Premier module - PF/CO 24
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Bonjour à tous !
Relativement nouveau dans le monde du JdR, j'anime en ce moment la campagne Anathezarin publiée par BBE !
Tout se passe très bien, et depuis que j''organise ces sessions de jeu en parallèle des études, bon nombre d'étudiants sont venus me trouver pour que j'organise une deuxième table de jeu, mais un peu plus petite sur la durée !
Alors après quelques recherches j'ai opté pour l'adaptation d'un module 64 pages de Pathfinder vers CO !
Je ne m'y connais pas dans cet univers mais j'entend beaucoup parler de l'injonction du dragon, qui semble être idéale pour débuter.
Mais j'avoue que le côté classique qu'elle m'évoque et surtout le côté "donjon" me fait un peu peur...
Le groupe avec lequel je joue est assez orienté RP même si quelques combats les réjouissent au plus haut point.
Etant assez fan de tout ce qui est low fantasy, le module "Larmes au manoir de l'Amertume" semblait me convenir ! Assez sombre, de l'enquête, quelques combats de l'exploration...
Mais hormis sur Grog où il n'y a qu'une critique, je ne trouve aucune informations supplémentaires sur cette aventure...
Certains parmi vous ont ils joué ou lu cette histoire ? Je serai très intéressé pour avoir votre avis dessus, et si elle se prête bien pour un groupe essentiellement novice et à l'adaptation entre les deux jeux !
En bref, si vous avez quelques conseils, même pour un autre module, je suis vraiment preneur !
D'avance merci !
J'ai lu l'injonction du Dragon entièrement, et je la trouve très bien, en fait, elle est beaucoup plus ouverte aux interactions qu'on ne pourrait le croire au premier abord.
Certains côtés donjons peuvent être raccourcis. D'une manière générale, cette remarque est vraie pour presque tous les scénarios et campagnes PF, il est bien plus facile de virer des trucs que d'en rajouter.
.
Quand au manoir de l'Amertume, je ne l'ai que survolée, donc c'est un peu plus difficile pour moi d'en parler. Je ne la conseillerais pas pour des débutants du fait qu'elle est conçue pour des PJ niveau 5 si mes souvenirs sont bons. Faire commencer des PJ au niveau 5 ça peut-être sympa pour des joueurs expérimentés, mais pas trop pour des débutants.
Par contre si tu cherches du low-fantasy Pathfinder n'est pas forcément adapté. Golarion (l'univers officiel de PF) est un monde où il existe des super-héros qui se téléportent à Absalom après leurs aventures afin de revendre les épées +1 qu'ils ont pillés sur leurs adversaires. Bref, c'est un univers High Fantasy.
Peut-être que ma définition de "Low Fantasy" n'est pas bonne non plus...
Pas assez précise tout du moins.
La présence de magie ne me gêne pas du tout, par contre, j'aime quand les héros sont vulnérables, que des enjeux sociaux / humains peuvent être mis en avant.
Dans Anathezarin, j'apprécie de jouer sur les dégats que la guerre peut infliger, physiquement, mais surtout moralement.
Ca n'empêche pas les combats épiques mais ça ajoute un côté "horrifique" aux mauvaises actions. Elles prennent vie et mettent les joueurs face à leurs actes !
Mais avoir de la légèreté et des actions héroïques me semble tout aussi important !
Peut être que ce côté "Low Fantasy" comme je l'entend est une dimension que je dois penser en amont, lors de la préparation de la campagne !
Selon toi donc tu opterais pour L'injonction du dragon comme première mini-campagne ?
Après si d'autres JdR ( et les campagnes qui vont avec ) s'adaptent bien à CO je suis preneur !
Perso je trouve que l'Injonction du Dragon est un super module mais je ne le recommanderai jamais à un mj débutant: y'a trop de boulot de préparation en amont (ou une sacré dose d'expérience nécessaire pour faire ça au pied levé) pour rendre le village vivant.
Honnêtement pour te faire la main, je pense que des "stand alone" sont préférables. Les pdf de "Nous Gobelins!" (avec ses suites) gratuits, me semblent tout indiqués.
Et sinon je pense que ce n'est pas "Low Fantasy" que tu veux dire (bien que ce terme soit utilisé ainsi dans COF) mais Gritty.
Oui plutôt que d'investir dans des aventures dont on n'est pas sûr qu'elle conviennent à ton style ainsi qu'à celui de tes joueurs, c'est une bonne idée de se faire la main avec des aventures gratuites, il y en a un paquet, et certaines sont vraiment très bonnes.
Il y en a plusieurs sur Pathfinder-Fr :
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Aventures.Aventures%20de%20fans.ashx
Pour une ambiance bien gritty, et commencer au niveau 1, si tu veux une aventure relativement longue (elle mène les PJ du niveau 1 à 3), je conseillerais l'Horreur au Roc de la Dague, elle est présentée comme une aventure "amateur", mais il faut savoir qu'elle a écrite par un pro. Sagaworks Studios l'a diffusée gratuitement en Anglais pour montrer leur savoir faire, seule la traduction (à laquelle j'ai participé) est "amateure".
- Draksider
Oui plutôt que d'investir dans des aventures dont on n'est pas sûr qu'elle conviennent à ton style ainsi qu'à celui de tes joueurs, c'est une bonne idée de se faire la main avec des aventures gratuites, il y en a un paquet, et certaines sont vraiment très bonnes.
Il y en a plusieurs sur Pathfinder-Fr :
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Aventures.Aventures%20de%20fans.ashx
MRick
Merci pour le lien, je viens de toutes les télécharger !
Woah ! Excellent !
Merci pour toutes ces informations !
J'ai bien lu les deux premiers chapitres de "Nous gobelins" et je vais essayer de monter quelques scénarios pour déjà bien prendre la main avec le passage de CO à CF ! Je vais aussi bien lire le scénario "L"horreur au roc de la dague", et certainement m'atteler à le mettre en "scène" si il m'inspire !
Je me demandais quand même, quand vous faites des modules qui vous mènent jusqu'au niveau 3*4*5 etc... Vous essayez en général d'enchaîner avec un autre module qui correspond au niveau où vos joueurs s'étaient arrêtés, ou vous reprenez à zéro avec de nouveaux persos ?
Je me disais que ça devait être lassant de recommencer souvent avec des affaires de kobolds/gobelins pour les reprises !
Encore merci pour pour toutes ces infos !
Je risque de revenir d'ici quelques temps, je suis encore trop nouveau pour me sentir un tant soit peu autonome sur le JdR en général !
- MRick
Oui avec des joueurs expérimentés, on peut commencer directement au niveau 2, 3, 4 ou 5 par exemple.
Mais avec des débutants il vaut mieux commencer au niveau 1.
Moi en tant que transmetteur de flamme +5, j'ai fais des dizaines, peut-être même une centaine d'initiations, alors des scénario niveau 1 avec des gobelins, des kobolds ou des squelettes j'en ai fait une belle brouette, mais il y a toujours moyen de faire des choses différentes, et de s'amuser en tant que MJ.
Après un module qui amène au niveau 5 par exemple, c'est un bon moment pour faire le point avec les joueurs.
Est-ce qu'ils ont envie de continuer avec le même perso ? Ou bien il ont envie de changer de perso ?
Si ils veulent changer de perso, mieux vaut recommencer au niveau 1. Après bien sûr il faut s'adapter, parfois tu vas avoir 3 joueurs sur 4 qui veulent continuer, alors tu peux refaire un personnage juste pour le 4ème joueur qui veut changer. C'est d'ailleurs souvent l'occasion d'intégrer fortement le nouveau personnage. Par exemple si l'accroche du module de niveau 5 c'est la disparition d'une jeune fille, et bien on peut décider que c'est la sœur du nouveau personnage, et commencer sur le nouveau personnage qui vient recruter de l'aide (et il a entendu parler des autres personnages grâce à leurs exploits précédents).
Bonjour tout le monde !
J'espère que vous avez passé de bonnes fêtes et que la bière ou le foie gras ne vous reste pas trop sur le ventre !
Je reviens sur ce sujet car il y a quelques semaines je parlais d'adapter un scénario Pathfinder à COF, j'ai depuis eu le temps de pas mal lire et me renseigner et je voulais faire part de mon ressenti qui n'est peut-être pas très juste...
Après lecture de plusieurs scripts ( Surgi des Sables - L'Injonction du dragon - ( et aussi Roc Dague , mais il est moins concerné par dans ce que je vais dire ensuite.)) Je constate que je suis un peu embêté par la tournure que prennent souvent ces scénarios.
Pour faire simple, j'ai l'impression que ces derniers bombardent le script de combats, de magie et de pièges, et de personnages assez manichéens et avec assez peu de finesse dans l'écriture. Au détriment des enquêtes, de l'exploration etc...
Et je dois bien avouer qu'après la lecture d'Anathezarin, ou d'autres scénarios écris pour COF je suis assez triste de ne pas retrouver le même plaisir, la même envie à conter ces histoires. Je me demande si plutôt que le fond, ce n'est pas la forme qui me fait ressentir ça, puisque dans Pathfinder les partis plus roleplay sont décrites mais de manières succinctes, alors que CO aura tendance à plus guider mais en étant aussi moins dirigiste ?
Je me demande si le travail préparatoire n'est pas plus important pour Pathfinder, afin de rendre les personnages plus authentiques,plus vivants et indépendants avec leurs histoires et leurs potentiels quêtes annexes.
Mon plaisir a été aussi influencé je pense par l'omniprésence de magie, sur les statues, les coffres, les portes, un peu partout... Tout le temps... Je trouve que ça enlève beaucoup à la simplicité que pourrait avoir le scénario, des fois j'ai l'impression que cette dernière a été ajouté (comme pour beaucoup des rencontres) dans l'unique but de faire monter en niveau les personnages ou de les affaiblir sans que cela n'ait vraiment de sens dans le l'histoire et sa trame ?
Je ne suis pas certain d'être très clair...
Je venais donc voir si vous aviez un sentiment autre que le mien ?
Pensez vous qu'il serait simple d'épurer/développer tout ça pour rendre l'aventure unique et s'appuyer surtout sur la narration plutôt que sur l'aspect technique/combat ?
Dans PF, cette dimension d'XP pour gagne des niveau est clairement assumé et fait partie des aventures. Je ne sais pas si c'est culturel, à savoir que cela fait partie du mode de jeu aux US, mais il y a clairement une différence de point de vue avec ce qui se fait par chez nous.
La bonne nouvelle c'est qu'il est bien plus facile d'enlever des éléments que d'en ajouter. Trop de combat et trop de magie, c'est simple d'en enlever, il faut juste s'assurer de ne pas retirer des objets importants pour la suite. Quand aux scènes, il n'est pas très compliqué non plus de les transformer en scènes RP au lieu de scènes de combat. La base est là de manière générale pour donner le cadre et le contexte (historique des PNJ y compris), c'est juste que cela a tendance à tourner au combat parfois de façon artificielle.
Perso, je sais que le module 5 de l'Eveil des seigneurs de runes, je vois ça comme une grosse zone de RP alors que c'est prévu pour du combat jusqu'à plus soif initialement.
Oui, je pense en effet que tu as raison.
Etant encore un peu trop jeune dans le domaine du JdR j'essaye pour le moment de respecter au mieux ce qui est écrit, et ne même pas chercher à le remettre en cause, (et de prendre mes libertés sur le non dit du coup.)
Je serais curieux de voir le module de l'Eveil des seigneurs des runes et de voir ce que tu en as fait !
Il faut donc certainement que je cherche à réecrire entre les donjons des intrigues et des personnages qui pourraient aller avec la vie du village et son passé.
Ou tout du moins penser à détourner certaines scènes en potentielles phases de roleplay !
Oui c'est bien plus facile d'enlever des trucs que d'en ajouter.
Ensuite il ne faut pas faire l'erreur de croire que ce qui prends le plus de place dans l'ouvrage doit pendre le plus de temps à jouer.
Les blocs de stats des PNJs et monstres Pathfinder, prennent beaucoup de place dans un scénario, mais ce n'est pas forcément là dessus qu'on doit passer le plus de temps. Parfois il y a un petit paragraphe de 5 lignes coincé entre 2 blocs de stats d'une page chacun, et ce petit paragraphe de 5 lignes est le passage qui va générer le plus de temps, de fun et de plaisir à la table de jeu. Après tout dépends aussi des goûts de chacun.
Même remarque que Sigfrid concernant le tome 5 de l'Héritage de Feu, décrié par certains comme étant un énorme donjon. En réalité, c'est plein d'interaction RP potentielles. Mais c'est vrai qu'à la première lecture, on voit les plans d'un palais du 6 ou 7 étages, avec la description de plus de 90 pièces, et des monstres partout.
Sauf qu'en réalité, c'est un écosystème intéressant, avec 4 à 5 factions en lutte les unes contres les autres, sans parler de quelques PNJ (qui peuvent ressembler à des monstres) indépendants, et dans ma campagne, ça s'est joué en faisant finalement assez peu de combats (seulement 25% des monstres/PNJs présents ont réellement été combattus) et ça se passe très bien.
- Draksider
Oui je vois très bien ce que tu veux dire, et je trouve ça en effet très intéressant de l'entendre dire par des joueurs/MJ plus expérimentés.
Je suis entièrement d'accord avec toi sur ces petites lignes qui parfois peuvent donner place à de grands moments, dans l'injonction l'intro, ou le troisième chapitre évoquent brièvement des scènes qui en y réflechissant peuvent donner de beaux moments.
Il s'agit donc bien d'épurer quelques passages de combats / rencontres. (J'ai quand même été pas mal perturbé à la lecture des fois de voir de vrais Monstres dans des lieux qui ne s'y prêtaient pas forcément, qui donne du coup un gros côté Fantasy/Jeux vidéo) par contre j'adore l'idée d'avoir un véritable écosystème au sein d'un même village, batiment etc...
Ca peut donner place à de belles scènes et je trouve ça top. En fait je me rend compte que quand des invocations etc... Sont présentes sans réelles justifications RP je n'accroche pas et ça me sort de l'histoire. Ca me donne l'impression d'une rencontre "pansement" qui sert juste à combler un vide scénaristique.
Du coup j'hésite même à changer certaines créatures pour unifier un peu les rencontres et créer du coup plus d'interactions entre eux.
(Ca reste dans l'idée de soutenir le fil rouge et de s'éloigner du JV )
Il faut aussi parfois être capable de prendre du recul sur ce que propose un scénar et ce qui sera réellement utile. D'expérience la plupart des historiques de PNJ ne sont jamais entrés en ligne de compte (et n'ont même jamais été évoqués) : les options se résument souvent à : "le PNJ attaque = on le meule" ou alors "Le PNJ n'attaque pas, on cause un peu jusqu'à ce qu'un des PJ craque et le meule".
L'exemple qui me vient en tête est celui d'Orik Vancaskerkin (l'Eveil des Seigneurs des Runes), qui est là où il est pour une bonne raison, qui attaque les PJ pour une bonne raison, mais ces raisons n'ont à peu près aucune chance d'être découvertes par les PJ. Et d'ailleurs (de leur aveu même) : ils s'en cognent.
Donner une personnalité et un historique à chaque PNJ ne fait pas de mal, mais ça sert surtout pour quand le MJ s'écarte de la route balisée ou brode autour. Si le scénar suit son cours "standard" la majeure partie du matériel ne servira à rien (ce qui est certes bien frustrant). Mais qui peut le plus peut le moins - et c'est ce qui fait l'attrait et la qualité des campagnes Pathfinder.
- Draksider
Oui j'imagine bien, c'est juste qu'à la lecture on a parfois l'impression que ça ne fait "que" meuler au détriment du reste.
Mais je me doute aussi que mes a priori risquent d'être bousculés une fois la première séance jouée.
Après je prend en comparaison le scénario "Retour à Clairval" de COF qui a permis de magnifiques scènes après un génocide qu'ils ont fait au moulin.
Le combat tout ça, c'était un peu bordélique, mais ce qui était surtout intéressant c'était de voir la mentalité des joueurs changer à mesure qu'ils se sont rendus compte qu'ils faisaient n'imp. (Sentiment renforcé grâce à la bio d'un des personnages.)
Du coup ce qui aurait pu s'apparenter à du combat, est devenu bien plus complexe "intérieurement" pour les joueurs, et donc plus beau.
Ce que je trouve gênant ici c'est l'idée de porte-monstre-trésor sans enjeu particulier à l'intérieur.
J'ai animé une partie qui ressemblait un peu à ça avant la période des fêtes en "initiation" à CO, et bien que le sentiment des joueurs n'était pas le même je me suis personnellement jamais autant ennuyé - même sur une très courte période - en animant une séance (c'était un scénario chrono 120minutes). Au point que décrire les salles devenait un petit calvaire et que je ne voyais aucun intérêt à raconter l'histoire tant je trouvais ça manichéen.
En s'éloignant un peu du sujet raconter justement une histoire où le joueur, le personnage est mit face à des choix moraux complexes crée à mon sens un attachement plus important pour ce dernier.
Parce-que quoi qu'il fasse on comprend son raisonnement, agit t'il donc personnellement ou non, sauve t'il la personne qu'il aime contre la vie de plusieurs hommes ? Etc... (On peut être moins cliché.)
Le joueur se demande ensuite si il a fait le bon choix, les répercussions que cela va avoir etc...
Telltale Games, avec The Walking Dead, The Wolf Among Us, illustre plutôt bien cet exemple je trouve.
C'est ce qui fait aussi je trouve la différence avec la série Game of Thrones (où les personnages noir/blanc virent finalement tous régulièrement au gris)
Je crois que la question des enjeux est vraiment un point (Le point ?) des-le plus important.
Bon après il faut pas non plus rentrer dans du psychologique, où enlever la dimension épique, non je crois vraiment pas - ce serait certainement une erreur - mais je crois qu'au long terme amener dans les rencontres clés des enjeux qui dépasse le "Au un monstre, un méchant, on le dégomme." est important pour que l'expérience devienne mémorable.
Finalement il s'agit de toucher le personnage, le joueur, comme pourrait le faire un bon livre, une musique ou film.
Je me suis je crois vraiment éloigné du sujet, mais ça permet peut-être de mieux définir ce qui me dérange par la présence de certains monstres...
EDIT : Mais peut-être que Pathfinder n'est pas le jeu le plus adapté pour ça !
Je rebondis sur ce qu'à dit Sigfrid à propos de l'XP, les aventures de Pathfinder sont réalisées de sortent qu'à tels moments du scénario, les joueurs doivent approcher le niveau X. Ce qui force la création de rencontres que l'on peut juger inutile car elle ne sont là que pour le gain d'XP, et qui est parfois parfaitement assumé par les auteurs et indiqué comme tel. Pour m'affranchir de ces contraintes, j'ai tout simplement supprimé la notion de points d'expériences. Le gain de niveau se faisait pour tout le monde à des moments précis du scénario (on peut trouver ces informations sur les forums anglais).
Mais peut-être que Pathfinder n'est pas le jeu le plus adapté pour ça !
Tout dépend de ce que ton groupe et toi attendez. Je suis aussi plus sur une approche low-fantasy et beaucoup plus narrative du jeu, et il est vrai que le système de jeu devient un peu lourd avec la montée de niveau, surtout pour des néophytes. Mes joueurs ont décroché au niveau 11, j'avais moi même du mal à gérer les stats blocks, au point où mon temps de préparation était consacré entièrement à la lecture et à la compréhension des stats blocks au détriment de l'histoire. Du coup, le côté PMT ressortait beaucoup parceque j'avais pas le temps de brodé sur les PNJ, la raison de leur présence et leur histoire. J'avais aussi un peu de mal en tant que débutant a sortir de ce que le scénario proposait parce que j'avais trop peur de créer des rencontres déséquilibrées.
L'omniprésence d'objets magiques nous a gêné aussi, on en arrivait à un point où un ogre lambda possède 3 objets magiques sur lui et où les joueurs ne posent plus la question "Y'a des objets magiques ?" mais plutôt "Qu'est-ce qui est magique ?" et deviennent presque agacé par la gestion de tout ces objets qui ne sont au final là que pour booster les stats des créatures et proposer un challenge aux joueurs.
Tout ça pour dire que j'ai laissé tomber le système de Pathfinder pour un système beaucoup plus narratif où la préparation "mathématique / statistique" est quasi-inexistante et qui me permet d'improviser sur le tas si besoin (du dungeon world que j'ai adapté aux classes et races de pathfinder). J'ai gardé l'univers avec quelques modifications en ce qui concerne la magie et les objets magiques pour retranscrire un univers plus low-fantasy.
Alors après quelques recherches j'ai opté pour l'adaptation d'un module 64 pages de Pathfinder vers CO !
Je ne m'y connais pas dans cet univers mais j'entend beaucoup parler de l'injonction du dragon, qui semble être idéale pour débuter.
En ce qui concerne l'Injonction du Dragon, je l'ai fini, et bien que tout ce soit bien passé et que les joueurs l'aient apprécié, je regrette de pas avoir préparé plus en détails le village et ses habitants car il y a pas mal de choses à faire avec. Pour le reste, le scénario est plutôt bien ficelé pour qu'on ai pas trop cette impression de PMT. La séance des enchères est particulièrement fun à roleplayer et il y a un petit côté chtulhu intéressant à exploiter dans le manoir du magicien et dans le monastère, ce qui permet de sortir de l'ambiance classique de dungeon crawling et de se retrouver presque dans quelque chose d'étrange et d'horrifique.
Tout ça pour dire que j'ai laissé tomber le système de Pathfinder pour un système beaucoup plus narratif où la préparation "mathématique / statistique" est quasi-inexistante et qui me permet d'improviser sur le tas si besoin (du dungeon world que j'ai adapté aux classes et races de pathfinder). J'ai gardé l'univers avec quelques modifications en ce qui concerne la magie et les objets magiques pour retranscrire un univers plus low-fantasy.
Ambrosios
Pour ma part c'est un peu pareil. Je me prépare en fait à utiliser le Cypher System pour les AP Pathfinder. Plus simple à gérer et les objets magiques (les cyphers) sont à usage unique, donc on peut laisser des trucs cool et bien flashy mais sans déstabiliser à terme l'équilibre de puissance.
De plus, les PJ s'évaluent en 6 tiers... vu qu'il y a 6 volumes dans les AP, je me débarrasse des XP et des rencontres à XP et je m'arrange pour que ça tombe bien avec un nouveau tiers à chaque volume.
En gros, je n'apprécie pas spécialement la mécanique (en tant que MJ, en joueur ça va), mais les AP Pathfinder sont quand même bien sympa avec du matos de jeu pour longtemps.
J'ai pas mal joué à Pathfinder, PJ comme MJ, et en fait l'XP personne ne comptait au final, on passe le niveau quand il faut et les rencontres éventuelles qui n'apportent rien à l'histoire on s'en passe. En plus en tant que MJ, comme je brode beaucoup et qu'il y a des rencontres non prévues, un prologue parfois long qui amène les PJ à former un groupe déjà niveau 2 arrivé au début du scénario prévu pour niveau 1, je "muscle" les rencontres prévues. J'adore les campagnes Pathfinder et le matériel autour - "les cadres", c'est une excellente base mais je suis loin de suivre à la lettre le scénario, d'une part j'apporte des modifications pour le rendre plus cohérent à mes yeux, d'autre part ce sont d'abord les PJ que je suis avant tout.
Merci pour tout vos témoignages !
Tout le monde semble s'accorder à dire que pour l'xp, on s'arrange juste à mettre des paliers de passages de niveaux, je comptais de base déjà partir sur ce système la, et je n'ai donc pas l'intention de changer !
Il y a en préambule des scénarios Pathfinder de petits encadrés qui indiquent le niveau estimé des joueurs en fonction du chapitre dans lequel nous sommes. C'est plutôt pratique !
Tout ça pour dire que j'ai laissé tomber le système de Pathfinder pour un système beaucoup plus narratif où la préparation "mathématique / statistique" est quasi-inexistante et qui me permet d'improviser sur le tas si besoin (du dungeon world que j'ai adapté aux classes et races de pathfinder). J'ai gardé l'univers avec quelques modifications en ce qui concerne la magie et les objets magiques pour retranscrire un univers plus low-fantasy.
Penses tu que tu pourrais m'en dire un peu plus à ce sujet, sur ta façon de procéder, changes tu juste les "drops" ou même modifies tu dans le scénario les éléments plus fantastiques pour d'autres choses ?
Cela ne gêne pas au déroulé et à l'équilibre ?
J'aimerais aussi réduire un peu la magie de manière générale dans le scénario de l'injonction pour que ça colle mieux à notre façon de jouer, mais pour le moment je ne sais trop comment m'y prendre.
Je n'ai personnellement pas les livres de base de Pathfinder, je comptais donc juste jouer les trames, les scénarios en les adaptant à COF, comme vous je trouve que ces scripts sont une ressource géniale pour ceux qui ont peu de temps ou qui ne se sentent pas encore d'écrire leur propre campagne. COF me permettrai donc de m'axer plus sur l'aspect narratif avec des combats faciles à gérer !
Je voudrais de la même manière que toi Ambrosios réduire les objets magiques pour un côté plus low-fantasy, sur un autre topic j'essayais de calculer le nombre de niveaux d'avance que les joueurs devaient atteindre pour me passer justement de tout ces objets et plus jouer sur le fait qu'un objet magique "c'est cool!" plutôt que "oh non y sont encore tous pourris ceux la!"
Ephan tu dis avoir mené tes joueurs un niveau au dessus du scénario, cela permet t'il donc de se passer essentiellement de tout ces items, et le persos se suffisent ils plus à eux même ?