Encore les voies 8
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Je fais jouer à Chroniques Oubliées depuis un an et j'ai ressorti avec plaisir mes campagnes Pathfinder, qui sont largement jouables avec.
Tout fonctionne à merveille, on retrouve le goût du Pathfinder, sans la lourdeur.
J'ai juste deux bémols à apporter:
-les prêtres se ressemblent tous. Le grand plaisir de jouer un prêtre en "assimilé 3.5", c'est le choix des domaines et la diversité qu'ils apportent.
-les magiciens/ensorceleurs perdent beaucoup de leur versatilité. Même s'ils peuvent enchaîner les projectiles magiques comme des mitrailleuses, il leur manque les sorts niveau 0 et tous les sorts utilitaires qui faisaient leur intérêt en dehors des combats.
Pour le premier point, j'ai tenté de pousser la spécialisation du prêtre. Au premier niveau, le joueur choisit une voie d'une autre classe qui a un rapport avec sa divinité ( une des voies du nécromant si il vénère le dieu des morts, par exemple ). Cette voie remplace complètement une des voies du prêtre. Ca marche pas mal.
Pour les magiciens, j'attends de voir ce que va proposer le compagnon. Y aura t'il des listes de sortilèges complètes?
Une idée qui m'avait traversé, à une époque, était d'ajouter des rituels un peu dans le style D&D4/Arcanes Exhumés. Ça aurait pu permettre de remettre des options magiques plus circonstancielles. Malheureusement, je n'ai pas poussé la réflexion jusqu'au bout pour le moment.
Je pense que quelqu'un a également mentionné des parchemins uniques, dans un autre sujet. Ce qui pourrait être une piste également à ce niveau là.
Le coup de changer une voie pour le prêtre est une bonne idée, je pense que tu n'es pas le seul à le faire par ici.
Comme le dit Longane, le compagnon apportera d'autres options dans le sens d'une magie plus "vancienne", ce qui rendra potentiellement l'ajout de nouvelles capacités pour combler les manques faisable sans trop de difficulté. A voir.
Le compagnon reprend plus de 160 sorts répartis en 6 rangs, dont de nombreux nouveaux (le sixième est le rang épique) pour la magie Vancienne.
Et il propose une Voie de prestige pour chaque divinité d'Osgild (que tu peux éventuellement décider d'ouvrir au niveau de ton choix).
Cela devrait donc plutôt bien correspondre à tes attentes.
Chouette! Je vais attendre le compagnon avec encore plus d'importance alors.
Le problème du mage dans l'état actuel est son manque de versatilité. Si il choisit une voie qui lui donne de la défense, il ne fera pas de dégâts et inversement. Avec une liste de sorts, il pourra équilibrer les deux.
@Nym: le coup des rituels, j'y ai pensé aussi. Ils existent dans le supplément Pathfinder "Deep Magic" édité par Kobold Games. Cela permet de donner des options magiques puissantes à un groupe, à condition d'avoir une certaine réussite aux dés. Ils sont fournis avec liste d'échecs et de catastrophes, ce qui peut être bien amusant.
Je me suis retrouvé dans une situation assez semblable, autant les personnages combattants avaient des choix de personalisation (barbare, guerrier, chevalier) autant les "dévots" n'avaient le choix qu'entre le prêtre et le druide....
N'utilisant pas le profil de Forgesort, je l'ai "reskinné" en un profil de type "dévôt" le Forgerune (idéal pour un perso nain par exemple ^^). Je livre ici ma reflexion (toute en déséquilibre)
Forgerune
Concues par les nains et les géants à l'origine, la maîtrise des runes de pouvoir s'est depuis répandue parmi les différents peuples. Les forgerunes sont des artisans souvent des forgerons ou des tailleurs de pierre capable d'invoquer les pouvoir magiques des runes et des glyphes de pouvoir pour lancer des sorts ou créer des objets puissants.
Dés de vie: 1d8
Armes et armures : Le Forgerune sait manier toutes les armes contondantes à 1 mains ainsi que les bâtons. Il peut porter jusqu'à la chemise de maille et manier un petit ou grand bouclier.
Attaque magique: Le Forgerune utilise son mod. de SAG pour calculer son score d'attaque magique.
Equipement de départ: Marteau et bouclier ou bâton et une chemise de maille.
Note sur les voies: Toutes les allusions aux mod. d'INT sont remplacés par des mod. de SAG sauf contre-indication!! Les noms des rangs et voies sont principalement renommés pour avoir une touche plus Forgerune.
Voie des Artefacts --> Voie des objets runiques
1. Bâton de mage --> Bâton runique ; 2.Blocage--> verrou runique ; 3. Sac sans fond (idem) ; 4. Frappe des arcanes --> Déflagration runique ; 5. Artefact majeur --> Objet runique (idem et test de SAG pour réussir la fabrication de l'objet)
Voie des Elixirs --> Voie des glyphes
Toutes les glyphes sont considérés comme des sorts* et nécessite une action limité (L) pour être réalisé. Je pense que cela compense la restriction de 2 élixirs par rang... L'effet des glyphes est immédiat et ne peuvt pas être conservé pour un usage ultérieur.
1. Fortifiant --> Glyphe de fortification ; 2. Feu grégeois --> glyphe explosive ; 3. Elixir de guérison --> Glyphe de guérison ; 4. Potion magique --> Glyphe d'adaptation ; 5. Elixir magique --> Glyphe d'adaptation supérieure
Voie du Métal (pas de modification)
Voie du Golem --> Voie de la Pierre
J'ai décidé de modifier toute la voie pour conserver une cohérence au niveau de la fabrication des runes qui peuvent être inscrites sur le métal mais aussi dans la pierre. Cette voie n'est pas de moi c'est initialement la voie de la Pierre que Kégron avait proposé dans son CO2 du 04/03/2011
1. Stalagmites acérées* (L)
Des pieux de pierre sortent de terre sous la cible puis se rétractent. Sur un test d'attaque magique réussi contre la Dex de la cible, 1d6 + mod SAG de DM à une portée de 20 m et la cible voit son déplacement divisé par 2 pour son prochain tour
2. Gravité* (L)
Ce sort cible une créature à une portée de 20m, le Magicien doit faire un test d’Attaque Magique contre la Force de la cible, en cas de réussite son rythme de déplacement terrestre est divisé par 2 pour le reste du combat. Si la créature est volante, elle est violemment projetée au sol (pas de dégâts mais la cible ne peut plus voler).
3. Peau de pierre* (L)
Le Forgerune obtient une réduction des DM égal à son Mod. de SAG pour le reste du Combat.
4.Invocation d'élémentaire de terre* (L)
Comme l'invocation de démon de rang 5 du nécromancien mais avec un élémental de pierre à la place.
5. Sagesse héroïque
Voie des runes (pas de modification)
Je ne sais pas si cela aidera mais je voulais partager ^^
C'est très bien pensé, je trouve. Merci pour la voie de la Pierre, que je ne connaissais pas. Je vais m'en inspirer pour créer des spécialisations élémentalistes pour les magiciens.
Cette liste est intéressante car elle propose: une capacité offensive, une capacité défensive et une capacité de gêne de l'adversaire.
Par hasard, il n'y aurait pas un endroit où l'on pourrait trouver d'autres voies de ce genre toutes prêtes ^^ ?