Armures, équipements et magie 28
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Je vais bientôt maîtriser ma première partie de SW (med fan) et je me posait quelques petites questions dont je n'ai pas trouvé explicitement la réponse dans le livre. Je me tourne donc vers ceux qui ont déjà une certaine expérience du jeu :
Le port d'armure ou l'encombrement impacte t'il la maîtrise d'arcane ?
Peut on superposer des armures et si oui sous quelles conditions ?
Dans un univers medfan est il pertinent de restreindre l'accès aux armures et bouliers avec un atout par exemple ?
En caricaturant 500$ de budget ça fait un peu léger pour un guerrier et limite trop pour un mage à la création, aurais-je oublié quelque chose ?
Bigbull
- Ghislain
tu peux cumuler des armures, tant qu'elles sont à des emplacement différents (ie tête, torse, bras, jambe) sinon pas possible sauf bouclier bien sûr
Un atout pour les armures ça dépend de ce que tu veux faire. Si tu le fais, ça veut dire que les Pjs (et les Pnj?) auront en moyenne moins d'armure, donc vont plus morfler, donc nécessité de soigner plus importante, mortalité plus élevée et plus de jetons utilisés pour encaisser. Maintenant tu peux aussi un atout pour utiliser mieux une armure (genre dans Ravenloft il y en a qui te donne Parade +1 et diminue l'encombrement de moitié si tu as une armure complète, mais je remontais justement à l'auteur que ça me semblait un peu trop bien comme atout)
Pour le budget, oui, un guerrier commence en cuir, sauf s'il a pris un atout comme riche ou noble (ou chevalier du Fantasy companion). Le magicien n'a pas non plus PP infini, et peut aussi trouver son compte à avoir une arme décente et des protections. Si tu utilises le fantasy companion le magicien voudra peut être acheter des parchemin (50$ le pp) ou des potions (150$ celle de soin par exemple)
Il me semble que l'encombrement n'affecte que les actions physiques selon les règles.
On ne peut pas superposer plusieurs couches d'armure. Par contre on peut superposer :
- un couvert (agissant comme protection sous certaines conditions)
- un bouclier (certains offrent un bonus de protection contre les projectiles)
- une armure (la meilleure des protections si multicouche dans la même localisation et si cela à du sens)
- un pouvoir d'armure (le meilleur si plusieurs sont lancés)
Ceci dit si un mage ayant d4 en Force veut porter la plaque complète qu'il a réussit à se procurer d'une manière ou d'une autre, tu calcules l'encombrement et tu lui montre le boulet qu'il va être pour le groupe. Et au pire si le joueur ne veut pas faire preuve de bon sens, demande de temps à autre un test de fatigue selon les circonstances (voyage par exemple), soit pour tous quand c'est crevant, soit seulement à ceux encombrés dans des circonstances plus favorables. Et n'oublie pas que le malus d'encombrement s'applique à ce jet de Vigueur.
Ici la question n'est pas d'être mage mais d'être gringalet pour avoir investi ailleurs.
Pour un atout d'armure, je n'en vois pas trop l'utilité. Il y a déjà trop de choix. Si l'accès aux armures relève d'un atout, il devient incontournable et bride les joueurs orientés combat. Si c'est un bonus, il risque d'être très voir trop intéressant à mon sens. Il faudrait voir ce que tu proposes.
Sinon un encombrement moindre pour une armure de qualité peut être très sympa. Mais c'est plus du ressort de l'équipement que du PJ. Après ce doit avoir un coût en pièces ou en quête.
Tout ce qui précède à mon très humble avis puisqu'il y a une petite part de règle, une bonne dose de bon sens et beaucoup d'interprétation à partir de là.
Maintenant, Savage Worlds est une boîte à outils, si TON univers a une magie type "donj" (vancienne pour les puristes, cad avec mémorisation, etc.), tu peux refléter ça dans des règles d'univers qui te seront propres.
Torgan a lui-même proposé des choses sur son blog pour adapter Greyhawk (univers emblématique s'il en est) :
http://savage.torgan.net/tag/savage%20greyhawk/
http://savage.torgan.net/savage-greyhawk-introduction
http://savage.torgan.net/savage-greyhawk-les-magiciens
Ceci dit si un mage ayant d4 en Force veut porter la plaque complète qu'il a réussit à se procurer d'une manière ou d'une autre, tu calcules l'encombrement et tu lui montre le boulet qu'il va être pour le groupe. Et au pire si le joueur ne veut pas faire preuve de bon sens, demande de temps à autre un test de fatigue selon les circonstances (voyage par exemple), soit pour tous quand c'est crevant, soit seulement à ceux encombrés dans des circonstances plus favorables. Et n'oublie pas que le malus d'encombrement s'applique à ce jet de Vigueur.Juste un truc. Le malus d'encombrement s'applique aux jets de Force et Agilité ainsi qu'aux compétences liées, pas aux jets de Vigueur.
Ceci dit, on peut très bien imaginer une règle d'univers pour le faire. Cela a été fait par exemple dans Tour of Darkness de mémoire.
Sinon, je rejoins ce qui a été dit. Pas de cumul des bonus d'armure, le mage peut lancer des sorts en armure, etc... Par contre, tu peux effectivement faire tes propres règles d'univers pour contredire tout ça. Savage Worlds propose des règles de base, mais il est très courant de voir des changements adaptés à différents univers. C'est aussi sa grande force: faire passer l'univers avant les règles, et pas l'inverse.
Une potion ça se boit c'est automatique, et ça a une durée de 10 'incréments' du sort le cas échéant et c'est donc généralement cher (exemple: une potion d'Armure, qui dure 10 rounds, coûte 450$, 675$ pour un sort d'Amure bénéficiant d'une Relance, donc ça revient à 50$ le PP, et +50% pour la Relance)
- Bigbull42
Bon j'avoue que le setting en lui-même ne m'a pas emballé, même si les règles me semblent bien
Maintenant le prix du pdf de Legends Unleashed (25¤) me dissuade toujours (et legends arise est au même tarif), mais je veux bien que tu me le vendes
Le player's guide est à 10¤, et t'as que les règles ...donc je conseillerai plutôt de prendre celui là peut être
Y a un plan pour une trad'?
@Bigbull: bien content que ça se soit bien passé et que tes joueurs aient accrochés en tout cas
ah je t'avais parlé du mémo pour les joueurs?
J’attends avec impatience PDF savage world compatible d'Anathazerïn, puisque la partie en cours se base sur la mini campagne CO faisant office d'introduction. Pour le moment je fais avec les règles de bases et ça suffit à tout le monde. La première expérience de ce groupe ayant été la mini campagne du seigneur de l'hiver avec les règles de CO, ils trouvent SaWo plus intéressant car il permet de "prendre" des pouvoirs chez le voisin et du coup ils se sentent un peu plus à l’aise qu’avec le système de classes plus restrictif.
De fait je me retrouve avec 5 arcanistes autour de la table…
@Fenris : oh oui, le mémento était livré avec la fiche de perso
J'attends également ce dernier avec une certaine impatience. Même si je me doute que je ne vais pas tout prendre en bloc.
J'ai une vision bien précise de la magie et j'ai toujours détesté le décompte de Points de Pouvoir. Que SaWo supprime les Points de Vie tout en gardant de base la gestion de PP , je ne l'ai jamais compris.
- Aigriman
En même temps c'est pas le plus dur à modifier, surtout que les versions d'Arcanes différentes (Elu, Super-héros, etc.) donnent de bonnes pistes... mais je comprends ce que tu veux dire!
Du coup tu gérerais ça plutôt avec un nombre d'utilisation par période? Ou sans limitation mais avec un contrecoup? Ou autre chose?
Actuellement je suis parti sur un truc simple.
- Les PP servent de points d'achat des pouvoirs.
- L'utilisation de la magie est théoriquement sans limite.
- Quand le dé d'Arcane fait 1 on résoudre normalement l'effet du pouvoir si lancement réussi (grâce à bonus ou dé joker puis on tire une carte. Si sa valeur ne dépasse pas le coût en PP (As valant 1 en ce cas) ça chie selon la couleur de la carte et le type d'Arcane.
- Aigriman