Esquive auto ? 18
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Bonjour tous le monde,
J'ai un petit soucis avec l'esquive auto. Si j'ai bien compris les règles (si c'est pas le cas désolé d'encore poser une "mauvaise question"), la réserve de dés pour l'esquive auto est égale à REA+INT+/-modificateur(s). Dans les modificateurs on a les conditions environnementale (voir page 176) et les modificateurs de défenses (voir page 190).
Maintenant une petite mise en situation simple : L'archétype du samourai des rues cours vers un autres des archétypes décrit et doit l'arrêter avant qu'il ne soit au contact. Pas de conditions environnementales particulières, pas de problèmes de distance les deux sont équipé d'une paire de lunettes avec un zoom.
La réserve de dès pour l'esquive auto du samourai est de 12 dés (10 de REA+INT et +2 parce qu'il est en course).
Si je compare la meilleur compétence de tir (ou de lancement de sort indirect pour les mages) de chaque archétype avec l'esquive auto du samourai. Les seules capable de le toucher c'est l'adepte flingueur en ayant passer une action pour ajuster et le samourai, les autres n'ont aucune chance sans envoyé une rafale. Le résultat est quasiment le même si le samourai est immobile dans ce cas on peux ajouter le mage de combat et le spécialiste des armes.
Donc soit y'a un truc que j'ai zappé dans la gestion de l'esquive auto soit un perso qui optimise un peu plus son esquive auto que le samourai est intouchable de face et statique du moins au coup par coup et/ou au tir semi-automatique. Et c'est même encore pire en cas de combat au corps à corps parce que y'a même rien pour améliorer les chances de toucher.
Le samouraï des rues est effectivement balaise alors que les autres archétypes sont bien moins optimisés.
Effectivement, on voit ici l'intérêt des rafales. Il ne faut pas non plus oublier le malus cumulatif de 1 dé par défense, donc si plusieurs personnes lui tirent dessus cela sera plus difficile pour lui de s'en sortir.
Cela dit, on a beau dire qu'il faut combattre le feu par le feu, un sort est sûrement plus adapté pour s'occuper d'un street sam qu'un tir de ganger
Tout ça pour dire que tu as effectivement bien compris les règles.
J'ai pas oublié le malus cumulatif de 1 dé par défense mais ce n'est applicable que par phase d'initiative donc non applicable dans le cas d'un combat un contre un.
Et oui le sam est en général costaud mais dans mon exemple si on remplace le sam par le contrebandier (beaucoup moins optimisé que le sam pour le combat), on obtient exactement le même résultat. Ca rends l'esquive auto relativement très (pour ne pas dire trop) utile. Surtout qu'en optimisant l'esquive auto on optimise en même temps son initiative.
Et dans l'exemple donné j'ai pas passé en revue le combat au contact. Un "duel" au contact entre le contrebandier (qui ne sait pas se battre au corps à corps) contre l'adepte martial ne peux pas avoir lieu car aucun des deux n'est capable de toucher l'autre (dans les deux cas la réserve de dés de l'esquive auto est supérieur à la réserve de dés pour toucher).
Bref va falloir que je rajoute quelques modificateurs dans le tableau de la page 190. Pour ne fusse que rendre toujours possible un combat un contre un au contact. Et pour aussi un peu faire peur au joueur si en face y'a que des pistolets.
Dans tous les cas merci Carmody.
Personnellement je ne joue pas avec les archétypes, ni avec des persos très optimisés et en pratique je n'ai pas de problème d'équilibre.
Là tu compares des personnages très forts en attributs (10 sur la somme deux deux attributs c'est très fort) et en face des personnages qui ne sont pas très bon en "attaque" (compétence à 3, compétent, juste au dessus de Novice).
Ce qu'il faut voir aussi, c'est qu'une fois qu'une balle touche ça fait mal : une balle de pistolet lourd avec 1 succès excédentaire (le minimum) c'est déjà 3 cases de dommages (et donc un premier malus de blessure). Dès que tu prend une pétoire un peu plus gros ça augmente vite. Parce que bon, se faire un street sam (i.e. une machine de guerre) au pistolet il faut être motivé !
Moi non plus je ne joue pas avec les archétypes, je les ai pris comme exemple pour aller plus vite pour les descriptions.
Tu dis que c'est très fort 10 (je suis d'accord) mais c'est loin d'être le maximum que l'on peux avoir. Avec de la cybernétique on peux arriver à 15 (REA+INT 11 + Reflexes cablés ou équivalent bioware niveau 2 + augmentation de réaction niveau 2) et c'est pas le meilleur résultats qui est de 19 atteignable avec un adepte (REA+INT 11 + Reflexes niveau 3 + Sens du combat niveau 5). Tout ça avec uniquement les améliorations dans le bouquin de base, j'ose même pas imaginé ce que peux apporter les suppléments. Ce qui veux dire que de base sans interprétation ambiguë d'un point de règle on se retrouve avec la possibilité de créer un perso totalement ingérable.
Le problème que cela crée ne vient pas de la pétoire utilisé, je peux prendre aussi gros que je veux pour faire des dégâts faut toucher. Et le seul moyen d'éventuellement diminué une esquive auto (outre l'acharnement) c'est les rafales. Autrement dit si on se retrouve face à un bestiaux avec une esquive un peu haute si on possède une arme qui n'a pas de tir en rafale on peux très vite se retrouvé à ne pas pouvoir touché sauf par "surprise".
D'où selon moi il manque quelques choses à la règle. Au départ j'avais dit qu'il manquer des modificateurs au tableau page 190 mais le problème c'est qu'ils seront alors valable pour tous le monde, donc je ne peux pas joué sur ce point là sans rendre la chose très difficile pour ceux avec des valeurs "normales". Il faut donc que je trouve autre chose et pour le moment à part limiter le nombre de dès que l'on lance pour l'esquive auto je ne vois rien d'autre pour gérer un perso ayant un peu optimiser son esquive.
Et oui je sais que si je veux je peux demander de faire autre chose mais où je place la limite et quelle marge de progression je laisse. Parce que quoiqu'il arrive un perso qui lance plus de 10 dès pour son esquive auto peux très vite devenir ingérable au contact et difficilement gérable à distance du moins pas sans joué au jeu de la surenchère qui n'est ni drôle ni amusant. Donc beaucoup plus simple de modifié un peu la règle d'ailleurs si y'en a qui ont des idées sur le sujet je suis preneur.
Fait attention, tu réfléchis en moyennes : si la défense (parce que bon, c'est pas strictement une esquive auto même si ça ne change rien en terme de règles). Donc si la défense est de 12 et que tu as 10 dés pour attaquer, ça ne signifie pas que tu ne touches jamais, mais que tu touches moins d'une fois sur 2.
Si le gars il bouffe 6 cases à chaque fois, heureusement que c'est moins d'une fois sur deux, sinon l'espérance de vie des personnages serait grandement diminuée.
Un autre point est que tout ne s'esquive pas : sorts de dommages directs (ah ah, tu as 2 en volonté ), grenades. Tu peux aussi avoir un adversaire qui pose un tir de couverture, ça rajoute des malus.
D'autre part, tu considères un personnage optimisé en défense et te plaint que des gars très moyens en attaque n'ont que peu de chances de le toucher, mais si en face tu mets un gars optimisé en attaque, on arrive vite a des scores très élevés aussi. Si effectivement l'adversaire est faible, alors il est souvent nombreux (des gangers), tu en colles 2/3 qui lui tirent dessus des rafales et tu verras que statistiquement il faut pas longtemps pour que le street sam se mange une balle. Enfin, si ce n'est pas le street sam, c'est peut être le magos derrière qui la prendra, ou le face, qui eux ont des réserves de dés bien moins hautes, et le sam aura l'air bien malin quand il sera le dernier debout.
Si vraiment le sam est face à un personnage faible et seul... Ben il n'y a pas vraiment de raison de lancer les dés
Par contre, ton post soulève peut être un autre point important à Shadowrun. Contrairement à d'autres jeux (DD entre autres) le système de création de Shadowrun ne garantit aucunement un équilibre entre les joueurs. C'est au MJ de s'assurer que les personnages sont équilibrés entre eux et en ligne avec la campagne qu'il veut mener. Si tu comptes mener une campagne dans les barrens dans laquelle le plus fort ennemi est un chef de gang miteux, alors il ne faut pas laisser les joueurs optimiser leur personnage, sinon effectivement tu ne t'en sortiras pas. Si tu les laisses optimiser à fond pour créer la crème de la crème il faut leur proposer des missions en conséquence.
- Samladh
C'est vrai.
Ceci dit je trouve le système de création suffisamment bien conçu pour avoir des personnages relativement équivalents, dans le sens où ils auront a priori, sauf défaut de construction, des forces et des faiblesses plus ou moins comparables.
Perso en SR5 mon pb n'est pas l'équilibre mais l'introduction des limites dans les jets de dés (j'ai pas joué sur SR4). Je n'arrive pas à m'y faire mais c'est sans doute simplement une question de manière de jouer.
Clairement, le samouraï des rues du livre de base est une bête de combat. Je l'ai expérimenté sur Fragmentations, c'est assez bestial.
Je rejoins Carmody sur le point le plus important : les réserves de dés ne sont pas les résultats, mais un potentiel. Tant que tu n'as pas lancé les dés, tu ne sais pas ce qui va se passer, sans même parler de la Chance.
Quelques éléments de réflexion :
- Les règles de SR5 ont été pensées pour que le plus possible, la réserve de dés soit la somme de 2 caracs.
- Il est pas facile de toucher.
- Quand on touche, ça fait mal.
C'est en cela que le système se veut "vraisemblable" (plus que les les éditions précédentes peut-être) : quand tu prends une bastos, tu en redemandes pas en général. Heureusement, tu en prends pas si facilement.
Les modificateurs sont également un élément important. Ce serait un tort de s'en abstraire même juste pour des exemples, justement parce que du coup ces exemples ne sont pas représentatifs.
Reprenons l'exemple des deux persos, Joe runner qui se fait foncer dessus par le street sam :
- la plupart du temps, il y a au moins un facteur environnemental difficile à compenser. Il peut faire nuit, pleuvoir (à Seattle, partez du principe qu'il pleut ou qu'il assez plu récemment pour que dehors le sol soit glissant et que ses flaques donnent un malus en Discrétion). La poursuite a lieu où ? Une ruelle ? Elle sera sûrement encombrée (poubelles, clochard, rats, etc.) et pas éclairée. Une avenue ? Peut-être est-elle fréquentée (ce qui fait autant d'obstacles), ou les voitures stationnées peuvent-elles servir de couvert ?
- Les deux persos sont probablement pas (au moins au départ) à courte portée de pistolet (et je considère qu'utiliser un zoom en course, c'est niet), les mitraillettes/fusils à utiliser en course c'est pas très pratique (à une main donc sans bénéfice de la crosse, ou à deux mains mais ça ralentit).
- Toutes les armes (sauf CC) peuvent tirer en rafales (les armes SA peuvent le faire avec une action complexe), et au moins compenser le bonus de course du défenseur. Le smartlink (en wifi !) est ton ami aussi.
- Un street sam qui me fonce dessus, je tente une méchante rafale (action complexe avec action gratuite ajuster), s'il court encore, je cours tout ce que je peux (Chance sur jet de Course !). Sauf si je suis moi-même un fighter de la mort qui tue évidemment. Si je suis un magot, je pense que j'opterais pour un sort de combat direct, mana de préférence (pas d'armure, pas de défense normale, juste Volonté), à Puissance max (avec réactifs si j'ai pour calmer le Drain).
- Ne pas oublier : si tu encaisses en une fois plus de dommages que ta Limite physique, tu tombes. Donc pour stopper un street sam, pas besoin de le tuer pour lui échapper/se donner du temps, faut "juste" lui coller 8 cases d'un coup (ok, 8 cases, ouch, pas facile).
Le problème en soit n'est pas le street sam mais les valeurs atteignables avec l'esquive auto. Le premier exemple fonctionne avec n'importe qu'elle perso avec une esquive auto de 10 dés, ce qui est potentiellement atteignable par n'importe qui.
Alors si j'ai négligé les facteurs environnementaux dans mon exemple c'est parce qu'ils sont d'application pour le tireurs comme pour le défenseurs donc ne permet pas vraiment de réduire un éventuelle trop grand écart entre les réserves de dés de l'attaquant et du défenseurs. De plus ils n'entre pas en ligne de compte pour les combats au contact.
Oui cela reste une moyenne mais si je pars du principe que si le défenseurs lance plus de dés que l'attaquant, réussi c'est parce que les règles favorise le défenseurs avec la règles des éraflures. Lancé moins de dés et faire strictement plus de succès est une situation exceptionnelle.
Je pars du principe que je gère les règles en général et pas des cas particuliers donc je ne m'attache pas dans un premier temps au particularité d'un perso.
Et encore oui, une fois les dégâts pris, ca change un peu mais avant de faire des dégâts y'a aussi un jet d'encaissement avec tous ces modificateurs. Si on reprends un street sam, en général il aura plus d'encaissement que les autres avec par exemple un producteur de plaquette, une armure dermale, un membres cyber armuré, une ossature renforcée, ... Amélioration d'encaissement que les autres en général n'auront pas au du moins en moins grande proportion. Donc les dégâts ne dépendent pas seulement de ce jet d'esquive auto.
Ou encore oui je peux l'avoir avec un mago mais y'en a pas à tout les coins de rue ou encore j'équipe une majorité de mes PNJ avec des pistolets mitrailleurs pour pouvoir moduler les rafales ou encore faire du 4 contre 1 au contact ou avec une arme non en rafales (pour avoir l'avantage sur une différence positive de 2 dés pour la défense faut 4 personnes).
Jusque là, moi je parle de la capacité de toucher ou non un personnage et pas du cas spécifique du street sam. Oui on peux limiter en fonction de la campagne mais pour moi ça revient à ajouter un limite à REA+INT et/ou du matos comme les réflexes cablés ou encore l'augmentation de réaction. Et même si je les limite à la création qu'est-ce que je fait ensuite pendant la progression, je les rends introuvables, j'interdit l'augmentation des traits REA et INT, ... pour rester dans le cadre de ma campagne ?
Ca fait beaucoup de contrainte introduite juste à cause d'un point de règle. Point de règle qui de plus peux rendre certain combat totalement insolubles. Et à mon sens il semble plus facile de travailler sur la règle que sur l'introduction de plusieurs limites plus ou moins arbitraire.
Sans vouloir paraître désobligeant parce que ce n'est vraiment pas le but : tu pars de principes (tu le dis toi même), Ghislain et moi parlons de notre expérience : cela ne nous a pas posé de problème en pratique.
Si tu voies qu'en pratique cela te pose des problèmes, (que le street sam a assez de ressources, de contacts et d'essence pour être boosté niveau réaction et encaissement), alors tu es le maître chez toi et tu peux tout à fait imaginer réduire le score de défense.
La première idée qui me vient en tête est de prendre la moyenne de Réaction et Intuition au lieu de la somme. Ca permet de réduire le score de défense de plus ou moins 2 à 6 dés en gardant l'intérêt d'essayer de progresser, la progression est juste ralentie.
Si je prend un peu plus de recul je remarque juste que le test est Attribut+compétence (attaque) contre Attribut+Attribut.
Sachant que les deux attributs en question ne sont que très peu affectés par les modificateurs raciaux, et en considérant +4 max par attribut d'augmentation, on arrive à un maximum de 20 dés pour la défense.
Côté attaque on a 10 max pour l'attribut et 14 pour la compétence (12+spécialisation), auquel on rajoute éventuellement 2 points d'interface d'arme.
Ca fait donc un avantage de 6 dés pour l'attaque.
Si je résume : tu trouves que la défense de base REA + INT c'est beaucoup parce que selon toi il est facile de devenir intouchable face à une réserve de dés d'attaque courante.
Notre réponse est que les règles favorisent effectivement la défense, et force l'attaquant à user de tactique etc. pour toucher sa cible, et par ailleurs les attaques qui touchent sont assez mortelles.
En pratique, une défense de base de 10 n'est pas très rare ( valeurs respectives des archétypes : 8, 9, 8, 6, 10, 6, 10, 7, 7, 6, 9, 10, 7,9, 8, 9), mais des valeurs d'attaque équivalentes non plus si tu regardes les valeurs des archétypes. L'un dans l'autre, je pense pas que le problème de persos intouchables soit courant.
Si tu le vois néanmoins comme un souci, au point de vouloir y faire quelque chose, plusieurs possibilités simples :
- utiliser la moyenne au lieu de la somme, comme suggéré par Carmody (ou Réaction comme en SR4, mais tu facilites le minmaxage)
- appliquer une Limite à la défense de base (physique comme pour les défenses actives)
- au lieu d'une réserve de dés, une valeur fixe correspondant à l'achat de succès : (REA+INT)/4, qui devient un seuil
- la plus violente : pas de défense de base. Elle pose le souci de la surprise/entrave : dans les règles de base, un personnage qui n'a pas conscience d'être la cible d'une attaque ou qui ne peut pas bouger n'a pas de défense possible. Appliquer la règle "pas de défense de base" à tous les cas réduit fortement la différence de traitement entre cas nominal et cas de la "cible facile".
T'inquiète pas y'a aucune désobligeance Je comprends bien que toi et Ghislain parler de votre expérience.
Si j'en suis venu à me poser des questions sur cette règle ce n'est pas juste à titre purement théorique. J'anime deux tables et sur les septs persos créés j'en ai pas un seul avec une esquive auto inférieur à 10, le maximum étant de 14.
Durant la dernière partie je me suis retrouvé en situation de duel au contact ou après 6 round complet personne n'a pu toucher (y'avait 3 dés de de différence entre attaque et esquive d'un coté et 4 de l'autre). C'est frustrant de se retrouvé dans une situation ou les règles t'empêche de résoudre une situation.
Merci pour ta proposition mais prendre la moyenne est un peu trop drastique. Je ne peux pas trop modifié l'esquive non plus vu qu'une partie des dégâts dépendent aussi de ce jet d'esquive. Donc trop réduire l'esquive implique une grosse augmentation des dégâts, ce qui est un peu trop agressif.
Je vais juste limité le nombre de dés lancé pour l'esquive. Donc peut importe la réserve de dés du défenseur si après application des différents modificateurs il doit lancé plus de X dés, le nombre de dés lancé sera de X. Maintenant pour la valeurs de X faut que je teste un peu mais très vraisemblablement 10, elle pourrai même varié en fonction de la difficulté que je veux mettre au scénario. On pourrai même imaginé pour ceux qui ont une valeur plus grande que la limite d'utiliser un point de chance pour utiliser leur esquive complète pendant un round complet.
Et pour ton calcul d'accord avec toi, j'ajouterai même à ton calcul 3 dés d'avantages à l'attaque car y'a pas vraiment de truc dispo pour aller à plus de 7 en INT.
Au contact y'a rien qui permet de soit augmenter ses chances de toucher et/ou de diminuer l'esquive donc dans un combat un contre un au contact sauf intervention extérieur y'a pas moyen de trouver un avantage tactique ou alors j'ai zappé un truc.
Même si au final je reste sur mon idée de max X dés lancé pour l'esquive le fait d'en discuter ma bien aidé à y réfléchir. Donc dans tous les cas merci pour la discussion.
tu peux être en position supérieur, faire tomber l'adversaire, utiliser divers objets permettant d'affaiblir ou gêner l'adversaire.
Et de manière générale, les tables de modificateurs ne sont pas exhaustives, il faut pas se limiter, si les joueurs ont des idées.
Enfin, il y a les diverses options de Run & Gun.