Le déchargement des artefacts 9
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Voilà, j'ai un petit soucis sur la règle de déchargement des artefacts : "si le résultat du dé est inférieur ou égal au taux de déchargement, l'objet fonctionne, mais pour la dernière fois." La règle est très bien mais c'est la fin qui me gêne. L'objet fonctionne mais pour la dernière fois. Ce sont les joueurs qui lancent les dés. Ils savent donc que leur artéfact est à jeter à la poubelle après leur utilisation. Il y a un voyant quelque part qui leur dit que les piles sont vides ??
Je pensais donc modifier comme suit : pour utiliser l'artefact, le joueur lance le dé approprié du test de déchargement et si le résultat est inférieur ou égal au taux de déchargement, l'objet ne fonctionne pas.
Ça rajoute du suspens et surtout de la logique, à moins que la charge soit visible d'une manière ou d'une autre, il est impossible de prévoir un déchargement.
Mon homme est d'accord avec le principe de logique mais en tant que joueur, il refuse bien sûr ce changement lol
Qu'en pensez-vous ?
Je pense qu'il y a eu une légère incompréhension. Le jet de déchargement se fait EN MEME TEMPS qu'on utilise l'artefact, donc du coup il n'y aucun moment où le joueur sait que celui-ci ne fonctionnera plus qu'une fois. Il fait son jet, l'artefact fonctionne pour la dernière fois, c'est terminé. Mais rien ne t'empêche de décréter que si le jet de déchargement échoue l'artefact ne fonctionne même pas une dernière fois. Dans ce cas le joueur perdra son action, et il est compréhensible qu'il se sente quelque peu floué. Je ne trouve pas ça plus logique, mais pas moins logique non plus. C'est juste une façon différente de gérer la chose.
C'est quand même vachement plus sympa si le PJ découvre en essayant de tirer que son arme à énergie ne fonctionne plus !
Inversement, si l'objet a une jauge ou un moyen d'évaluer le nombre d'utilisation, il n'y a aucune raison de découvrir à la dernière utilisation que c'était la dernière...
Mais bon, pour le principe générale, à la limite, il faudrait que la règle soit :
"si le résultat du dé est inférieur ou égal au taux de déchargement, l'objet ne fonctionne pas : il est déchargé !". Ainsi, le joueur est bel et bien surpris. Bien entendu, ceci n'est possible que s'il n'y a pas de jauge sur l'objet.
Les artefacts émettent de "l'énergie", sous une forme ou une autre. C'est cette même "énergie" qui limite le nbr d'objets pouvant être portés par les perso sans risque.
On peut donc la ressentir, savoir qu'un objet est actif ou inactif à son contact. D'ailleurs lorsque les pj trouve un artefact la question n'est pas de savoir s'il fonctionne mais comment il fonctionne.
En cas de jet défavorable, juste après l'utilisation de l'objet, le perso constate [ressent] donc que celui-ci est devenu "inerte".
En même temps dans l'histoire du début du livre, le monolithe d'Ambre, on a très précisément l'exemple d'un artefact qui rend l'âme après sa dernière utilisation : la ceinture anti gravité.
Le joueur fait le jet au moment de l'utilisation.
Les artefacts émettent de "l'énergie", sous une forme ou une autre. C'est cette même "énergie" qui limite le nbr d'objets pouvant être portés par les perso sans risque.
On peut donc la ressentir, savoir qu'un objet est actif ou inactif à son contact. D'ailleurs lorsque les pj trouve un artefact la question n'est pas de savoir s'il fonctionne mais comment il fonctionne.
En cas de jet défavorable, juste après l'utilisation de l'objet, le perso constate [ressent] donc que celui-ci est devenu "inerte".
Spark
Ah, vu comme ça, effectivement.
Je n'ai pas encore eu le temps de tout lire, loin de là, j'y verrai donc peut-être plus clair lorsque j'aurai avancé !
Et puis le MJ peut aussi prendre la peine de faire preuve d'un peu d'imagination (c'est son boulot) et décrire les choses, simplement... "tu vois des étincelles sortir de l'artefact, et tu sens clairement qu'il ne lui reste presque plus d'énergie..."
Cette règle de déchargement des artefacts se veut surtout cohérente par rapport à la "logique" de la technologie dans Numenéra, qui se veut plutôt fiable. Les cyphers n'explosent pas à la gueule des PJ, et les artefacts ne se déchargent pas au mauvais moment (sauf sur intrusion du MJ). Si les PJ ne savent jamais si l'artefact qu'ils utilisnte va marcher ou non, cela crée une incertitude qui risque d'influence leur rapport à la technologie. Cela peut être un choix volontaire de la part du MJ, mais cela modifie un élément essentiel du jeu.
Savoir quand un objet n'est plus utile, tout en sachant que c'est la dernière utilisation et qu'elle fonctionnera, rassure les PJs. Ils ont moins peur de "garder des charges pour plus tard" (je dis bien "moins"). Bref, ils sont encourager à moins hésiter sur l'utilisation de leur capacité.
Ce principe change un peu la donne par rapport aux autres jeux. Cela demande donc une adaptation du MJ à ces nouvelles situations : il faut trouver une explication logique (celle ci-dessus par exemple convient à merveille), il faut peut-être mieux répartir / jauger combien d'objets, comment et à qui la distribution de stuff est faite afin de garder un équilibre et il faut aussi un mécanisme pour introduire les "complications" (ce dernier est parfaitement fourni par les Intrusions du MJ).