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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Gérer des situations inattendues avec le Year Zero Engine 1

Forums > Jeux de rôle

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J'ai beaucoup joué avec le YZE. Cinq scénario Tales from the loop, et beaucoup d'Alien (deux fois le chariot des dieux, deux fois le destructeur des mondes, deux scénario perso et les six scénarios de Colonial Marines, soit pas loin de 150 heures dessus !) et j'ai donc dû gérer pas mal de situations de jeu et en particulier des situations « pas explicitées dans les règles ».

Mais le YZE a ça de génial qu'il est assez souple pour permettre de rapidement « inventer » des règles en s'appuyant sur ses bases.

Je me propose donc de vous partager ces situations particulières et comment je les ai géré.

L'idée est de partager de l'expérience pour, peut être, aider ou inspirer des Mjs du YZE.

Les exemples proviennent tous du jeu Alien mais il n'y aura pas de spoilers plaisantin

« Stratégie cinématographique »

Un PJ se retrouve avec un monstre qui le plaque au sol. Il me dit qu'il souhaite dégoupiller une grenade et lui fourrer dans la bouche.

Ma façon de gérer :

« Tu dois faire une réussite en combat rapproché. Si tu réussis, il avale la grenade, si tu échoues, elle tombe dégoupillée sur ton torse (et paf pastèque). Si ça marche, il te faudra retirer ta main de sa gueule avec un second jet de combat rapproché. En cas d'échec, tu te fais arracher le bras. »

le PJ a accepté le challenge et a réussi ses deux jets !

« Horloge et tension »

Des Xenos sont derrière la porte et entreprennent de la défoncer pendant que les Pjs se préparent à recevoir l'assaut.

Ma façon de gérer :

« Bidule, jette 2d6 (roll : 2 et 3). Ok, vous avez 5 rounds (donc 10 actions) avant que la porte ne cède »

«Coup de chance »

Lorsque mes joueurses me demandent de statuer sur un élément auquel ils ont pensé et qui va leur donner un gros avantage. Genre « Est ce qu'il y a des caméras de surveillance qui permettent de surveiller les couloirs du vaisseau ? », « Est ce que je trouve des grenades incendiaires dans cette réserve de munitions ? »

Ma façon de gérer :

« Jette un d6. Sur 5 ou 6, il y en a.»

« Horloge et tension bis »

Les Pjs sont dans un lieu en train de s'effondrer. Il y a un passage étroit pour sortir mais il est instable.

Ma façon de gérer :

«Bidule, jette un 2D6. (roll : 3 et 3). Ok, il reste 6 essais pour sortir. Il faut réussir un test de mobilité pour sortir MAIS le second essai se fera avec un malus de -1D, le suivant de -2D etc.

Si un joueur rate son jet, il crame un essai du groupe et doit relancer avec le malus correspondant (forcer n'est pas considéré comme un second essai).

Pour la petite histoire, la première à passer a raté son jet, forcé et subi un test de panique, auquel elle a échoué. Résultat du jet de panique : paralysé (gros fou rire autour de la table:-D )

Finalement, les trois derniers à passer ont préféré chercher une autre sortie...

« Le tout pour le tout ! »

Donc l'un des trois me fait remarquer qu'un véhicule sert de poutre de soutien au tunnel (ça avait été décrit plus tôt dans la partie) et qu'il lui suffit donc d'ouvrir ce dernier et de passer par l'intérieur pour arriver de l'autre côté. L'idée est bonne mais ça m'embête qu'il puisse s'en tirer sans un minimum de tension !

Ma façon de gérer :

« Tu entends des grincements métalliques venant du véhicule sur le point de céder à la pression de l'effondrement. Tu dois jeter un dé jaune. Si FaceHugger, tu meurs, sur les autres résultats, tu passes sans encombre...

Il a tenté le coup...et fait un FaceHugger...

« Travail de longue haleine »

Deux enfants veulent réparer le purificateur d'air du vaisseau dans lequel elles sont seules. Maman leur annonce qu'il reste deux heures d'oxygène (et que le vaisseau arrive à destination dans 3h...)

Elles ne sont pas bricoleuses mais l'une d'elle propose de demander les instructions à Maman pour réparer (un tuto en somme).

Il y a donc un PJ1 qui écoute les instruction puis les retranscrit à l'autre PJ2 qui répare.

Ma façon de gérer :

« PJ2 doit cumuler 8 réussites en Machines lourdes. Chaque essai demande 15 minutes de travail. PJ1 doit faire à chaque fois un jet de Comtech (pour retranscrire les instructions de Maman) et ses réussites seront des bonus qu'elle donnera au PJ2. »

« En apesanteur... »

Pour toutes les scènes en apesanteur et en combinaison spatiale ma règle est la suivante :

Chaque déplacement demande un jet de mobilité ET un jet de ressource oxygène.

En cas d'échec au jet de mobilité, le PJ arrive quand même où il souhaitait aller mais doit faire un second jet de ressource oxygène.

« ...dans cet ascenseur. »

les Marines Coloniaux grimpent à la corde dans une cage d'ascenseur. Je leur fais donc faire un jet de mobilité mais ça m'ennuie qu'un Marine puisse rater un simple « grimpage de corde » (je déteste humilier mes joueurs).

Ma façon de gérer :

« Vous arriverez tous en haut mais ceux qui rateront leur jet de mobilité perdront un objet de leur inventaire qui sera déterminé par un D6 jeté par le PJ sur sa feuille d'équipement. »

« Raz de marée »

Les Pjs doivent repousser des vagues d'assauts en attendant les renforts. Problème : les règles de combat sont inutilisables face à tant d'ennemis...

Ma façon de gérer :

« Jet de dés pour déterminer le nombre de round à tenir puis ensuite jet d'opposition. Pour chaque round, les Pjs indiquent ce qu'ils font pour se défendre et font le jet associé. On cumule toutes leurs réussites puis je jette 10 dés d'opposition. Pour chacune de mes réussites en plus des leurs, ils prennent des dégâts qu'ils se répartissent comme ils veulent entre eux ! » (Notez que j'ai fait un jet à 9 réussites sur 10 dés !)

« Battle Royal »

Les Pjs doivent abandonner leur vaisseau en se jetant dans l'espace pour atteindre un VEU qui flotte un peu plus loin. L'un des Pjs me demande combien de places il y a dans le VEU.

Ma façon de gérer :

« Jette un D6 ! (roll : 1). Une seule place !!! »

Après une scène à la Sergio Leone ou tous les Pjs se sont regardés dans les yeux, c'est la course à la survie !

Chacun essaye de récupérer des bouteilles d'oxygène avant de se jeter dans le vide.

Ma façon de gérer :

« Bidule, jette 2D6 (roll : 5 et 4). le VEU est à 9 zones ! 9 test de mobilité dans l'espace (voir plus haut pour ma règle sur l'oxygène) avec comme subtilité que chaque réussite supplémentaire permet d'avancer d'une zone en bonus. (Important quand on fait la course !)

L'un d'eux me demande si il peux utiliser ses bouteilles d'oxygène pour se propulser.

Ma réponse : « Ok, mais tu dois faire un test de ressource oxygène à chaque utilisation ! »

Je vous passe les Pjs en arrière qui tire au grappin sur ceux de devant et les Aliens qui se jettent dans l'espace pour essayer de chopper tout ce beau monde !!

Voilà ! Comme vous pouvez voir, c'est toujours plus ou moins les mêmes façons de faire mais combinées de manières différentes. C'est parfois un peu bancal ou mal équilibré mais c'est à chaque fois inventé in situ !

En espérant que ça pourra aider certain.es !

N'hésitez pas à faire vos propres retour d'expérience !