Compétences boudées 27
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Dans l'objectif de maximiser mes feuilles de perso, je m'aperçois qu'il y a des compétences que les joueurs ne prennent jamais. Ainsi j'ai viré de la liste Mécanique Nautique et Mécanique Aérienne. J'ai inclus le tout dans une compétence Maintenance / Réparation avec comme spécialités possibles Véhicules Particuliers, Véhicules Lourds, Carrosserie/Peinture, Usinage, Chaudronnerie, Matériaux Plastiques et Electrotechnique. La compétence Artisanat viendra donner la qualité d'une construction.
Dans un autre esprit, j'ai enlevé la défausse à certaines compétences comme Animaux.
C'est vrai que le groupe mécanique est pas fou, mais ça dépend surtout comment tu joues.
Un rigger aura certainement l'utilité des différentes mécaniques pour ses drones, mais mécanique industrielle, c'est comme biotech dans le groupe médecine, ça sert vraiment jamais.
En terme de jeu, je serais tout à fait d'avis de faire une seule compétence mécanique comme tu propose, après tout, artisanat fait à peu près tout et ça y ressemble au niveau de l'utilité.
Il ne faut pas oublier que pour le "craft" en général, il faut réussir un test de la compétence de connaissance adaptée (4) pour pouvoir faire la modification, je fais pareil pour l'artisanat.
Je trouve que cette réflexion est valable avec quasiment tous les groupes, j ai du mal à distinguer les différentes compétences des groupes, c'est même parfois très perturbant : avec fusils je tire aussi bien avec un pompe ou un fusil de précision, mais je ne sais pas utiliser un fusil d'assaut, avec pistolet je tire en TR avec tout les pistolets (le tir en TR pour une action complexe) sauf les PM....
- Hyeronius
Sur les modifications d'armes dans Run & Gun page 67.
J'utilise ça et je généralise un peu
Ça évite qu'un mec sans connaissances sur un sujet puisse tout faire
Je suis entièrement d'accord avec cette analyse. C'est d'ailleur pour çà que à ma table, j'ai viré tous les groupes de compétences. Je les ai tous transformé en compétences de base, avec comme spécialisation les anciennes compétences de leurs groupe.
J'ai fait pas mal de ménage dans les compétences du coup!
Par contre je n'avais pas envisagé de réunir les compétences mécaniques en une seule. Je vais le faire!
Hyeronius, tu as pour moi l'idée ultime. Je suis en train de virer tous les groupes de compétences, ça allège drôlement. Je n'ai pas exactement converti les GC en compétences même si dans l'ensemble, c'est le cas. On ne joue pas trop souvent, alors mes joueurs soufflent et y voient plus clair. Cependant pour l'achat de départ des compétences puis leur évolution, appliques tu les pts de karma nécessaires à un GC ou à une compétence ?
- Hyeronius
Dans ma logique: Plus de groupe de compétence. Donc développement au cout d'une compétence active classique. Avec la spécialisation à 7 k.
Celà donne aux pjs plus de k pour développer d'autres aspect de leur perso.
De toute manière je n'ai jamais été convaincu par ces groupes de compétences.
@Ghislain: Effectivement j'avais zappé ce groupe de compétence. Donc il faisait partie de ceux que j'avais "déclassé" en compétence active.
Extérieur ? nature ? Environnement sauvage ? Terrain ?
survie, nature, barouder, mike horn,....
Environnement, et tu prends des specialités pour chaque milieu!
- Evensnalgonel
Mais du coup en supprimant le principe des groupes de compétences, les points qu'une personne aura parcequ'elle a mis A B C dans la priorité compétence tu en fais quoi ? Tu l'additionnes au premier chiffre et le joueur repartie comme il veut ? L'autre solution serait peut-être de donner la possibiliter au joueur d'avoir un nombre de spécialisation = à ce score là ? Peut-être trop bourrin par contre ^^
- Hyeronius