3ieme edition 36
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Au programme, le concepteur de discipline revu et corrigé, avec élimination des disproportionnalités présente dans le discipline design en vo et surtout uniformisation générale des disciplines
A chaque cercle seuls les talents de disciplines sont indiqués. Pour completer le joueur doit prendre un talent optionnel dans la liste indiquée. Exemple, longévité est toujours un talent optionnel et tissage toujours un talent de discipline
Toutes les disciplines ont seulement deux attributs importants, le plus important aura du karma au cercle 4, l'autre au cercle 6.
Au cercle 5, toutes les disciplines ont un petit bonus, genre le langage des voleurs.
Au cercle 7, toutes les disciplines peuvent utiliser du karma sur une capacité (dommage ou sort bien souvent)
En plus du karma sur un attribut, les adeptes novice gagnent un bonus défensif (cercle 2), et un autre au cercle 8 pour les compagnons.
Il est aussi dit que l'avancement dans les cercles ne se fera pas de façon "classique"
rituel karmique et tissage sont changés
Pour plus d'infos :
http://www.earthdawn.com/
Oui, rien de fou donc, mais une légère harmonisation sympathique dont vous bénéficierez en VF en PDF, et ce sera gratuit
Oui, rien de fou donc, mais une légère harmonisation sympathique dont vous bénéficierez en VF en PDF, et ce sera gratuit
Damien C.
OUARGH !
idem... pour l'instant la preview ne me fait pas grimper au plafond...
Une 3ème édition était elle vraiment nécessaire ? Alors que la Ed Classic tourne bien il me semble...
A voir avec le reste...
GROUMPH !
Très bien le pdf gratuit.
BBE garde les couvertures la version traduite je suppose.
Archaos
Oui, d'ailleurs à titre purement personnelle, je préfère les anciennes, plus classes et moins "ricaines" que les nouvelles, qui restent de très bonne qualité cela dit (ils ont d'ailleurs piqué un morceau du calendrier aztec que j'ai utilisé sur Les 5 Soleils pour Pavillon Noir !!! ).
Je viens de voir les couvertures des bouquins sur earthdawn.com, elles me plaisent beaucoup. ArchaosPas moi.
J'adore l'inspiration pré-colombienne des artword originaux d'Earthdawn, ainsi que son mélange avec l'art tribal (qui me fait penser à la Mongolie, mais n'étant absolument pas connaisseur, je dis peut être une énormité).
Là, c'est plus de l'inspiration, c'est directement une filiation (avec un côté oriental - japonais- pour le "masque dragon"). Or ce n'est pas, AMA, le sujet d'Earthdawn.
Attributs
Totalement fini le système aléatoire. Maintenant ce n'est que le système avec les points, mais visiblement ils ont apportés des modifications, notamment en faisant disparaitre les mini et maxi raciaux. Ils disent qu'il y a moins de points et que le coût de développement est exponentiel. Mais les bases de calculs sont déjà assez élevés, puisque les attributs de bases des races qu'ils donnent sont déjà une bonne moyenne :
Nains
attribut initiaux : dex 10, for 12, constitution 13, per 10, vol 10, cha 8
Elfes
dex 12, for 10, constitution 8, per 11, vol 11, cha 11
Déplacement
Ils ne dépendent plus de la dextérité mais de la race, avec une
moyenne à 6, 6 cases de 2m chacune (ca sent le DD4).
Par exemples
Un sylphelin aura un déplacement de 8 cases en vol et 3 cases au sol.
Un nain aura 5
Un elfe aura 7
Le Karma
Il est totalement revu, le niveau de karma représente la réserve de karma.
Il est multiplié par par un modificateur racial. Par exemple les trolls ont 3, les sylphelins 6. Donc avec un niveau 3 du talent karma, cela donne 9 points de karma maxi pour le troll et 18 pour le bourdon agaçant et moqueur. Petit détail, TOUTES les races ont un niveau 4 de karma, donc tout le monde est au D6 de shadowrun
ça sent le rapprochement entre les deux systèmes
Voilà qui rassurera ceux qui se posaient des questions
Les capacités raciales (gahad, attaque codale, vol des sylphelins, etc.) ont
subit des modifications comme par exemple la capacité de voir l'astral des
sylphelins qui est devenu la possibilité d'acheter et développer le talent de
vision astral :p
Ils donnent deux exemples de races : nains et elfes
globalement, je trouve qu'il y a pas mal de bonnes idées
le karma des trolls et obsidiens étaient franchement un frein et haut cercle il n'y avait plus d'influence sur ce bonus "ridicule"
le déplacement donne une réelle importance aux magiciens et archers qui vont pouvoir combattre à distance tout le long du combat et non uniquement le premier round
évidement on en a pas assez pour tout analyser, mais cette première approche semble sympathique =)
pour ceux qui veulent voir de plus prés :
http://www.earthdawn.com/plugins/p13_download_manager/ftpfiles/ed3_preview_vol_2.pdf
Personnellement, autant je trouve le changement d'échelle de déplacement très bien venu (d'ailleurs on n'oubliera pas cette mise à jour dans notre document PDF gratuit ), autant je ne suis pas fan de l'élimination du tirage d'attribut au dés (certains préfèrent les points, d'autres les dés, à l'ancienne, et leur supprimer le plaisir d'avoir un bon perso, c'est dommage) et surtout du dé de karma au d6 pour tout le monde, qui casse carrément le feeling de jeu propre à chaque race (quand j'en ai parlé à mes joueurs, ils ont tous fait la gueule !). Qu'en pensez-vous ?
quand j'en ai parlé à mes joueurs, ils ont tous fait la gueule !
Damien C.
Oui, c'est carrément pourri comme ajustement. La différenciation des puissances de karma donnait énormément de charme aux différentes races...
Pareil pour les caractéristiques tirés au dés, c'est un petit plaisir sur lequel je ne reviendrais pas.
En revanche, le déplacement divisé par deux par round de combat rend les scènes de combat beaucoup plus faciles à gérer.
A+
Pour le niveaux de karma, je trouve que c'est une bonne chose. Aberrante et injustifiée par rapport à tous les arguments qu'ils avaient sortis pour expliquer le karma, mais c'est une forme d'uniformisation. J'aurais aussi ajouté un bonus de +1 niveau par tranche de puissance (+1 lorsque le personnage devient compagnon, gardien et maitre)
Pour les déplacement, la révision de l'édition classique permet de donner un peu de répits aux archers avant qu'ils soient obligé de se déplacer pour continuer de tirer leurs flèches, mais avec une telle différence, les archers/magiciens vont être tranquilles
Bref, tout ça pour dire qu'il y a du bon et du moins bon dans tout ça
Bof, les forces spéciales de RedBrick ne vont pas débarquer si tu files du rab de points à tes joueurs à la création. En tout cas, celles de FASA ne se sont jamais pointées chez moi quand je faisais mes prétirés à 70 points au lieu de 66...
Bof, les forces spéciales de RedBrick ne vont pas débarquer si tu files du rab de points à tes joueurs à la création. En tout cas, celles de FASA ne se sont jamais pointées chez moi quand je faisais mes prétirés à 70 points au lieu de 66...
Bichette
Je viens de recevoir un appel des avocats de Fasa, qui nous demande de leur livrer tes coordonnées dans les plus bref délais. Je serais toi, je déménagerais...
LOL Damz
nous demande de leur livrer tes coordonnées dans les plus bref délaisJe risque pas grand chose, tu les a pas ^^. Tu serais venus au Alchimistes, j'aurai plus craint pour ma vie :p.
je préfère lorsque c'est prévu par les règlesBof, ce genre de modif ne désequilibre pas les personnages par rapport aux autres, ça ne me pose pas de souci. C'est pas comme si on doublait leur nombre de points de création non plus. J'ai toujours trouvé que les systèmes de création à points étaient toujours très chiches. Je suis souvent un poil plus large avec les points que j'alloue, ça permet d'éviter de coincer aux entournures.
J'ai toujours trouvé que les systèmes de création à points étaient toujours très chiches. Je suis souvent un poil plus large avec les points que j'alloue, ça permet d'éviter de coincer aux entournures.
Bichette
Entièrement d'accord avec toi
En général je donne des bonus genre bénédiction de passion ou autre, qui se traduisent par des augmentations d'attributs ou compétences
Comme dit précédemment, les prétirés que je fais sont construits avec 70 points de création (bah ouaip, vu que c'est moi qui les fait, je vais pas non plus me flageller le cerveau avec des comptes d'apothicaire sur une base de 66 points alors qu'avec 70 point j'ai des persos pile poil comme je veux...). En plus de ça, je m'accorde trois ou quatre points, selon mon humeur, à repartir dans n'importe quelle compétence en plus des deux pathétiques points de connaissances de base. Bah ouaip, les persos ont eu/ont une vie à côté de full time job d'adepte...
Faut dire qu'ED date d'une époque où dire que deux personnages étaient totalement déséquilibrés en combat choquait moins qu'aujourd'hui, dd3 étant passé par là. C'est naturel d'essailler de niveler, ça va moins effrayer les nouveaux joueurs, habitués à une justice dans la création de perso plutôt qu'a la création de héros.
Je regrette un peu que cette nouvelle édition soit juste quelques (mauvaise ?) corrections et pas une remise à plat, en tout cas ça m'a l'air mal parti : pourquoi acheter un truc plus cher, moins bien et sans nouveauté réelle ? Je veux pas jouer les oiseaux de mauvaise augure (quoi que) mais je mettrait pas un copec sur la 3eme édition telle qu'annoncée aujourd'hui. Le seul moyen serait de "verrouiller" le système de jeu et de sortir quelques super suppléments incompatibles avec les recueils. C'est dur d'être en concurrence avec ces recueils on dirait.
Sinon entre le déblocage juridique sur shadowrun, les recueils bientot en Français pour ed et une nouvelle édition ...
...
...
A quand la nouvelle édition de Crimson Skyes ?
FASA power !!
Ben jusqu'à maintenant, avec le peu que RedBrick nous a donné à voir, elle me semble plutôt pas mal cette troisième édition.
Les Talents
Un gros travail de disparition des redondances (genre bond du lézard et bondissement qui ne font
qu'un seul talent ou histoire des armes et histoire des objets), et ajout de nouveaux
talents ("compas d'os" ?, oui je sais, j'aime le jeu de mot ), certains talents (rituel de maitre fantôme, trame de talent ou d'attribut) deviennent des spécialisations de tissage, etc.
Le tissage est plus utilisé notamment pour les capacités spéciales de discipline, si un test est raté pour un objet magique, il faut attendre, il n'y a plus l'obligation d'augmenter le rang de tissage =)
Certains talents sont utilisables plus comme une option de combat que véritablement un talent, comme marque mystique par exemple
Les Compétences
Coté compétences, fini les compétences augmentant les initiatives ou les dommages, ce sont des capacités réservés aux adeptes (donc exclusivement des talents), dans le même esprits pleins de compétences ont été supprimées, surtout celles qui étaient l'équivalent de talents de haut cercle
Les connaissances ont été développée, par exemple si vous maitrisez l'usage des armes, vous avez par conséquence une connaissances sur celles-ci
Les Spécialisations ou knacks
les spécialisations sont accessibles à tout ceux qui ont les talents qui s'y rapportent, bref même usage qe dans le concepteur de discipline.
Par exemple vous avez le talent combat mains nues, alors vous pourrez apprendre la spécialisation "coup de boule"
Ils donnent des exemples de talents, compétences et spécialisations
on remarque que la ligne "action" est soit :
NA, standard, soutenue, simple ou libre
rituel de karma
unique pour chaque discipline
le rang, indique le nombre maxi de point "gagné" par rituel (30mn) pour un cout de 10 points de légende par points
le maximum est égal au rang du rituel, multiplier par le facteur racial suivant :
obsidien, troll : x3
nain, elfe, t'skrang : x4
humain, ork : x5
sylphelin : x6
dans les exemples de spécialisations on remarque un nouveau nom de talent "bone compass"
bref, toujours aussi efficace pour donner envie d'en savoir plus