-becs. Les pirates les envoie donc bouler et deviennent rapidement menaçants quand les joueurs insistent. Ils n'essaient pas de bluffer sur leurs raisons, ils n'essaient pas de faire miroiter un intérêt pour le capitaine, non, non, non. Le ton vire à l'aigre et le sylphelin décide de foutre un coup de boule à un des pirates. Ceux-ci en ont marre et dégainent. Le combat éclate et les joueurs tuent rapidement ceux devant la passerelle.
Ces deux premiers morts mettent en confiance les adeptes. Ils s'imaginent déjà à la tête du navire.
Mais d el'autre côté, cela ne rigole plus du tout et devant cette menace mortelle, les pirates utilisent leurs charmes de sang à tout va. Ce sont pour la plupart des charmes à usage unique mais ajoutés à leurs capacités de vétéran déjà boostés avec d'autres charme de sang, ils ne sont finalement pas si faciles que cela à gérer. Le guerrier C4 tombe inanimé. Suivi du derviche compagnon C5. Reste le maître des bêtes sylphelin et les deux mages illusionnistes et sorcier. De l'autre côtés, 6 pirates sont toujours debout. Panique. Le sorcier saute à l'eau. L'illusionniste fait mort feinte, envoie son familier à l'attaque. Le sylphelin lance aussi son familier dans la bataille (une espèce de chien) et se prépare au baroud d'honneur. Mais dès que les assaillants sont repartis sur le sylphelin, l'illusionniste rompt l'illusion et se redresse. Le sorcier a réussit à grimper sur un des pilotis du ponton et déchire les trames. Au final, le dernier succombe. Mais les aventuriers sont en piteux état. Deux inconscients. Le sylphelin est au bord de l'épuisement. Le sorcier a perdu beaucoup de points de vie à faire des incantations multiples. Et le sorcier s'est mangé un vilain coup avant de faire mort feinte. Sans compter que 5 adversaires sont seulement neutralisés par un sort de l'illusionniste et risquent de sortir de leur torpeur à tout moment.
Les joueurs prennent donc la poudre d'escampette. Alors qu'ils atteignent les quais, les équipages des navires avoisinants les applaudissent et les félicitent d'avoir foutu leur pâtée à ces sales orks arrogants. Mais des marins goguenards leur demandent aussi comment ils vont gérer les 40 autres et les adeptes du navire... Ha mince, ils sont encore si nombreux ?
Pendant que ses compagnons s'en vont, le sylphelin rushe les cabines, histoire de voir si Lucius n'est pas là. Et non, il n'est pas là. Par contre, il trouve une jeune fille prisonnière et droguée. Elle ne répond pas à ses injonctions et ne réagit pas quand il l'asperge d'eau.
Il fonce dans la cabine du capitaine et y trouve trois fioles. Il pense que l'une d'entre elle doit être l'antidote (ha, ce stupide réflexe des PJs qui s'imaginent que l'antidote se trouve forcément dans la cabine du capitaine). Un jet d'alchimie et un échec critique plus loin, le voici qui administre à la jeune fille un violent poison. La pauvrette y succombe et après un 'Oups', il prend la poudre d'escampette via un hublot. Ce qui est plutôt bien vu puisque trois des marins sortis de leur torpeur illusoire se tiennent en embuscade à la sortie des quartiers  tandis que deux autres sont partis ameuter les autres membres d'équipage et le capitaine.
C'est pas de bol car c'est la fille d'un capitaine du conseil que le capitaine pirate devait échanger contre rançon. Et le voici avec un cadavre sur les bras...
Et voici enfin la question. Que vas faire le capitaine pirate ?
1.  Il ne divulgue pas la mort de la fille et tente de poursuivre l'affaire comme prévu et d'entuber le capitaine. Au passage, il essaie de trouver et neutraliser les PJ et de comprendre pour qui ils travaillent !
Le problème, c'est qu'il aura un ennemi puissant et qu'il sait que cela finira forcément par sa mort ou celle du capitaine. C'est quand même sa fille unique...
2. Il envoie un messager au capitaine pour le féliciter. Bravo ! Vous avez réussi à reprendre votre fille. Je n'aurais jamais cru que vous risqueriez sa vie dans une tentative aussi risquée de sauvetage. Mais l'affaire a été promptement menée. Félicitez pour moi les adeptes et dites leur de profiter de leur victoire rapidement car je vais les tuer puisqu'ils m'ont enlevé 8 excellents compagnons et privé d'une rançon.
Il jette le cadavre de la fille par-dessus bord (ou l'abandonne en ville s'il découvre dans quel quartier les PJs demeurent) et espère échapper à la spirale de la vengeance avec le capitaine. Il fait une croix sur la rançon et espère que les PJs se feront tuer. Le risque d'une vendetta demeure si, au final, les PJs arrivent à lui faire porter le chapeau. Dans ce cas-là, il aurait tout perdu. Mieux vaut donc qu'il s'assure de leur silence.
3. Il informe le capitaine de la mort de sa fille et essaie de le persuader qu'il n'y est pour rien. Que du contraire, il monnaie la livraison des assassins. Il peut même livrer son cadavre pour que celui-ci soit interrogé par un nécromant. Il fait cause commune avec les hommes du capitaine. Evidemment une trahison n'est jamais exclue.
Laquelle des trois options vous semble la plus riche scénaristiquement parlant ? La plus mémorable ? La plus sympa.
Je veux exploiter cet échec critique et faire ce moment un moment intense. Sans compter que normalement, ils devaient recevoir des infos du capitaine. Pour cela, je compte leur donner l'opportunité de capturer  un de ses lieutenants.
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je ferais un mix entre 2 & 3.
le capitaine pirate félicite l'autre capitaine qui du coup ne comprends pas qui en veut à sa fille? il demande à récupérer le corps qu'il s'empresse de faire analyser par un nécro et découvre la face du sylphelin en train d’administrer le poison, mais pour qui roule t'il...?
la situation est donc la suivante:
le capitaine pirate recherche les PJ pour venger son équipage et pour lui avoir fait perdre une rançon...
l'autre capitaine recherche le sylphelin (ou à défaut les PJ) pour venger la mort de sa fille et trouver qui en avait après sa vie...
mais ça peut aller plus loin:
piste 1:l'autre capitaine retrouve la trace des PJ et les fait suivre pour trouver leur commanditaire et il remonte jusqu'à la maison d'émeuraude!!!
piste 2: relier l'enlèvement de l'érudit à tout ça pour rajouter un second niveau à toute cette histoire mais là il faut vraiment une histoire béton Smiley
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Comme Notaure Smiley
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Après, si tu ne veux pas t'emmerder avec les détails,  le pj peux avoir tué une autre nana que celle que la fille de son rival...
Des filles à tuer,  ce n'est pas ce qui manque...
Regarde les James Bond... il y en a à tous les épisodes  Smiley
Garde le côté dramatique de l'erreur du pj. Mais réduit ces conséquences vis-à-vis de ta campagne.
Ils peuvent toujours récupérer un ennemi puissant,  mais pas un ennemi qui mettra ta campagne à terre. 
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Merci pour vos réponses Smiley
En fait, je pense que mes joueurs seraient horriblement déçus si cette situation ne les foutait pas dans la m... De plus, nous avons défini dès le départ que c'était une campagne héroïque. Toute action inconsidérée ou stupide apportera donc son lot de complications mais n'impliquera pas forcément la mort du groupe ou l'échec de la campagne (je n'ai pas dit mission  Smiley ).
Je cherche donc vraiment la situation la plus intéressante.
En fait vous penchez tous pour la trois. Puisque l'élément essentiel à mes yeux de la n° 2, c'est de cacher que la fille est morte dans le bateau. L'option 3 est clairement l'option la plus intelligente et le meilleur moyen pour le capitaine de s'éviter une vendetta. D'un autre côté, cela manque de panache, non ? L'option 1 est quand même plus couillue...
Vos réflexions m'ont fait cogiter !
Et si on définissait une option 4
Le pirate, Scarbelly, cache la mort de la fille, réclame la rançon et tue tous ceux qui pourraient s'opposer à cela.
Pendant que cette affaire se fait, il traque les joueurs et s'efforce de les retrouver. Il leur met la pression mais ne les tue pas car ils doivent servir à détourner la vengeance du capitaine. Ce faisant, il met involontairement la pression sur les Zanjan, dont les contacts de la maison d'émeraude mais pas qu'eux (l'équipage du navire aérien avec lequel ils sont arrivés est Zanjan mais pas Maison d'Emeraude). Ils reçoivent éventuellement la consigne de calmer ce capitaine trop fougueux. Après tout, ce sont eux qui l'ont énervés !
Une fois qu'il a trouvé les PJ, Scarbelly essaie de les endormir. Il exige une compensation symbolique pour "sauver la face". Ou il admet que les tuer lui coûterait plus d'hommes qu'il ne veut en perdre. (surtout crédible si les PJs en ont encore tué un ou deux). Et il peut même parler de l'érudit en guise de bonne foi. Il essaie de leur faire croire qu'il a passé l'éponge. Vu que ce n'est pas la première fois que des méchants ne le sont finalement pas tant que cela dans la campagne, les joueurs risquent de gober.
En prenant la rançon, la capitaine pirate, Scarbelly, informe le capitaine marchand qu'il a d'autres ennemis. Il lui dit à ce moment que sa fille est morte sur son bateau, tuée par un raid d'adeptes venus pour cela. Ils n'ont même rien volé ! (je pourrais dire enlevée mais morte, cela va l'énerver plus et en plus, cela ne risque pas d'être contredit par les nombreux témoins des autres équipages - et il lui donne le cadavre pour éventuelle vérification via nécro?). Il lui divulgue ce qu'il sait des PJ (nombre, spécialités, localisation). En ajoutant d'un air goguenard : Cette  leçon (information) vaut bien un(e) fromage (rançon) sans doute?
Qu'en pensez-vous ? C'est plein de rebondissement, non ? A condition que cela soit bien amené, évidemment  Smiley
Oui, je crois que je vais opter pour l'option 4. Merci pour vos apports !!!  Smiley
P.S. Je ne sais pas si vous avez vu mais j'ai posté trois résumés de la campagne des Portes de Salem ces deux derniers jours et je vais encore en mettre un aujourd'hui. N'hésitez pas à poser des questions (et désolé mais le modo a viré l'orange et tout mis en jaune ce qui fait que mes commentaires et mes titres sont d ela même couleur à présent :-/ )
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Pour moi la n°1 est trop dangereuse pour le PNJ, donc il ne s'engagerait pas là-dedans. par contre faire porter le chapeau à d'autres pour se dédouanner, oui. Et pour la campagne, il me semble plus intéressant que les PJ se fassent deux ennemis dans cette histoire  Smiley
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Comme Qui Revint de Loin  Smiley
en plus je vois très bien le final:
-les PJ sont aux prises avec l'un des camps = baston
les PJ sont en mauvaise posture, ils perdent du terrain face à la pression adverse et paf:
-le second camp débarque dans la fête
-les PJ sont pris entre deux feux: ils sont submergés, ils vont perdre / mourrir dans d'attroces souffrance (scène dramatique ++)
et re paf: l'un des camps constate que les mecs d'en face sont leur vieux adversaires, le combat bascule dans la baston générale, c'est le chaos, les PJ peuvent s'éclipser à deux doigts de l'inconscience...ouf = fin inespérée
du coup, ils ne sauront pas qu'elle a été l'issu du combat et ils auront potentiellement deux groupes aux fesses dans cette ville = possibilité de futurs scénar... Smiley
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J'ai encore pas mal cogité. Et plus je cogite et moins je sais comment faire. Ce dont je suis certain, c'est que j'ai envie que mes adeptes, même les méchants aient du panache ! Qu'ils aient des corones  Smiley
J'ai aussi très envie d'un combat où les deux parties et les PJ interviennent.
Et j'ai envie de rebondissement ! Et de ne pas laisser les PJ souffler.
Je vais faire jouer cela ce vendredi. Je vous ferai un petit rapport après la séance  Smiley
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Voilà ce que propose (pour ce que ça vaut) (je préciseque je ne connait pas bien ED ..)
(mais du coup ça m'a donné des idées... je vais peut être le faire jouer)
Le capitaine du conseil est sûrement à la recherche de sa fille. Vu son poste il a sans doute fait appel à des experts, pourquoi pas la maison d'émeraude, branche renseignement.
Ses gars, s'ils sont à la hauteur de leur réputation ou de leur poste sont sûrement déjà sur la piste du capitaine orque. Peut être même sont-ils en surveillance au moment ou les personnages interviennent et foutent la merde. Ils peuvent avoir envie d'aborder les personnages pour savoir ce qu'il s'est passé. De mon point de vue, le Capitaine du conseil sait déjà que le capitaine orque est responsable.
De son côté les capitaine orque viens de perdre une belle somme d'argent en rançon. En plus, cette opération lui a sûrement coûté quelque pots de vins et pas mal de temps et d'organisation. S'il réagit comme tout bon "parrain de la mafia qui se respecte" il mettra forcément une prime sur la tête des responsables. Si je me met à sa place, je pense que son but est de mettre la main sur les personnages, les torturer à mort pour leur apprendre et pour faire un exemple, puis de mettre les voiles parce que quand même, il a enlevé et est indirectement responsable de la mort de la fille d'un Capitaine du conseil.
Partant de ces postulats on peut avoir les scènes suivantes:
Les PJ se font branchés par le service renseignement. Suivant ce qu'ils leurs raconte le renseignement confirmera qu'ils sont dans la merde. S'il disent la vérité, je pense qu'on leur conseillera de se rendre, et de risquer la peine encourue pour ça, ce sera le plus honorable.
S'ils ne disent pas la vérité, qu'ils disent par exemple qu'ils ont trouvé la fille morte on les croira sans doute puisqu'on sait déjà qu'ils n'ont pas enlevé la fille.
Ils n'auront sans pas le temps d'en débattre vraiment: un groupe d'assassins à la solde du capitaine orque leurs tombe dessus. Ces derniers tueront (ou tenteront de tuer) les agents du renseignement, mais pas les personnages qu'ils veulent vivant.
ça peu donner lieu à non seulement des scènes de combats, mais aussi des scènes de poursuite, ou de tentatives de bluff...
Idéalement, les personnages seront faits prisonniers. S'ils ne le sont pas à la première attaque, d'autres suivront à un rythme effréné, il arrivera bien un moment ou ils n'en pourront plus.
Les personnages se retrouvent donc attachés, dans un entrepôt morbide, et commencent à se faire torturer personnellement pas le capitaine orque, qui durant ce temps relativement calme en profitera pour, comme tout méchant qui se respecte, parler de son plan, de sa supériorité etc…
Il faut y aller franco: Les joueurs doivent se dire que la fin de leurs persos est proche, et que bien sûr, ils en sont les seuls responsables.
Rebondissement, tous les agents du service renseignement ne sont pas morts. L'un d'eux est resté en arrière pour faire le guet (ou est allé pissé ou autre), il a vu l'attaque sur les personnages et la mort de ses confrères: il a vu les personnages se faire capturé et emporté dans l'entrepôt: Il va prévenir ses supérieurs.
Les personnages sont donc pas loin d'y passer quand ils entendent le signal de reconnaissance du groupe Action… qui passe à l'attaque.
Un peu comme dans un James bond, ils devront en profiter pour s'en sortir vivant, avec moult actions héroïques. Une confrontation finale contre le capitaine orque est à prévoir dans chaos.
Bon  a encore à fignoler je pense..
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Ils n'auront sans pas le temps d'en débattre vraiment: un groupe d'assassins à la solde du capitaine orque leurs tombe dessus. Ces derniers tueront (ou tenteront de tuer) les agents du renseignement, mais pas les personnages qu'ils veulent vivant.
Urval
Je trouve bizarre que des assassins à gage n'attendent pas que les PJ soient seuls pour les attaquer...
Idéalement, les personnages seront faits prisonniers. S'ils ne le sont pas à la première attaque, d'autres suivront à un rythme effréné, il arrivera bien un moment ou ils n'en pourront plus.

Hmm... C'est un gros présumé, ça. Et si les perso meurent ? Et s'ils fuient hors de portée ? Et si les joueurs n'apprécient pas cet évènement scripté ?
Il doit y avoir d'autres moyens de mettre les PJ dans les rets du capitaine pirates: chantage, tromperie, au hasard d'un échec des PJ ou d'un rebondissement, etc.
[/quote]
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Effectivement, les assassins peuvent attendre, mais les gars du renseignement survirons tous, finalement ça ne change pas grand chose. Et les PJ décident de se rendre ou d'accompagner les autres "en lieu sûr" les assassins n'attendrons pas par contre.
Ce qui compte ici, c'est de maintenir la pression, qu'elle soit physique ou mentale, les PJ ne doivent pas avoir le temps de réfléchir sereinement...
En ce qui concerne la capture des personnages, quand on veut, on peut. il y a suffisamment de moyens magiques, alchimiques ou autres qui existent pour neutraliser des gens sans risquer de les tuer. Mais effectivement, la ruse marcherait aussi. L'essentiel, c'est que les personnages soient capturés., comme j'ai dit, quand on veut, on peut.
Je reconnait que c'est très directif. D'ailleurs, quelque soit le scénar, s'il prévoit que les personnages sont à un moment prisonniers, se sera toujours un peut directif, car de base, les joueurs feront tout, même risquer une mort conne, pour ne pas se faire capturer... D'après mon expérience, les joueurs apprécient ça assez moyen, c'est vrai. En plus, s'ils risquent de voir mourir leurs persos à la suite d'un acte aussi dirigiste, ils l'auront sans doute mauvaise.
Mais je dirait que là dans cette situation ça s'y prête particulièrement bien. Comme l'a dit NQzi dés le départ ils savent que c'est une campagne héroïque, et que toute action inconsidérée ou stupide sera "sanctionnée". c'est une occasion rêvée de faire un peu trembler les joueurs...
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Merci encore pour vos posts !
Tu m'as fait penser à un truc Urval. Effectivement, à la base, je considérais que le capitaine marchand savait qui a enlevé sa fille car les tractations concernant la rançon étaient en cours. Intervenir pour sauver la fille est risqué car le capitaine pirate a bien prévenu : en cas d'intervention la fille y passe. Le capitaine marchand préfère donc payer.
Il serait aussi logique qu'il fasse surveiller la navire. Il va donc paniquer quand il apprend l'attaque contre le navire et contacter le capitaine pirate pour se dédouaner et s'enquérir de l'état de santé de sa fille.
C'est marrant, je n'avais pas du tout pensé à cela !
La première chose que va faire le capitaine pirate, c'est de faire monter les enchères. Ne fût ce que pour se donner le temps de réagir.
Imaginons un dialogue entre Capitaine Pirate (CP) et capitaine marchand (CM) comme suit :
CP- Nan, je vous crois pas, vous avez essayé de libérer votre fille.
CM- Je vous assure sur la tête de ma fille que je n'y suis pour rien. Vous m'assurez qu'elle n'a rien ?
CP- Mes hommes l'ont protégée. Je ne vous cache pas qu'il s'en est fallut de peu qu'ils ne la tuent. Mais s'ils l'avaient fait sans raison, c'est eux que j'écorchais. C'est qu'elle vaut son poids en or votre petiote, non ? Pour les assaillants... Cela vous dérange pas si on traque les responsables alors ? Ils cracheront bien le nom de leur commanditaire. Peut-être même qu'il s'agit d'un de vos rivaux...
CM- Les traquer, oui, faîtes... Un de mes rivaux ? L'affaire se serait donc ébruitée ?
CP- Pas par moi, c'est dans vos rangs qu'il doit y avoir des cafards...
CM- Si c'est le cas, je fais les faire sortir en pleine lumière. Et je leur rappellerai qu'avant d'être marchand, j'étais comme vous Scarbelly !
CP- Je sais! Mais vous vous êtes encroûté ! Hahaha !
CM- Je dirais plutôt endormi.... Et je serais vous, je ne réveillerais pas la bête que j'étais. Sachez que je vais aussi enquêter sur cette affaire Scarbelly. Et s'il s'avère que vous me préparez un sale coup, je ne vous raterai pas.
CP-Je sais! Et vous trouverez à qui parler !
CM- A bientôt, Scarbelly. Et n'oubliez pas, votre tête roulera s'il arrive malheur à ma fille
CP- Ouais, c'est ca, continuer donc à rassembler l'or et personne ne mourra.
Conclusion, les PJ deviennent des témoins très très gênants pour Scarbelly. Et vu qu'il a lancé l'idée qu'il y a peut-être des rivaux qui essaient de faire capoter la transaction, il aura aussi éveiller l'intérêt du capitaine marchand envers les PJ.
Et paf, tout le monde les cherche. Et cela pourrait tourner à cet affrontement général proposé plus haut par Notaure et cela permet au capitaine de gagner du temps pour répondre à la suggestion de QuiRevientDeLoin qu'il ne fasse pas quelque chose de trop risqué. Tout en satisfaisant mes envie de capitaine qui a des corones ! ;-)
Par contre le truc de les faire prisonnier, c'est chaud boulettes. L'un d'entre eux vole (le sylphelin) et un autre est un illusionniste pas vraiment facile à capturer. C'est trop risqué, à mon sens, comme évènement scripté.
Vivement demain ! Et encore merci à tous  Smiley
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Il n'y a pas à dire, c'est toujours une bonne chose la synergie Smiley
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On a joué mais je n'ai pas encore au le temps de tout mettre en place. Ils ont réussi à se dégoter un allié. Qui les a couvert 48 heures et les a relancé dans l'arène.
Du coup il ont réussi à tomber sur un des groupes qui les suivaient grâce à l'illusionniste qui a utilisé manteau monstrueux et autres déguisement.
Il se sont retrouvé contre :
Un guerrier C4 optimisé
8 non adeptes bien boostés à la magie de sang
16 combattants faibles.
Eux:
Derviche c5
Illusionniste C5/Espion C1
Guerrier C4
Forgeron C4
Shaman C4
Sorcier C4
Maître des bêtes C4
Le Guerrier ennemi a réussi à fuir, de justesse. Il a presque réussi à tuer le shaman. Les non adeptes ont presque été tous tués mais le derviche et le forgeron ont payé cher de leur avoir barré la route.
La prochaine séance, ce sera la bataille croisée entre Pirates/PJ/Marchand. Et je sais déjà comment je vais l'amener.
La suite au prochain épisode, donc  Smiley