HARP - Présentation de gamme & système (liens dans le 1 post) 56
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Hello,
comme plusieurs personnes me l'ont demandée, ce fil va servir pour répertorier et donner un un avis sur les différents suppléments testés.
Je complèterai ce premier post avec les liens sur les suppléments au fur et à mesure que j'aurai pris le temps d'écrire le contenu. Bien entendu, quiconque ayant testé le jeu pourra aussi poster son avis que je rajouterai ici ensuite.
- Système de jeu
- Création d'un personnage, version courte
- Liste des suppléments V2 (message qui sera mis à jour au fil du temps)
Petites précisions : il n'existe rien en VF et en VO, tout est en pdf ou en POD sur Drivethru.
Système de jeu
Introduction
Je vais vous parler d’un jeu que j’affectionne tout particulièrement et qui vit sa vie tranquillement dans son coin sans trop de publicité. Il s’agit de HARP (High Adventure Roleplaying) édité par la société ICE (Iron Crown Enterprise) ; oui, il s’agit bien de la société ayant sorti il y a longtemps JRTM et Rolemaster.
HARP est sorti de mémoire en 2003 en version 1, mais je vais vous parler de la version 2 (sortie en 2013 et révisée en 2017).
Bien souvent, ceux qui ont entendu parler de ce jeu pensent qu’il s’agit d’un « petit jeu » ou d’un jeu servant d’introduction à Rolemaster (qui existe toujours, la dernière édition RMU pour Rolemaster Unified est sortie en décembre dernier…). Grave erreur !
HARP est bien un jeu à part entière qui n’est ni limité en niveau, ni en possibilité. Je rajouterai même qu’il a son propre feeling et une identité assez forte.
Je vais donner ici les principales mécaniques du jeu, mais sans entrer trop sur les particularités. Si vous avez des questions, n'éhsitez pas. Au besoin, si certains points ne sont pas clair, je complèterai ensuite.
Système
Comme pour l’ensemble des jeux ICE, HARP se joue au d100. Le principe est toujours le même :
On lance les dés, on ajoute une valeur de compétence, des modificateurs (positifs ou négatifs) et on regarde si on dépasse 100.
Dans ce cas, c’est une réussite, sinon, cela va dépendre de la situation (réussite partielle, pourcentage accompli, etc.). Ces points seront détaillés un peu plus loin.
Petite subtilité, les jets sont dits sans limite ; s’ils sont supérieurs à 95, on les relance et on ajoute tant qu’ils sont toujours supérieurs à cette valeur. À l’opposé, s’ils sont inférieurs à une valeur (souvent 5), on les relance et on soustrait une fois.
Gestion des compétences
Harp est basé sur les compétences, cela signifie qu’à chaque niveau, le joueur doit distribuer 50 Points de Développement dans ses compétences, ses Atouts, voire ses caractéristiques.
Pour faire simple, chaque classe dispose de familles de caractéristiques dites Favorisées, c’est-à-dire qui coûtent moins chères que les autres (en clair, pour gagner un rang, il faut dépenser 2 points pour les compétences favorisées et 4 pour les autres).
Chaque rang de compétence achetée va donner un bonus de +5 pour les 10 premiers rangs, 2 pour les rangs 11 à 20 et 1 pour tous les rangs au-dessus.
Si une personne n’a aucun rang dans une compétence, il subit un malus de -25 pour utiliser la compétence en question (quand il est possible de l’utiliser).
Les Atouts ont un coût en Points de Développement variable (qui va dépendre de la puissance de l’Atout).
L’augmentation des caractéristiques du personnage (entre 1 et 105) va demander 1 Point de Développement pour 1 point augmenté, jusqu’à la valeur 90. Ensuite, le coût augmente de manière plus importante.
Les caractéristiques vont servir pour donner des bonus aux différentes compétences (elles sont à chaque fois associées à un couple de caractéristiques).
Petite précision, l'achat des Points de Coup (représentant les écorchures et autres) se fait aussi de la même manière, tout comme les sorts (voir plus bas) ou le scompétences martiales. En fait, le système est totalement unifé dans son usage. Tout est basé sur des compétences pouvant être développées jusqu'à un rang maximum qui va dépendre du niveau.
Le combat
En cas de combat, la gestion est assez proche, mais on fait intervenir deux paramètres supplémentaires : la défense de l’adversaire et ce que je nommerai l’approche en combat (si vous êtes plus ou moins prudent).
Par exemple, deux personnes se font face, l’une porte l’attaque à l’autre. L’attaquant possède un bonus de +54 en épée longue. Il attaque une personne en armure de cuir souple et qui se défend avec une épée longue aussi avec un bonus de +32.
L’attaquant a décidé d’être prudent et d’investir que +30 en attaque (sur son bonus total de +54) pour bénéficier en défense d’un bonus de +22 (54-30 = +24). Ce bonus de +30 se nomme le Bonus Offensif.
De son côté, le défenseur est protégé avec son armure de cuir souple (qui lui donne un bonus de défense de +20) et a investi +20 à sa défense de son bonus d’attaque de +32. Son Bonus Offensif ne sera que de +12 (32-20 = +12) et sa défense va passer de +20 à +40 (20+20 = 40). Son Bonus Défensif sera de +40.
L’attaquant lance donc ses dés et obtient 78. Il ajoute à ce total son BO (Bonus Offensif) de +30 pour un résultat de 108.
Le défenseur dispose d’un BD (Bonus Défensif) de +40.
Le résultat net donne donc 108-40 (BD de l’adversaire) = 68.
Comme il utilise une épée longue, c’est donc une attaque moyenne (sans ajustement sur la table des critiques), il regarde le résultat de 68 sur la table des critiques Tranchants :
« L’idiot a utilisé son bras pour parer. L’adversaire reçoit +18 PdC, est étourdi 1 round et est à -10. »
Ainsi, cela signifie que son adversaire doit réduire de 18 ses Points de Coup (une représentation abstraite de blessures peu importantes, mais qui peuvent à terme occasionner des blessures quand le personnage perd ¼, ½, ¾ et l’ensemble de ses Points de Coup)
Pour éviter l’étourdissement, il doit effectuer un test de Résistance physique et faire au-dessus de 101. En cas d’échec, il est étourdi 1 round. Il ne pourra pas attaquer à son tour, mais peut encore parer (faire une parade totale). Toute autre action se fait avec un malus de -50.
Accessoirement, il subit un malus supplémentaire de -10 à toutes ses manœuvres de Force, Agilité et Rapidité (donc éventuellement son bonus défensif va aussi baisser), ainsi que son Attaque (Bonus Offensif) s’il survit lors du round suivant.
Comme il ne peut pas attaquer, il passe en parade totale (tout son BO est consacré à la parade +10).
Résolution des compétences
Le cœur du système se base sur une table, la table des manœuvres qui va permettre de déterminer la réussite ou non des jets de compétences (manœuvres) qui ne sont pas couverts par d’autres règles (jet simple à 101, combat…).
Cette table se présente de la manière suivante :
Si vous devez copier / photocopier ou autre un élément du jeu, c’est bien cette table ; vous allez vous en servir en permanence.
Ainsi, si on n’est pas en train de se battre et qu’on n’a pas affaire à un jet de type tout ou rien (donc dépasser 100 pour réussir), on utilise cette table.
La colonne Pourcentage va servir lorsqu’on veut voir le résultat d’une manœuvre qui peut prendre du temps et ainsi vérifier à quel niveau de réussite on se situe.
Pour la colonne Bonus, elle sert surtout quand une compétence nécessite l’usage d’une autre pour réussir. Par exemple, en reprenant un exemple du livre, si le PJ fait face à un piège étrange, il va commencer par faire un jet sans limite de connaissance des pièges sur cette colonne et le bonus indiqué sera appliqué sur le jet de désamorçage du piège.
Pour la colonne des jets de Résistance, c’est quand un jet de résistance (physique, mental ou magique) est demandé. L’autre cas de figure survient lors de jets en opposition. Dans ce cas, le personnage « attaquant » fait son jet sans limite, et la valeur indiquée indique la difficulté que le « défenseur » doit atteindre pour réussir.
La dernière colonne, Utilitaire, sert pour les sorts de ce type (voir plus bas).
Gestion de la magie & des sorts
Dans HARP, les sorts sont appris comme n’importe quelle autre compétence. Cela signifie que chaque sort doit être appris de manière séparée.
De plus, comme ils sont traités comme des compétences, deux utilisateurs d’un même sort peuvent avoir une maîtrise différente de ce dernier (selon le nombre de rangs investis dans le sort).
Chacun des sorts appartient à l’une des 3 familles différentes :
- Les sorts utilitaires
- Les sorts d’attaque
- Les sorts d’attaque élémentaire
Les sorts utilitaires sont le plus nombreux. Pour être actif, l’utilisateur du sort doit faire son jet sans limite et consulter la colonne « Utilitaire » de la table des Manœuvres (voir plus haut).
Les sorts d’attaque utilisent la colonne des jets de Résistance indiquée plus haut. Le défenseur devra atteindre la valeur de la table pour échapper aux effets du sort.
Les sorts d’attaque élémentaire sont résolus comme lors d’un combat en mêlée ou à distance (notion de BO et de BD) et disposent de leurs propres tables de critiques (feu, froid, électricité, etc.)
Voici par exemple un sort de type utilitaire :
Il coûte 4 Points de Pouvoir pour être lancé (4 PP). Cela signifie que son utilisateur doit avoir déjà à minima 4 rangs dans le sort, sous peine de ne pas pouvoir le lancer.
Plus le nombre de rangs développé par le personnage dans ce sort est élevé, plus son bonus à son jet sans limite sur la colonne « Utilitaire » sera donc élevé. Ainsi, il sera facile de réussir le sort (et donc de parvenir à un score total de 81 ou mieux).
Mais l’intérêt du nombre de rang ne s’arrête pas là ; en effet, plus le nombre est important, plus le sort va durer longtemps.
Par exemple, si le personnage a 10 rangs dans le sort « Amélioration d’Agilité », son sort va durer 5x10 = 50 rounds.
Mais ce n’est pas tout : il peut aussi faire évoluer le sort, tant qu’il a assez de Points de Pouvoir (ce nombre est acheté comme pour toute autre compétence).
Par exemple, il peut investir 8 PP supplémentaires pour faire passer le bonus de +5 (la base du sort) à +15 (+5 de base, + 10 venant des 2 évolutions à +4 chacune). Soyons fous, imaginons maintenant qu’en plus, au lieu de faire durer le sort 20 rounds (la durée de base pour 10 rangs), le personnage veut le faire passer à 100 rounds (+4 PP supplémentaires).
Attention cependant, augmenter la puissance d’un sort (en prenant des options d’évolution) demande quelques contreparties :
- Le personnage doit avoir assez de rangs dans le sort pour prendre toutes les options d’évolutions nécessaires.
Ainsi dans notre exemple plus haut, il faudrait que l’utilisateur dispose de 4 (base du sort) +8 (deux évolutions à +5) +4 (passage à une durée de 10 rounds / rangs) = 16 rangs (en plus de dépenser 16 points de pouvoirs pour le lancement). Dans le cas contraire, il est limité aux évolutions accessibles par son nombre de rangs.
- Plus un pouvoir nécessite de PP pour être lancé et plus il est long à lancer (car plus complexe). Cela signifie que pour chaque tranche de 5 PP investis dans un sort, il faudra 1 round pour le lancer.
Dans mon exemple plus haut, le sort de base demande 4 PP, donc 1 round pour être lancé. Mais si le personnage avait 16 rangs et qu’il prenait les options indiquées, cela lui demandera 4 rounds pour être lancé !
- Enfin, utiliser une option d’évolution de sort impose une pénalité sur le jet d’incantation du sort de -5 / PP investi dans les options d’évolution.
Ainsi, en reprenant notre exemple à 16 PP, cela implique 12 PP supplémentaires (16 -4 de base) et impose donc un malus de -60 ! Rassurez-vous, un utilisateur avec 16 rangs dans un sort possède déjà un bonus de +62 (plus les bonus de caractéristiques, plus d’autres éventuels modificateurs).
Il est cependant possible de réduire le temps d’incantation en acceptant un bonus de -10 à son test par round d’incantation supprimé (l’utilisateur incante plus vite, avec le risque de se tromper plus facilement…)
D’autre part, le lanceur de sort peut prendre son temps pour incanter s’il a du temps devant lui. Par round d’incantation supplémentaire au temps nécessaire, il gagne un bonus de +5 sur son jet (avec un maximum de +30, donc +6 rounds par rapport à l’attendu).
Pour être exhaustif, il existe des sorts qui se lancent de manière immédiate. Ce sont des sorts défensifs, par exemple un qui permet de dévier les projectiles ou les armes.
Cette gestion de la magie est radicalement différente de celle de son grand frère Rolemaster et donne une granularité sur les sorts qui est géniale, selon moi. Ainsi, à vous de voir si vous voulez connaître beaucoup de sorts ou être au contraire très spécialisés dans certains.
Pas un lanceur de sort n’est donc identique à un autre.
Conclusion
Ainsi, Harp est bien un jeu à part entière, pas limité en terme de niveaux et les points d'expériences sont gagnés en fonction des objectifs, non pas en fonction des créatures vaincus.
Alors c'est vrai, il faut aussi aussi aimer jongler avec les chiffres, mais au pire, soit vous jouer en ligne et gérer les calculs automatiquement (honnêtement, je ne sais pas s'il existe des VTT pour le jeu), mais sinon il existe une application (AutoHARP) gérant un peu tout ça, ou si vous êtes comme moi, ça passe très bien autour d'une table à partir du moment où les chiffres ne font pas trop peur.
L'autre alternative est d'avoir une calculatrice à portée de main (ou son smartphone...). Après, faire un peu de calcul mental, c'est très bon pour la santé ^^.
Très intéressant, merci Envensnalgonel.
Effectivement, ça fait un peu "touffu" en termes de calculs, mais j'imagine qu'avec l'habitude ça devient plus facile.
Juste une petite remarqué dans ton exemple, que je reprends ci-dessous, il y a une subtilité ou tu l'as peut-être modifié en cours de route ? Le bonus que l'attaquant garde en défense n'est-il pas de 24 ?
L’attaquant a décidé d’être prudent et d’investir que +30 en attaque (sur son bonus total de +54) pour bénéficier en défense d’un bonus de +22 (54-30 = +22). Ce bonus de +30 se nomme le Bonus Offensif.
- Evensnalgonel
Hello,
alors effectivement, je suis peut-être allé un peu loin dans mes exemples, mais c'est pour montrer un peu les possibilités assez nombreuses.
En fait, contrairement à bien d'autres jeux, ici, il n'est pas nécessaire de prendre des Dons pour modifier sa manière de se battre ou de lancer des sorts, c'est, à mon sens, plus logique.
Ensuite, ce n'est pas parce qu'on peut tout combiner qu'on va forcément le faire. Cela va dépendre de la situation. Par exemple, si le personnage est très rapide (en gros qu'il agit en premier) et qu'en fasse il a un monstre qui risque de le couper en deux du fait de la différence de puissance, parfois, le joueur va tenter le diable en mettant le plus possible en attaque avec l'espoir de suffisamment blesser l'adversaire pour qu'il ne puisse pas risposter.
Autre exemple, quand on se retrouve à 1 contre 2 (ou plus). Le personnage ne pourra pas se défendre contre tous les adversaires (juste un, sauf s'il a beaucoup de rangs dans son arme, de mémoire au moins 20 pour ajouter une parade pour un adversaire de plus). Dans ce cas, on va essayer de réduire rapidement l'adversité (ou mieux éviter les combats en sous-nombre^^).
C'est pareil pour les sorts, souvent on va limiter les options pour avoir un bonus supérieur, c'est toujours affaire d'équilibre (plus de chance de réussite ou plus puissant ?)
En fait, très vite, les joueurs sur un niveau donné font leur propre "matrice" pour tel ou tel sort ou leur manière d'appréhender le combat.
De plus, il ne faut pas oublier qu'au premier niveau, on est limité à un rang 6 max pour une compétence (et +3 ensuite par niveau), ce qui fait que les personnage au début de leur carrière sont du coup bien plus limité dans leur choix. Ainsi, avec l'habitude de jeu dans les premiers niveaux, ils apprennent aussi à jongler avec tout ça et donc ils apprennent à gérer ces comptes et options.
D'ailleurs, tu remarqueras que dans mes exemple, je bouge souvent des comptes ronds... C'est qu'ainsi, ça simplifie les calculs quand on doit simplement attaquer. La défense, c'est géré par le MJ, donc plus simple pour les joeuurs autour de la table...
Pour ta question sur mon exemple... tu as raison, il est bien foireux (j'ai effectivement changé en cours de route pour mon exemple... J'avais même commencé à expliquer un combat complet, mais je risquais de noyer les lecteurs, déjà que là...) Je vais corriger, merci de ta vigilance.
Merci beaucoup de cette présentation, Evensnalgonel.
Il y a en effet pas mal de calculs à faire mais, comme tu le dis, c'est bon pour l'esprit... Et puis ce n'est pas moi qui vais m'en plaindre vu ma passion pour GURPS qui, même s'il utilise des chiffres plus petits, en a pas mal lui aussi (ne serait-ce qu'avec les modificateurs à ajouter et les éventuelles calculs de la marge de réussite) !
Cette table des manœuvres est passionnante. Pouvoir déterminer selon le besoin quel pourcentage d'une action longue est réalisé à chaque jet de dés ou quel bonus apporte une compétence à une autre est très intéressant. Il y a plein de cas où ça peut-être très utile : la connaissance d'un lieu peut par exemple aider lors d'une course poursuite (pour emprunter des raccourcis, des passages plus ou moins dérobés, etc.). Ou bien la connaissance d'une culture lorsqu'on essaie de convaincre un PNJ qui en fait partie. Malheureusement, peu de jeux ont des règles qui permettent d'en tenir compte.
Bref, HARP me semble être un excellent jeu. Je ne regrette qu'une chose : en avoir déjà tant qui me plaisent tellement aussi. On ne peut malheureusement pas s'éparpiller indéfiniment.
- Evensnalgonel
Yep ! mais dans mon Grand Plan de Domination du Monde avec ce jeu, je vais finir par vous faire succomber ^^
Je prépare d'autres articles prochainement et la présentation de l'ensemble des suppléments et même une petite aventure dont vous êtes le héros pour prendre en main le système (bon, un peu plus tard ça...)
- Gollum
- et
- Sigfrid
Honnetement, le systeme n'est pas complexe... il est un peu lourdingue, dans le sens lent, et daté si je peux me permettre... Mais on parle de soustractions et d'additions... y a pas besoin d'avoir fait maths spé non plus. Après je comprends également que ce ne soit pas fait pour tout le monde et que ca puisse en décourager certains.
Moi j'avais déjà pris la v1, donc il ne m'en faudra pas beaucoup pour succomber. Uniquement une VF.
Par contre si j'ai maitrisé du RM pendant 10 ans en présentiel, HARP ce ne sera qu'en table virtuelle pour ne pas avoir à gérer les multiples tables de critiques (je persiste à coire qu'il y a moyen de remplacer ça par un tirage de cartes).
Merci pour cette explication, c'est tres clair (bon j'ai joué a RM2 ça aide). Ce qui change ds Harp par rapport a RM2, c'est l'achat des sorts a l'unité et pas par liste, je trouve ça assez interressanrt, ainsi que les options d'evolution. Comment se passe la création du perso, il y a tjs des classes avec des couts de skill preferentiels ou on part d'une feuille vierge et on determine tout sans le carcan de classe?
- Evensnalgonel
Si il y a des informaticiens qui veulent coder un ruleset pour foundry VTT ne vous génez pas
- Evensnalgonel
Il y a des "professions", ce ne sont pas des classes dans le sens où on peut pendre toutes les compétences si on veut, mais elles "coûtent" plus cher (' Points de développement au lieu de 2). Pour le coup, c'est plus proche de Rolemaster que de DD.
Dans Rolemaster, quand on veut acter une compétence, on va aussi avoir un coût type 2/4, c'est à dire que le premier rang de la compétence va coûter 2 points et le suivant 4 points. Là, le coût est fixe pour toutes les compétences.
Soit c'est 2 points quand c'est une compétence de profession, 4 dans le cas contraire. Fin de l'histoire (pas des coûts différencé, etc.).
L'autre détail, c'est que dans RM, on peut prendre 2 rangs max dans une compétence / niveau, là, c'est 6 au rang 1 et ensuite +3 / niveau. C'est à dire qu'au rang 2, on peut avoir 9 rangs dans la compétence, puis 12 au niveau 3, etc.
Un personnage à HARP est, à niveau équivalent, plus puissant qu'à RM (et le nombre de compétences est plus petit aussi). Je dirais à la louche 5 niveaux d'écart entre un niveau 1 HARP et quasi un niveau 5 à RM.
Pour la création de perso, j'ai un truc en cours, mais c'est assez long car j'explique tout, donc j'hésite un peu à le mettre ici ^^. C'est de la technique pure...
Hello, la version papier (c'est à dire, pas celle dispo en POD) est celle qui date d'environ 2003, c'est la 1ère version).
Dans le livre de base, les modifications sont les suivantes (traduit de l'avant-propos) :
- Les professions ont été rééquilibrées en matière de capacités professionnelles
- Le forfait de 50 points de développement est la valeur par défaut pour le calcul des points de développement
- Les espèces ont été mieux équilibrées concernant certains bonus de caractéristiques, certaines capacités raciales ont été révisées, et les humains bénéficient désormais de la flexibilité des compétences (la capacité de disposer d’une seule compétence dans une catégorie Non Favorite pour en faire une compétence favorite)
- Les Talents de sang ont été rééquilibrés pour les coûts des points de développement
- La règle des sous-compétences obligatoires en provenance de HARP SF a été ajoutée
- Quatre nouvelles compétences d’Influence ont été ajoutées, issues de HARP SF
- De nouveaux talents ont été ajoutés à partir de HARP SF et les coûts des points de développement des talents existants ont été correctement équilibrés
- L’utilisation des additionneurs de sorts et des additionneurs de Points de pouvoir a été clarifiée
- Des clarifications et des améliorations ont été apportées aux règles relatives à la lumière et à la vision, au combat aveugle, à l’asphyxie et à la rétention du souffle, à la noyade et à la perte de points de caractéristique
- Les points de vie ont été supprimés et les règles relatives à l’étourdissement ont été mises en conformité avec HARP SF
- Les coûts de base et les options d’évolution de tous les sorts ont été mis en cohérence avec le système révisé de création de sorts (qui sera publié dans la version améliorée du College of Magics) et les descriptions ont été clarifiées dans des cas spécifiques
- Les prix des plantes et des poisons ont été rationalisés
- Un nouveau système de création de monstres a été utilisé pour retravailler la collection de monstres, certains monstres étant remplacés par de nouvelles créatures
- Plusieurs objets magiques ont vu leurs effets corrigés
- Les orientations relatives à la personnalisation des prêtres et des utilisateurs de magie ont été révisées pour mieux correspondre aux règles énoncées dans le College of Magics et pour les futurs recueils de règles envisagés.
- Le tableau des langues et les règles associées ont été mis en cohérence avec HARP SF
- Les « Professions non-aventurières » ont été supprimées - elles reviendront dans un futur recueil de règles sous une forme adaptée aux PJ
Ainsi, cette seconde édition porte plutôt sur des petits points de détails et d'équilibrage. Par exemple, avant les créature étaient faites au "doigt mouillé" à grand coup de capacité spéciale pour mettre en adéquation avec la puissance attendue. Là, elles sont créées de manière équilibrée et de ce fait, en créer de nouvelles est plus "simple" car cela se base sur en "recette".
Le reste des modifications est donc aussi à la marge pour améliorer l'existant. En fait, ce n'est pas une révolution, juste un petit rééquilibrage plutôt bienvenue à mon sens), mais qui ne te fera pas perdre trop tes repères.
De plus, le bouquin de base passe de 192 pages à 203. Les autres suppléments ressortis sont aussi un peu plus gros (sauf le bestaire qui a carrément explosé en nombre de pages... on passe de 128 pages à 472 !).
- Shuby