Différenciation des types de magie 9
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Bonjour à tous,
Dans une campagne future, je souhaiterai différencier un peu plus les différentes magies proposées (avec des joueurs confirmés). J’ai un peu cogité sur le système de magie, et j’ai pensé à certains aménagements à partir des options de magie régulée. Tout d’abord, j’ai compté le nombre de sorts disponibles par profil dans leurs voies de base, ce qui amène au classement suivant :
- Barde : 7 sorts
- Forgesort : 8 sorts
- Druide : 12 sorts
- Prêtre : 16 sorts
- Ensorceleur : 21 sorts
- Nécromancien : 22 sorts
- Magicien : 23 sorts
J’en dégage donc 3 groupes :
- des « semi-utilisateurs », barde et forgesort,
- des lanceurs de sorts, ensorceleur, nécromancien et magicien,
- et enfin le prêtre et le druide, qui ont à peu près le même nombre de sort, et qui disposent d’une magie grosso modo similaire, leur source de pouvoir venant d’entités supérieures (Dieux ou Dame Nature, pour faire simple...).
Partant de cette répartition, j’ai voulu différencier leur mode de lancement de sort :
- Pour les semi-utilisateurs, j’ai opté pour la version alternative des points de mana, page 79 de COF,
- Pour les lanceurs de sorts, la règle optionnelle de magie vancienne, page 181 de COF,
Restent le druide et le prêtre.
Pour eux, je pensais m'inspirer de la voie de la guérison du prêtre, et pensé une règle nouvelle. Prenons justement la voie de la guérison à titre d’exemple : au rang 1 de la voie, le personnage peut lancer une fois par jour le sort connu. Au rang 2, il peut lancer 2x/jour le sort de rang 1, et 1x le sort de rang 2. Au rang 3, il peut lancer 3x/jour le sort de rang 1, 2x/jour le sort de rang 2, et 1x le sort de rang 3, etc. Cela ne concernerait évidement que les sorts, les capacités permanentes (comme "arme bénie", ou "bouclier de la foi") restant inchangées.
Qu’est-ce que vous en pensez ? Je n’ai pas encore maitrisé à COF, je ne me rends pas compte si c’est gros-bill, si ça bride de trop, si c’est équilibré… Est-ce qu’il faut aussi leur attribuer une règle de compensation ?
Merci d'avance !
- LeoDanto
Coucou,
J'aimerais bien t'aider mais avant de te répondre il faudrait que je réussisse à comprendre tes besoins et tes attentes. Aussi, pourquoi chercher à créer ainsi une telle différenciation? Est-ce que c'est soutenu par un background de l'univers ou quelque chose de la sorte?
Sinon en ce qui concerne ta proposition pour le druide ou le prêtre, je craints malheureusement que tu ne tues ces classes avec une telle restriction. En effet, si je comprends bien, au rang 5 dans une voie donnée, il ne sera possible d'utiliser qu'une seule fois par jour la capacité de rang 5, deux fois celle de rang 4, etc.
Si tu regardes en détail le druide, tu peux constater qu'il est possible de le construire de multiples façons certes, mais que son côté martial repose intégralement sur le recours de certaines capacités clefs, le Masque du Prédateur étant l'une d'elles. Pire, un Druide souhaitant devenir Metamorphe par la suite ne pourra utiliser qu'une seule fois par jour la capacité sur laquelle repose tout le concept de son personnage (à savoir la Forme Animale).
Pour le Prêtre, on pourrait parler de la Foudre Divine qui est son seul sort de zone (loin d'être abusé en terme de dégât) et qu'il ne pourrait lancer que deux fois par jour? Etc.
Donc avant de pouvoir te faire des propositions d'équilibrage, il faudrait comprendre pourquoi?
- Boze
L'idée c'était d'utiliser les règles de magie régulée, et de les panacher avec d'un côté les bardes et forgesorts, et de l'autre les gros lanceurs (mago, ensorceleur, nécro), avec aussi la volonté de différencier dans leur fonctionnement ces groupes, parce que je les vois comme des utilisateurs aux pratiques différentes. Des points de mana pour les p'tits lanceurs, de la magie vancienne pour les gros lanceurs, mais ça ne me satisfait pas tout à fait de rattacher le druide et le prêtre à l'un ou l'autre.
Pour le prêtre, avec la règle maison évoquée plus haut, ça ne me semblait pas trop déconnant dans la mesure où certains sorts sont déjà limlités (guérison, rappel à la vie, marche des plans... ). Pour ce qui est de la foudre divine, en effet pas vraiment abusé en termes de dégâts, surtout comparé à une boule de feu, le curaillon de service n'en fera pas son fond de commerce (point de vue perso... ), alors ça ne me semble par dramatique qu'il soit limité.
Et pour le druide... ben j'avoue que j'ai pas trop étudié le bonhomme et je ne me rendais pas compte des problèmes que tu évoques...
Et comme déjà dit, on a pas encore testé COF, et je viens demander conseil. Après mon idée elle est peut-être nase, hein...
Pour le prêtre, avec la règle maison évoquée plus haut, ça ne me semblait pas trop déconnant dans la mesure où certains sorts sont déjà limlités (guérison, rappel à la vie, marche des plans... ). Pour ce qui est de la foudre divine, en effet pas vraiment abusé en termes de dégâts, surtout comparé à une boule de feu, le curaillon de service n'en fera pas son fond de commerce (point de vue perso... ), alors ça ne me semble par dramatique qu'il soit limité.
Certes mais à ce stade, la Foudre Divine devient réellement une capacité perdue: une capa qui fait peu de dégâts et qui ne s'utilise que deux fois par jour au mieux, c'est globalement injuste par comparaison à la façon dont sont gérés les autres lanceurs de sort.
Si tu veux absolument des mécanismes de gestions de la magie différents en fonction des trois catégories que tu as identifié, tu peux peut-être aller chercher plutôt du côté de la magie dans Chroniques Oubliées Contemporain (CB#9): les PM se calculent comme [Mod. de Carac + Niveau], chaque sort consomme [rang] PM et les PM se régénèrent au rythme de 1 PM/minute?
Après je te dirais que les voies de CO sont toutes équilibrées les unes par rapport aux autres selon leur mode de fonctionnement: ce que tu appelles les "gros lanceurs de sorts" disposent déjà d'office de possibilités tactiques plus étendues que les autres, des sorts qui font le plus de dégâts, alors que les "semi-lanceurs de sorts" (= barde, forgesort, druide, prêtre) disposent d'autres atouts soit martiaux, soit sociaux.
Que tu fusionnes les ensorceleurs/nécro/magiciens dans une même classe de lanceur de sort via la magie vancienne est une option très intéressante, mais pourquoi se casser la tête à chercher des mécanismes différents pour les bardes et forgesort vs prêtre et druide? Reste sur la même gestion pour ces trois classes, elles se différencient déjà largement les unes des autres par leurs capacités propres?
Pour ce que ça vaut, j'utilise les options suivantes dans la campagne Anathazerin que je fais jouer :
- Les arcanistes dépensent des PM selon la règle habituelle (sorts de rangs 1 et 2 gratuits, sort de rangs 3 à 5 consommant 1 à 3 PM). Ils ont un nombre de PM égal à la proposition de Kegron dans son errata : Niveau + Mod. Carac pour Barde et Forgesort, Niveau x 2 + Mod. Carac pour Ensorceleur, Magicien & Nécromancien. S'ils n'ont pas assez de PM, ils peuvent encaisser des DM (temporaires) à la place.
- Les théurgistes (Druide et Prêtre) utilisent la règle d'Epuisement Magique.
La règle d'Epuisement Magique dit que tu dois faire un test d'Attaque Magique contre le score d'EM pour voir si tu réussis à lancer ton sort, sachant que le score d'EM est le cumul des rangs des sorts utilisés jusque là. Comme en général on se débrouille pour avoir un Mod de +3 ou +4 dans la caractéristique magique, ça fait un score d'ATM de +4 ou +5 au niveau 1. Autant dire que les quatre ou cinq premiers lancement de sorts sont "gratuits" (même s'il devrait être toujours réussi, on fait quand même le test d'ATM, des fois qu'un fumble sorte ). Ce n'est que lorsque le personnage tire sur la corde que les tests commencent à présenter un risque croissant.