Races du PHB: top et flops 126
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Bon maintenant que le PHB est sorti en français, si on discutais de ce qu'il y a dedans ? Pour commencer les différentes races et leurs atouts, mais aussi hélas leurs problèmes. Quelles sont les races qui sortent du lot et celles qui laissent un peu à désirer.
Avant d'aller plus loin il est toujours bon de rappeler qu'il est parfaitement possible de choisir n'importe quelle combinaison de race+classe et obtenir quelque chose de viable (avec plus ou moins d'effort). Simplement certaines races sont naturellement avantagées dans certains domaines et possèdent des traits plus intéressants que d'autres. Partant de ce constant elles commencent avec un net avantage dans leurs classes de prédilection par rapport à d'autres choix de race qui mettrons plus de temps a devenir efficaces. Le tirage aléatoire peut aussi changer la donne. Un personnage qui tire d'excellentes caractéristiques peut compenser les défauts d'un choix de race+classe atypique... ou voguer vers le grosbillisme en aggravant une bonne synergie de race+classe par ses gros scores.
Le classement suivant se base donc surtout sur la série de caractéristiques standard (15 14 13 12 10 8 ) ou l'achat à points, mais reste tout de même utile pour ceux qui préfèrent l'aléatoire. Une fois encore le but n'est pas de limiter le roleplay mais de faire ses choix de façon informée. Vous avez peut être un super concept de barbare gnome dans vôtre tête, mais le résultat en jeu pourrai bien être décevant. Et même si ça vous fait rire, pensez à vérifier que ça fait aussi rire le reste de la table.
Un dernier mot enfin sur la vision nocturne. Tout le monde vois dans le noir à part les humains, les halflins et les drakeïdes. Donc je considère son absence comme un handicap pour ces derniers et je ne la mentionne pas pour les autres. Je n'aborde pas non plus la question du multiclassage qui est un tout autre et vaste sujet pour une autre discussion.
Maintenant que tout est clair c'est parti pour mon classement personnel. Du meilleur au moins bon.
Top Tiers (excellent, sans gros défaut, large choix de builds.)
Demi-Elfe : +1 dans 2 caractéristiques au choix et +2 en charisme ! Les Demi-Elfes peuvent adopter n'importe quelle classe, mais brillent particulièrement dans celles basées sur le charisme, car ils peuvent utiliser leurs points libres pour compenser leurs faiblesses. Ils possèdent la même immunité au sommeil et résistance aux charmes que les elfes et ont également accès à deux compétences supplémentaires au choix. Tout est bon dans le demi-elfe.
Humain (variante): +1 dans 2 caractéristiques au choix, permet aux humains de s'adapter à n'importe quelle classe. 1 Talent gratuit compense l'absence de capacité spéciale des humains et permet d'en faire des spécialistes dans leur classe de choix. Une compétence libre est toujours bonne à prendre. L'absence de vision dans le noir reste un petit problème.
Elfe : +2 en dex, perception offerte, l’héritage féerique et la transe pour le package de base puis 3 sous-races pour la flexibilité (+1 Int, Sag ou Cha). Les elfes peuvent exceller en tout en dehors des builds basés sur la force. On peut noter le camouflage naturel et la vitesse des elfes des bois qui sont d'excellentes additions à toute classe furtive et la vision dans le noir supérieure des drow, au prix de la sensibilité au soleil. L’entraînement aux armes elfique peut donner quelques options à certaines classes mais n'a pas un gros impact.
Halfelin : +2 en dex et +1 en charisme ou constitution selon la sous-race. La chance et la résistance à la peur sont d'excellent traits, la capacité à traverser l'espace des créatures plus grandes est par contre anecdotique surtout avec le mouvement réduit dut à la petite taille. La furtivité naturelle des pieds-léger est un très bon atout pour toute classe discrète, là ou la résistance au poison de leurs cousins est beaucoup plus circonstancielle. Les halfelins sont un peu moins flexibles que les elfes dans leurs classes de prédilections, mais possèdent d'excellent traits raciaux. Attention toutefois aux restrictions de la petite taille et à l'absence de vision dans le noir.
Moyen Tiers (pas mauvais mais plus limité dans le choix de bons builds.)
Nain : +2 en constitution, résistance au poison, formation à quelques armes et outils, plus une affinité pour la maçonnerie. Ne pas oublier la vitesse de déplacement réduite. +1 en sagesse et des points de vie pour les nains des collines qui font du coups de bons prêtres ou druides. La sagesse bénéfice aussi aux moines, mais l'absence de bonus de dextérité est dommageable. +2 en force et l’accès aux armures légères et moyennes pour les montagnards, ce qui les oriente clairement vers les classes de contact basée sur la force. Mais du coup l'accès aux armures est redondant puisque ces classes en sont souvent déjà capables ou encouragées à s'en passer dans le cas du barbare.
Demi-Orc : +2 force, +1 constitution, Intimidation en cadeau, la capacité de survivre a une attaque fatale et un coup critique amélioré qui encourage l'utilisation d'armes avec un gros dé. Le demi-orc est fait pour aller au contact avec une grosse arme et le fait très bien, par contre il n'a pas d'affinité pour grand chose d'autre.
Gnome : +2 intelligence, avantage contre les sorts « mentaux » et bien sur la petite taille et les inconvénients qui vont avec. +1 en dex, affinité pour les illusions et la capacité de parler aux petites bêtes pour les gnomes des bois ou +1 constitution, un bonus de connaissance en artifices et bricolage pour les gnomes de pierre. Les gnomes sont très bien, qu'ils soient des bois ou de pierre, leurs capacité sont utiles et thématiques sans être déséquilibrée. Le problème des gnomes est qu'il n'y a qu'une seule classe qui tire vraiment partie de leur bonus d'intelligence : magicien. Les gnomes des bois peuvent s'aventurer dans les classes basées sur la dextérité, mais tirent du coup très peu parti de leur bonus d'intelligence qui est plus ou moins perdu et sont donc comparativement désavantage face aux autres races orientées sur la dextérité.
Flop Tiers (pas injouable, juste décevant et limité comparé au reste)
Tieflin : +2 charisme, +1 intelligence, résistance au feu et héritage infernal qui donne quelques sorts basés sur le charisme. Le principal soucis des Tieflins, c'est que le charisme et l'intelligence ne vont pas vraiment ensembles. Donc que vous choisissiez une classe basée sur le charisme ou bien magicien (la seule classe qui tire pleinement partie de l'intelligence), votre second bonus de caractéristique est plus ou moins gâché. De plus leurs capacités raciales ne sont pas spectaculaires. La résistance au feu est toujours bonne à prendre, mais pas très interactive et les sorts fournis par l'héritage infernal sont limités par le niveau et seulement une fois par jour en dehors de thaumaturgie à volonté qui est de toute façon un tours de magie surtout cosmétique. Au moins ils voient dans le noir.
Drakeïde : +2 en force et +1 en charisme. Une attaque de souffle faiblarde et une résistance élémentaire qui va avec. Pas de vision dans le noir. Les Drakeides sont des paladins nés, mais leurs capacités sont décevantes. Le souffle est lié à la constitution où ils n'ont pas de bonus et n'est vraiment pas si impressionnant que ça. Quand à la résistance élémentaire elle est très circonstancielle et intervient rarement en jeu. En théorie les drakeïdes peuvent se tourner vers les classes basées sur le charisme, mais ces dernières préfèrent souvent la dextérité à la force. Quand aux classes basées sur la force en dehors du paladin, elles n'ont souvent que faire du charisme et les autres races avec un bonus de force ont des traits raciaux plus intéressants.
Humain : +1 dans toutes les caractéristiques et rien d'autre est absolument nul. Augmenter des scores faibles ou pairs de +1 ne sert pratiquement à rien et un personnage bien construit ne se concentre que sur 2 voir 3 d'entre eux maximum. En somme l'humain de base peut choisir n'importe quelle classe mais n'a aucune capacité spéciale. Et bien sur pas de vision dans le noir.
Et voilà. Si vous n'êtes pas d'accord avec ce classement n'hésitez pas à le faire savoir en expliquant pourquoi.
- MASTER
L'absence de vision dans le noir reste un petit problème
Cela me semble plutôt normal que les humains n'aient pas la vision dans le noir. Dans toutes les versions de D&D, l'humain n'a jamais eu de vision particulière.
+1 dans toutes les caractéristiques et rien d'autre est absolument nul
euh ... un personnage est limité à 20 max (tout confondu) et gagne 1 pt de stat tous les 4 niveaux (soit 5 pts). Donc à perso équivalent, l'humain a au moins 2 pts de stats en plus ... je ne trouve pas que ce soit nul ...
Le principal soucis des Tieflins, c'est que le charisme et l'intelligence ne vont pas vraiment ensembles
Ah bon ? Pourquoi ? Un Tieflin barde par exemple avec un bonus Intelligence pour les comp Arcanes, Investigation, Histoire, Nature, Religion qu'il pourra prendre via son historique.
Une attaque de souffle faiblarde
Faiblarde ??? Tu as déjà joué à D&D5 ? Ce souffle signifie qu'il est toujours armé (quelque soit les circonstances) et puis 2d6 au niveau 1 ça tue ... au moins jusqu'au niveau 3. Ce n'est pas ultime par la suite mais pas faiblard.
Les Drakeides sont des paladins nés, mais leurs capacités sont décevantes
Et Barde ? Et Sorcier (Pacte de la Lame) ?
Le problème de ton analyse c'est que tu ne parles que des capacités raciales. Or, selon moi, dans D&D5 c'est une vue d'ensemble qu'il faut avoir pour les persos avec la race, l'historique et la classe. Certes il y a des races qui collent peut être mieux à des classes mais tous les mélanges sont possibles sans que ton perso soit à la traîne au final.
L'absence de vision dans le noir reste un petit problème
Cela me semble plutôt normal que les humains n'aient pas la vision dans le noir. Dans toutes les versions de D&D, l'humain n'a jamais eu de vision particulière.
Après le fait que les humains n'aient jamais eu la vision dans le noir n'en reste pas moins un défaut dans un monde où on passe son temps à arpenter des donjons obscurs plein de bestioles qui voient dans le noir :p
+1 dans toutes les caractéristiques et rien d'autre est absolument nul
euh ... un personnage est limité à 20 max (tout confondu) et gagne 1 pt de stat tous les 4 niveaux (soit 5 pts). Donc à perso équivalent, l'humain a au moins 2 pts de stats en plus ... je ne trouve pas que ce soit nul ...
+2 points se caractéristiques dans des stats qui ne servent pas à la classe donnée c'est peu utile voire inutile. En tout cas ça compense mal l'absence de capacité spéciale.
après perso ça me gêne pas: J'ai toujours préféré la versatilité à la spécialisation, mais c'est sûr qu'en matière d'optimisation on peut faire beaucoup mieux
Cela me semble plutôt normal que les humains n'aient pas la vision dans le noir. Dans toutes les versions de D&D, l'humain n'a jamais eu de vision particulière.
La question n'est pas de savoir si les humains devraient avoir vision dans le noir. Je dit juste qu'être le seul dans le groupe à ne pas l'avoir est un handicap. C'est du vécu.
euh ... un personnage est limité à 20 max (tout confondu) et gagne 1 pt de stat tous les 4 niveaux (soit 5 pts). Donc à perso équivalent, l'humain a au moins 2 pts de stats en plus ... je ne trouve pas que ce soit nul ...
Techniquement un personnage gagne un ASI (+1*2 ou +2) tout les 4 niveaux de classe. Subtilité importante en cas de multiclassage. Et oui selon moi il est plus important d'avoir 2 ou 3 bonnes caractéristique et des aptitudes intéressantes, que d'avoir des points éparpillés partout et aucune aptitude spéciale. C'est pour ça que l'humain variante est top tiers alors que l'humain de base est le dernier de mon classement.
Ah bon ? Pourquoi ? Un Tieflin barde par exemple avec un bonus Intelligence pour les comp Arcanes, Investigation, Histoire, Nature, Religion qu'il pourra prendre via son historique.
Un point d'intelligence de plus ou de moins n'a pas un gros impact sur les compétence. Un point de dextérité ou de constitution par contre peuvent faire une différence de vie ou de mort. Les aptitudes du barde comme expertise et touche à tout auront plus d'impact sur ses compétences que son score d'intelligence de toute façon.
Faiblarde ??? Tu as déjà joué à D&D5 ? Ce souffle signifie qu'il est toujours armé (quelque soit les circonstances) et puis 2d6 au niveau 1 ça tue ... au moins jusqu'au niveau 3. Ce n'est pas ultime par la suite mais pas faiblard.
Il souffle seulement une fois par repos court ou long et vu que c'est basé sur la constitution, le jet de sauvegarde est en général assez facile. 2d6 c'est effectivement correct pour les petit monstres à bas niveau. Ce n'est pas une mauvaise capacité en soit, simplement les autres races offrent de meilleurs options selon moi. Et les drakeïdes n'ont pas grand chose d'autre pour eux.
Et Barde ? Et Sorcier (Pacte de la Lame) ?
Comme je l'ai déjà dit, ces classes ont une préférence pour la dextérité plutôt que la force. Il est possible de les monter en force mais ça demande un build atypique pas forcément évident.
Le problème de ton analyse c'est que tu ne parles que des capacités raciales. Or, selon moi, dans D&D5 c'est une vue d'ensemble qu'il faut avoir pour les persos avec la race, l'historique et la classe. Certes il y a des races qui collent peut être mieux à des classes mais tous les mélanges sont possibles sans que ton perso soit à la traîne au final.
Heu... Oui c'est un peu le but du post en fait. Mettre en avant les bonus de caractéristiques et les capacité raciales pour indiquer vers quel type de personnage elles orientent les choix. Pour ce qui est de mélanger n'importe quelle race+classe j'en parle déjà au début du post. Mais un perso optimisé sera forcément par nature en avance sur un perso atypique. C'est la nature des règles qui veut ça, si ils sont crées à caractéristiques équivalentes. Ce retard peut bien sur être comblé avec le temps et les niveaux (au prix des talents par contre...).
Humain : +1 dans toutes les caractéristiques et rien d'autre est absolument nul.
Ouip, sauf que la version alternative fait commencer l'humain avec un don, et ça côté spécialisation ET efficacité, c'est vraiment bien
Aegard
C'est bien pour ça qu'il a mis cette variante en Top Tier; mais c'est vrai que lire sur un forum est parfois exigeant...
Madrigal, taquin.
Tout d'abord je n'ai pas le MdJ. Mes références sont les règles de bases et le site aideDD.
Ton analyse n'est basée que sur les données techniques ou mathématiques des races et des caractéristiques. Une pure optimisation ... première étape vers le gros bilisme que tu ne sembles pas apprécier. Attention à la tentation !
Pour les caractéristiques, tu oublies que le gain c'est +1 dans 2 caractéristiques ou +2 dans une (max 20) si le joueur fait ce choix.
Avec la méthode par point , il suffit de placer des scores impairs .
Tu vois l'absence de vision dans le noir comme un défaut.. .
Dans le noir complet, la vision dans le noir ne permet pas de discerner les couleurs.. ce qui favorise les camouflages, et désavantage les tests de perception dans certains cas... un objet de couleur est gris... et trouver un petit objet gris dans des nuances de gris .. ce n'est pas simple.
Ceux qui l'utilisent n'allumeront pas de torche : Les vases et limons et autres créatures, deviennent des prédateurs implacable... car une flamme vive et nue les repoussent.
L'humain ( variante) .. tu reproches les +1 dans la version générale , mais celle là tu la places dans le top 3 ..
L'humain classique est un tueur avec ses +1 partout... surtout que les bonus ont moins d'importance que dans DD3 ou PF.
Cette classification est très stéréotypée. Je ne prends que quelques exemples:
Nains (F et Co +2 = combattant au CC) , je suis d'accord sur le principe .. mais un bonus de F+2 permet de compenser un mauvais score ou d'être un moyen de jouer un classe qui ne sera pas désavantager au CC ( nous restons dans du DD) ou qui obtiendra le port d'armure qu'il n'avait pas.
Drakéides - paladin né .. non , lors des playtests j'ai eus 3 Drakéides ( un magicien et deux ensorceleurs) et le paladin c'était le seul demi elfe sur 9 joueurs.
L'Aassimar est le paladin né lorsqu'il sortira ou prêtre . .
Tieflin: ensorceleur, roublard , barde , paladin , prêtre.
Le charisme est important pour la tromperie , l'intimidation, la persuasion et la recherche d'info par la communication.
L'intelligence est utilisé pour l'investigation, religion, nature.
L'humain +1 partout .. techniquement c'est le mieux... il aura moins de faiblesse et peut être au top à partir du 8° niv !
Rôle : Tu passes sous silence l'interaction dans un univers..
Demi elfe : rejeté par les elfes et méfiance des humains (rejet pur, jalousie : "ils prennent nos femmes", ..)
Elfes: retiré, isolé, protectionnisme, égoïste, hautain...
Demi orcs .. encore pire que les demi elfes et elfes... car tout le monde les attaque , la suspicion et la haine est palpable !!
Gnomes , ils ont toujours été spécialisés. DD5 est la seule édition où ils peut vraiment tiré parti de leur rapprochement avec l'illusionnisme et l'ingénierie.
Des "bons" builds comme tu l'écris .. varient selon les joueurs.
La classe est plus déterminante dans l'ensemble, bien plus que la race du perso. Souvent les joueurs viennent avec l'envie de jouer telle classe/type de perso.
Ils écartent de suite certaines races par manque de feeling ou parce qu'elles ne correspondent à l'idée.
Généralement lorsque la race est le choix principal, c'est souvent les bonus qui détermineront la classe. ( C'est là qu'une partie de ton analyse a son importance)
J'ai même eus des joueurs qui sont partis des lancers de dés pour faire leur perso.. je l'ai fait aussi pendant un temps. Pas par manque d'idée, mais parce que je voulais tout jouer !!
- Decarcassor
Alors, ça fait un an que je joue en 5e, et personnellement je ne suis pas totalement d'accord avec Decarcasssor. Pour moi, l'humain +1 est super versatile et permet de bien couvrir toutes ses bases, je le mettrais en Tier moyen.
Les Tieflings sont très populaires, la résistance au feu et Hellish Rebuke (j'ignore comment ce sort a été traduit) entrent en jeu régulièrement et ont sauvé la mise de la Tiefling de mon groupe principal plusieur fois. Et un +1 en intelligence n'est jamais perdu, même pour les jeteurs de sorts dépendant du charisme, puisque Arcana (connaisances de la magie) en dépendant, et un petit boost en Investigation (fouille) est toujours bienvenu.
De même, le fait que le souffle du Dragonborn, pardon ,Drakeide, se recharge sur un short rest est super intéressant, la plupart des abilités raciales se rechargeant sur un long rest.
Les gnomes de pierre sont relégués au bas du classement à moins de faire des règles maison, leurs gadgets sont trop situationnels et trop peu utiles dans l'ensemble, et demandent un entretien constant.
Ah, et en tant que MJ d'un halfelin, je peux vous informer que leur Chance est OP, vu qu'il n'y a aucune restriction sur combien de fois ils peuvent l'utiliser. C'est un peu frustrant. :P
Après, comme toujours, il y a une question de préférences personnelles, et aussi de ce qu'on recherche quand on joue à D&D: avoir un personnage intéressant et/ou versatile, ou juste pouvoir taper fort sur les ennemis. ^^
- Decarcassor
Ton analyse n'est basée que sur les données techniques ou mathématiques des races et des caractéristiques. Une pure optimisation ... première étape vers le gros bilisme que tu ne sembles pas apprécier. Attention à la tentation !
Optimisation et Grosbillisme sont deux choses différentes. L'optimisation est la simple volonté d'être efficace dans son domaine. Si je crée un guerrier je veut qu'il sache bien se battre et si je crée un personnage social je veut qu'il soit convaincant. Le grosbillisme c'est la volonté de gagner à tout prix et d'être le plus fort. Avoir la plus grosse arme, les sorts les plus balèzes etc...
Evidemment que mon analyse n'est basée que sur des les données techniques et mathématiques, par chez moi on appel ça les règles du jeu.
Pour les caractéristiques, tu oublies que le gain c'est +1 dans 2 caractéristiques ou +2 dans une (max 20) si le joueur fait ce choix.
Heu... Non. Je t'invite à relire mes messages.
Tu vois l'absence de vision dans le noir comme un défaut.. .
Dans le noir complet, la vision dans le noir ne permet pas de discerner les couleurs.. ce qui favorise les camouflages, et désavantage les tests de perception dans certains cas... un objet de couleur est gris... et trouver un petit objet gris dans des nuances de gris .. ce n'est pas simple.
Ben oui, mais pendant ce temps là l'humain lui il est complètement aveugle... L'absence de vision dans le noir ne serait pas un défaut si moins de races du livre de base la possédaient, mais en l'occurrence avoir la vision dans le noir est la norme. Ceux qui ne l'ont pas sont l'exception et donc désavantagés.
L'humain ( variante) .. tu reproches les +1 dans la version générale , mais celle là tu la places dans le top 3 ..
L'humain classique est un tueur avec ses +1 partout... surtout que les bonus ont moins d'importance que dans DD3 ou PF.
Une fois encore je t'invite à me relire. je considère l'humain variante comme top tiers car ils échange des points de caractéristiques inutiles contre un talent et une compétence au choix. Il met juste 2 +1 dans les caractéristiques importantes pour sa classe. De son côté l'humain de base "gaspille" des points en augmentant des caractéristiques secondaires de moindre importance comparativement et n'a rien d'autre pour lui.
Cette classification est très stéréotypée.
Les demi-orcs font de bons guerriers. C'est pas moi qui le dit c'est les règles. Ça ne veut pas dire qu'un demi-orc ne peut pas être magicien, mais il aura moins de facilité qu'un gnome ou un haut elfe. Le but du post est simplement de discuter de quelles races sont les plus ou moins avantagées en général.
Le fait que certaines races soient plus ou moins apprécié n'est pas pertinent. D'une part ça dépend entièrement de l'univers de jeu et du MJ et d'autre part ça ne change rien aux règles du PHB. Même si les demi-elfes sont détestés pour une quelconque raison ça n'enlève rien à leur aptitude à exceller dans toutes les classes et surtout celles basées sur le charisme.
Premièrement merci de jouer le jeu.
Ensuite:
Pour moi, l'humain +1 est super versatile et permet de bien couvrir toutes ses bases, je le mettrais en Tier moyen.
La raison pour laquelle je place l'humain de base aussi base tien aussi du faut qu'il n'a absolument aucune saveur, aucun trait, aucun signe particulier. Toutes les races ont des aptitudes qui les distinguent les unes des autres et leurs donnent de la couleur. Les humains de base ne font rien d'intéressant.
Les Tieflings sont très populaires, la résistance au feu et Hellish Rebuke (j'ignore comment ce sort a été traduit) entrent en jeu régulièrement et ont sauvé la mise de la Tiefling de mon groupe principal plusieur fois. Et un +1 en intelligence n'est jamais perdu, même pour les jeteurs de sorts dépendant du charisme, puisque Arcana (connaisances de la magie) en dépendant, et un petit boost en Investigation (fouille) est toujours bienvenu.
Popularité et efficacité sont deux choses différentes.
La raison pour laquelle ne place le tieflins dans les flops en dehors du bonus de carac que je considère comme dispersé, c'est que je ne suis pas un grand fan des traits qui donnent des capacités de sort par jours. C'est un élément de design qui m'a toujours dérangé et que je trouve particulièrement inélégant.
De même, le fait que le souffle du Dragonborn, pardon ,Drakeide, se recharge sur un short rest est super intéressant, la plupart des abilités raciales se rechargeant sur un long rest.
Le vrai soucis avec le drakeïde n'est pas tant le souffle qui reste utile bien qu'un peu faible à long terme, mais surtout le fait qu'il n'a pas grand chose d'autre à offrir. Quand le souffle est épuisé, le drakeïde n'a aucune capacité en dehors d'une résistance élémentaire qui intervient rarement d'après mon expérience personnelle.
Humain : +1 dans toutes les caractéristiques et rien d'autre est absolument nul.
Ouip, sauf que la version alternative fait commencer l'humain avec un don, et ça côté spécialisation ET efficacité, c'est vraiment bien
AegardC'est bien pour ça qu'il a mis cette variante en Top Tier; mais c'est vrai que lire sur un forum est parfois exigeant...
Madrigal, taquin.Madrigal
Bien vu, la manque du café le matin en mode lecture a eu raison de moi sur ce coup là, je vous présente toutes mes confuses
Bonjour,
Moi je placerai le nain en top tiers:
+2 en constitution, résistance au poison, formation aux armes + formation aux armures (montagnards) ou + 1PV/niveau (collines) je trouve ça excellent le magicien/ensorceleur de bas niveau avec plus de points de vie qu'un autre magicien/ensorceleur, une bonne arme et une bonne armure.
Une fois ses sorts épuisés, à bas niveau surtout, il se sortira mieux d'un traquenard qu'un frêle elfe sans armure.
Le nain des collines n'a pas la formation aux armures mais encore plus de PV.
De ma réflexion je conclus que le nain fait un bon combattant mais aussi un bon lanceur de sorts profanes.
Certes il n'a pas de bonus en intelligence/charisme mais il suffit de mettre sa meilleure caractéristique et s't allouer les augmentation de caractéristiques tous les quatre niveaux.
Du coup : Moi je placerai le nain en top tiers.
- MRick
Euh, on parle de D&D 5, un magicien ou un ensorceleur qui a épuisé tous ses sorts, ça n'existe plus à D&D 5, il y a des sorts de niveau zéro tout le temps disponible, et ça fait le café !
Pas besoin d'une arme dans ces conditions. Franchement la formation aux armes, je ne trouve pas ça très utile...
Le fait de ne pas avoir de bonus en INT ou CHA est pénalisant pour une bonne partie de sa carrière. Avec la répartition de caracs standard (15, 14, 13, 12, 10, 8 ), il n'aura pas mieux qu'un +2 (contre +3) dans sa carac de lancement de sort du niveau 1 à 3, puis +3 (contre +4) du niveau 4 à 7, puis +4 du niveau 8 à 11, et c'est seulement au niveau 12 où il pourra rattraper enfin ses collègues qui auront atteint 20 dans leurs carac principale dés le niveau 8.
Je suis également pour le Nain en Top Tier! Vive les nains!
C'est costaud, c'est drôle, c'est... un nain quoi!
Mon nain druide dans la v3.5 reste ma plus grande réussite, quel plaisir à jouer!
Rien ne sert de tendre vers le grobillisme, un bon roleplay arrache tout sur son passage!
C'est là que les scènes mythiques de D&D se jouent, du moins c'est mon avis!
Après, concernant l'humain, je n'ai jamais été un grand fan... J'aime les races atypiques, et jouer avec une classe aussi banale que les humains ne m'a jamais inspiré...
Et @l'auteur, très bon travail toutefois, tu as quand même bon sur de nombreux points, ce fut très intéressant à lire.
Evidemment que mon analyse n'est basée que sur des les données techniques et mathématiques, par chez moi on appel ça les règles du jeu.Decarcassor
Puis juste après:
La raison pour laquelle je place l'humain de base aussi base tien aussi du faut qu'il n'a absolument aucune saveur, aucun trait, aucun signe particulier
je ne suis pas un grand fan des traits qui donnent des capacités de sort par jours. C'est un élément de design qui m'a toujours dérangé et que je trouve particulièrement inélégant.
C'est un peu contradictoire non?
PS: ne vois pas ça comme une attaque, juste un gentil trollage car ça m'a amusé à la lecture. Je trouve le post intéressant.
- Decarcassor
Ahah, oui. C'est ce qui arrive quand on répond à des citations et qu'on ne fait plus attention au message dans son ensemble.
Ceci dit pour ma défense l'humain de base est véritablement définit par son absence de capacités spéciales. C'est pour ça que je le considère sans saveur, pas juste que j'aime pas les humains.
Pour le Tieflin c'est effectivement un peu plus subjectif, mais ça reste une race avec 2 carac dépareillées et 1 cantrip, puis 2 sorts une fois par jour qui viennent avec les niveaux. C'est pas génial pour commencer et le fait de ne pas aimer, les sorts par jour en capacité raciale n'aide pas à me les faire apprécier. Mais je place volontiers les drows en top, alors qu'ils ont le même genre de capacités.
Sinon pour revenir un peu sur le sujet des nains, ils sont très bien, mais la raison pour laquelle je les met en tiers moyen est que le nombre de classe dans lesquelles ils peuvent vraiment se distinguer est un peu plus limités que les races du top tiers. Leurs capacités sont également d'une utilité très variable selon la classe. Notamment la formation aux armes naines et aux armures légères et moyennes pour les montagnards qui tend à bénéficier à des classes qui n'en ont pas vraiment besoin et favorisent des bonus de caractéristiques différents de ceux proposé par le nain.
Une petite remarque en passant : dans D&D5, un bonus de +1 n'est absolument pas anodin. Je crois qu'il est important de le rappeler. Nous sommes sans doute trop habitué à avoir des profusions de bonus avec PF.
Quand on a pour réussir une action, son bonus de maîtrise (max +6) plus son bonus stat, le +1 devient vite primordial. Surtout que le cumul de bonus est très vite atteint. Donc un +1 dans toutes les carac peut paraître sans saveur mais a des conséquences sur le jeu. Et puis des points de stats, on en gagne pas tous les 4 matins (je considère l'option du DM Book du choix d'un don ou d'un point de stat).
Sans parler du fait que dans D&D5, posséder un objet magique redevient quelque chose de particulier (un objet à bonus comme une arme +1 (limitée à +3) par exemple) alors que cela reste d'une banalité affligeante dans PF.
Donc du +1 dans toutes les stats n'est certes pas très sexy mais pas anodin non plus.
- Decarcassor
Un +1 dans une carac paire ne fait absolument rien. Passer de 10 à 11 par exemple, le bonus sera toujours de 0. Et même si on peut augmenter le bonus de 1, si ce n'est pas une carac qui bénéficie à la classe du personnage ça n'a que très peu d'intérêt. Par exemple pour un roublard qui se bat essentiellement avec sa dex, augmenter son bonus de force de +1 n'a pour effet que d'augmenter ses jets d'athlétisme d'un point.
Et malheureusement toutes les caracs ne sont pas à valeur égale dans D&D5. En règle générale, dextérité, constitution et sagesse ont plus de valeur que force, charisme et intelligence. Après évidemment ça varie selon les classes et la carac principale qu'elles utilisent. La dex est moins importante pour une classe qui compte sur une armure lourde par exemple et bien sur, le charisme devient la carac la plus importante pour un barde.
Bref le bonus des humains de base n'est pas complètement insignifiant, mais bien moins intéressant et utile que ce que proposent les autres races en plus d'être extrêmement fade.
Bref le bonus des humains de base n'est pas complètement insignifiant, mais bien moins intéressant et utile que ce que proposent les autres races en plus d'être extrêmement fade.
Decarcassor
Bah moi j'ai créé un humain à DD5 et c'était le perso le plus bourrin de la table :p
Bon, c'était un druide métamorphe, ça aide quand même salement à être une énorme brute. Mais quand même :p
Une petite remarque en passant : dans D&D5, un bonus de +1 n'est absolument pas anodin. Je crois qu'il est important de le rappeler. Nous sommes sans doute trop habitué à avoir des profusions de bonus avec PF.
Quand on a pour réussir une action, son bonus de maîtrise (max +6) plus son bonus stat, le +1 devient vite primordial. Surtout que le cumul de bonus est très vite atteint. Donc un +1 dans toutes les carac peut paraître sans saveur mais a des conséquences sur le jeu. Et puis des points de stats, on en gagne pas tous les 4 matins (je considère l'option du DM Book du choix d'un don ou d'un point de stat).Sans parler du fait que dans D&D5, posséder un objet magique redevient quelque chose de particulier (un objet à bonus comme une arme +1 (limitée à +3) par exemple) alors que cela reste d'une banalité affligeante dans PF.
Donc du +1 dans toutes les stats n'est certes pas très sexy mais pas anodin non plus.
alanthyr
C'était exactement ce que je ressentais pour DD5. Pour moi, je trouvais les bonus raciaux de +1 vraiment faibles, car avoir une carac. qui passe de 10 à 11, par exemple, ne changeait rien au modificateur. Tu compares avec Pathfinder au niveau puissance, mais c'est encore pire quand on a fait du DD4 (où là le rapport de puissance est vraiment encore davantage différent). Dans DD4, on avait systématiquement un bonus racial de +2 aux carac. ce qui, là, changeait vraiment la donne. Si on avait 10 dans une carac., on passe à 12, donc le mod. passe de +0 à +1. Pareille, pour un score de carac. impair, si on avait 11, on passe à 13, et donc le mod. allait de +0 à +1. Systématiquement, le mod. augmente lors de la création de perso. dans DD4 (je ne parle même pas des bonus de 1/2 niveau pour tous les mod. et les jets d'attaques et de compétences, où là tous les 2 niveaux, on les augmentait de +1, ce qui donnait des scores de dingues... ).
Je peux comprendre le ressenti quand on passe à DD5. Si on a fait du Pathfinder ou du DD4 avant, on se sent bien nerfé (et le système de concentration de sort n'aide vraiment pas, c'est vraiment ce que je n'aime pas dans DD5). On n'a pas l'impression de gagner quelque chose avec les bonus raciaux, ce qui fait qu'on sent ce +1 un peut inutile.