[Chroniques Galactiques] De la mortalité des combats - Règles optionnelles de PV et blessures 28
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Salut tout le monde !
Suite à un scénario particulièrement poilu n’ayant pas le moins du monde épargné mon groupe de joueur (Scénario « Les pélerins d’Algol », CB 19), j’en suis venu à remettre en question le système de santé tel qu’il est prévu de base dans Chroniques Galactiques. Plusieurs constats :
- Les dégâts des armes à énergies sont considérablement plus élevés dans CG que celles deCOF. Aux niveaux les plus bas il arrive régulièrement qu’un de mes PJs se retrouve à 0 PV sans vraiment avoir pu agir de manière déterminante durant une rencontre. Cet état de fait traduit à la fois un certain réalisme (on a vite fait de prendre des blessures graves) et un mécanisme de jeu tourné vers les escarmouches rapides. Le problème principal viens de la difficulté de en jouer « pulp ».
- Les possibilités de soins sont très limitées. Une fois passé à 0 PV un PJ sera globalement inutile pendant la durée d’une séance. Il devrait y avoir des alternatives à ça, mais le PJ devra en payer le prix.
- Le mécanisme des blessures graves est un apport très intéressant auquel je ne changerais que peu de choses. Du côté des PVs en revanche pas mal de modifications à faire : pour rappel « point de vie » est une traduction bancale des « hit point ». Le terme original traduit la capacité à esquiver, encaisser et puiser sur ses réserves avant d’être à bout de forces. Avec la traduction le terme perd un peu de son sens et on a tendance à l’amalgamer avec la capacité à prendre des blessures. Dans CG prendre une blessure = subir une blessure grave. Quel que soit le niveau et l’expérience du PJ il ne sera jamais considéré comme un demi-dieu et ne sera jamais à l’abri d’une blessure grave. En revanche un personnage plus expérimenté tiendra plus longtemps en situation de combat qu’un bleu, esquivera plus efficacement les coups et se fatiguera moins vite. En ce sens les PVs doivent pour moi traduire « l’endurance » du personnage.
Je propose donc les modifications suivantes au système de gestion des points de santé. Tout ce qui n’est pas modifié ci-dessous suit les règles de bases.
Nouvel état préjudiciable – épuisé :
Un personnage épuisé subit un malus de -2 à tous ses tests. Si un personnage épuisé doit à nouveau subir les effets de l’état préjudiciable épuisé il devient à la place affaibli. Une bonne nuit de sommeil est nécessaire pour récupérer de l’état épuisé.
Modification de l'état préjudiciable - inconscient :
Les tests pour ranimer un personnage inconscient ET épuisé subissent un malus de -5. Le malus passe à -10 si le personnage est affaibli.
Modifications de la capacité Renforcement vital (CB 19) :
Le personnage ne peut plus être affaibli mais est à la place épuisé.
LES POINTS DE VIES COMME ENDURANCE :
Les points de vies traduisent la résilience du personnage, la capacité à encaisser les coups et la fatigue, à subir les effets de multiples blessures légères avant de s’effondrer pour en avoir trop demandé son organisme. Un personnage descendant à 0 PV tombe inconscient.
Achever un personnage inconscient (L) : Un adversaire au corps à corps peut achever un personnage inconscient par une action limitée.
Inconscience et mort : Les blessures légères ayant provoqué la perte de conscience du personnage ne suffisent pas à le tuer. Toutes les heures le personnage inconscient laissé à lui-même effectue un test de CON DD15 (-1 par heure passée). Le personnage se réveille alors avec 1 PV et est épuisé.
Sortir un personnage de l’inconscience : L’application de légers stimulants (ou une gifle bien placée) suffit souvent à sortir un personnage de sa torpeur. Un test d’INT(médecine) DD10 est nécessaire pour réveiller un personnage inconscient. Il récupère alors 1 PV (+1 tous les 5 au-dessus du degré de difficulté) et est épuisé.
Le cas des points de vies temporaires : Les DM temporaires sont considérés comme des DM standards. En revanche les armes réglées pour assommer de peuvent jamais provoquer de blessures graves.
LES BLESSURES GRAVES :
Un personnage ayant subi des DM supérieurs ou égaux à son score de CON en une unique attaque subit une blessure grave. Il est immédiatement affaibli. Il doit effectuer un test de CON DD10 pour ne pas sombrer dans l’inconscience.
Blessures graves et mort : Un personnage ayant subi une blessure grave (inconscient ou non) non stabilisée doit effectuer un test de CON DD10 (+1 par test précédent) toutes les heures pour ne pas mourir des suites de l’hémorragie. Le MJ peut raccourcir le délai entre chaque test si le personnage est soumis à d’intenses activités physiques (comme un combat …)
Stabiliser une blessure grave (L) : Un test d’INT(médecine) DD15 est nécessaire pour stabiliser une blessure grave. Le test peut être retenté à chaque tour. Une blessure ainsi stabilisée peut toujours se rouvrir suite à d’intenses activités physiques et reste assez sérieuse pour nécessiter une chirurgie.
OPTIONS : LES STIMS, LES DROGUES DE COMBAT :
Dans un monde futuriste l’injection de cocktails chimiques sur le champ de bataille est couramment pratiquée. Les stimpack permettent à un soldat inconscient de retourner au combat tandis que les divers drogues lui permettent d’augmenter ses facultés physiques au détriment de ses facultés mentales. Tous ces produits prélèvent toutefois un lourd tribu sur l’organisme en plus de générer une certaine dépendance lors d’utilisations répétées (à la discrétion du MJ).
Les drogues de combat :
Il en existe 3 différents types, chacune augmentant une caractéristique physique au détriment d’une caractéristique mentale. Elles sont caractérisées par leur niveau X (allant de 1 à 5) représentant leur efficacité. Elles font effet pendant une heure puis le personnage devient épuisé.
- Injection d’adrénaline : Provoque l’augmentation du rythme cardiaque, de la pression artérielle et des capacités musculaire. Le personnage obtient +2*X à son score de FOR. L’afflux hormonal réduit le cortex cérébral à ses fonctions primaires : 2*X à son score d’INT.
- Dose de calmants : Augmente la coordination main-œil, stimule l’oreille interne et l’équilibre global et diminue les effets de tremblements. Le personnage obtient +2*X à son score de DEX. Réduction importante de la vision périphérique et de la faculté auditive. -2*X à son score de PER.
- Cocktail métabolique : Stimule la réponse immunitaire par l’injection d’antibiotiques à large spectres, d’antidouleurs et de médicachines cicatrisantes. Le personnage obtient +2*X à son score de CON. Etat pseudoléthargique et centre de la personnalité affecté : -2*X à son score de CHA.
Les stimpacks :
Toutes les équipes armées sont équipées de plusieurs doses de ces petits stimulants qui permettent de réanimer rapidement un camarade tombé. L’injection d’un stimpack rend 1d8+3 PV. Un stimpack est considéré comme étant de niveau 1. La réponse métabolique au produit provoque des sensations d’engourdissement et des maux de têtes. Le personnage devient épuisé.
Sur les risques de surdosage :
Abuser de ces « médicaments miracles » est généralement le plus court chemin vers l’unité de soins intensifs : Des réactions allergiques sévères et des défaillances hépatiques et rénales finissent par venir à bout de l’organisme sur-sollicité. Si dans la même journée un personnage s’injecte plus d’une drogue OU d’un stim il doit effectuer un test de CON DD10 (+Y le niveau total des drogues et stim injectés). En cas d’échec il subit une blessure grave impossible à réduire par un point de chance.
LE MATERIEL MEDICAL :
A ajouter à la liste de matériels accessibles aux personnages :
- Biomousse cicatrisante : Concentré de composés analgésiques, stoppant l’afflux sanguin et ralentissant les fonctions métaboliques. A injecter directement dans la blessure, vendu avec pistolet et réservoir sous pression. Permet de stabiliser automatiquement une Blessure grave (mais reste inefficace contre une Blessure grave provoquée par un surdosage). La mousse se dissout en 4 heures environ.
- Medpack : Petite sacoche contenant le nécessaire de base pour pratiquer la médecine de terrain. Vendu avec 2 doses de stimpack.
- Medkit : Lourde valise robotisée équipée d’un défibrillateur intégré, d’outils de chirurgie et d’une IA d’assistance médicale. Permet d’effectuer des tests de DEX (chirurgie) sur le terrain. Le Medkit comporte une quantité surprenante de produits pharmaceutiques, dont 5 stimpack et 2 doses de biomousse. Elle offre un bonus de +2 en INT(médecine).
LES PRIX :
Prix (centre) | Prix (bordure) | |
Drogues de combat | 100 x X² * | 200 x X² * |
Stimpack | 100 | 250 |
Biomousse cicatrisante | 250* | 500* |
Medpack | 500 | 1000 |
Medkit | 5000* | 10000* |
J'ai cherché à modifier le système de manière réaliste sans l'allourdir inutilement. N'hésitez pas à me faire un retour sur ces modifs
Je pense m'attaquer à l'équivalent pour le combat de vaisseau, avec un système qui ne se traduirait pas par la destruction du vaisseau au passage à 0 PV mais par des "blessures graves" endommageant les systèmes internes.
- Briselune
Effectivement j'ai décidé du niveau max arbitrairement (un niveau 5 en DEXdonnera typiquement un bonus de +5 en attaque à distance) on peut limiter à 3 (le niveau 5 est également très cher)
Tu voudrais remplacer "bonus de +2*X en [CARAC]" par "bonus de +2*X aux tests de [CARAC]" si je comprends bien ? Je pense qu'on perdrait l'intérêt du dopant en combat.
Je pense appliquer ça à ma prochaine partie en juillet également.
- Littlerogue
Suite à une remarque d'un de mes joueurs, j'ai modifié le ttout pour qu'il soit plus difficile de ranimer un personnage épuisé ou affaibli (pour éviter l'effet "combat de zombi")
Je cherche à avoir un avis extérieur pour savoir si ces modifications sont aisément compréhensible telles qu'écrites et surtout si elles n'allourdissent pas trop le système.
Lu avec intérêt. Quelques bonnes idées !
Pour info, le côté "mortel" des armes est souhaité. Cela dit, ça devrait être atténué par le fait que la plupart du temps, les armes laser devraient être réglées pour assommer. Je pense qu'il y a un encart quelque part qui stipule que les armes plasma sont réservées aux militaires et illégales dans la plupart des cas, et que sur les mondes du centre ou populeux, il est illégal d'utiliser une arme laser réglée pour tuer.
Pour reprendre ton exemple dans les pélerins d'Algol, même les agents sur Cross devraient utiliser des armes réglées pour assommer (après tout ils veulent leur cible vivante). Par contre, dans la jungle dans la deuxième partie, là oui ça peut être plus mortel, mais les éventuels alliés psis peuvent servir d'écran.
- Littlerogue
En réalité je suis moins gêné par le côté "mortel" lié aux blessures graves (qui me convient tout à fait) que le coté "vite neutralisé" de la jauge de PV, qui se vide très vite (même avec des armes lasers) car le système de progression en point de vie est ralenti vis à vis de COF.
C'est un écueil que je retrouve dans les jeux sous système d20 : en Medfan tu es censé avoir des potions/sorts de soin pour faire remonter la jauge et enchainer 2-6 combats par jour. Or ce n'est pas directement (et ce n'est d'ailleurs je pense aps souhaitable) adaptable en contemporain/futuriste. Le fait est que sur un tir chanceux de la part d'un adversaire tu te retrouve vite avec un perso à 0 PV (la blessure grave ayant été annulée via un point de chance) qui ne peut rien faire du combat. J'ai souhaité offrir des alternatives adaptées à un style de jeu "pulp" où il est possible de relever un personnage tombé (mais avec des malus !)
D'une certaine manière je cherche à faire du Savage World, qui tourne très bien en SF, avec un système de blessure intéressant (pénalisant mais pas rédhibitoire en lui même)
En revanche oui je suppose que c'est superflux dans les styles de jeu plus orienté enquête par exemple. Faudrait que je teste.
Je ne sais pas si tu as vu, mais les règles "pulp" de CO contemporain permettent d'ignorer les effets d'une Blessure grave pour la durée d'un combat ou d'une scène en dépensant 1 PR (point de récupération).
- Littlerogue
En réalité je suis moins gêné par le côté "mortel" lié aux blessures graves (qui me convient tout à fait) que le coté "vite neutralisé" de la jauge de PV, qui se vide très vite (même avec des armes lasers) car le système de progression en point de vie est ralenti vis à vis de COF.
Littlerogue
C'est pour ça que j'insistais sur le côté "pour assommer". Ce sont des DM temporaires, que tu récupères à un rythme de 1 par minute du coup...
Après, il est possible d'être très vite hors combat (surtout à bas niveau). Trop à ton goût ?
Comme celui de Star Wars aussi : un laser peut être réglé pour tuer ou pour assommer.
- Littlerogue
Etre hors-combat est une chose qui arrive effectivement bien vite à bas niveau. Mais c'est surtout qu'une fois hors combat le rythme de récupération imposé (repos complet pour regagner naturellement des PVs) rend le perso peu jouable pendant le reste de la séance.
C'est pour ça que j'ai exploré des voies alternatives pour éviter de mimiquer le sort de soin (qui me semble un peu trop facile et généreux pour de la SF) tout en remettant temporairement le perso sur pieds
- Thomas Robert
Ha oui, le rayon bleu circulaire qui assomme la princesse dans l'épisode 4, j'avais oublié !
- Il me tarde de participer au CF de Chroniques Galactiques mon Précieux.
- Non, non, nous n'avons pas reçu les autres CF, nous devons résister.
#Trouble dissociatif
#Schizophrène
Aidez-moi.
Pas les DM temporaires. Les DM temporaires sont récupérés naturellement (1 point par minute) sans besoin de repos
Et dans le cas d'un perso qui tombe à 0, il reste inconscient juste 1d6 heures.
- Littlerogue
J'avoue avoir toujours eu du mal avec les PVs temporaires. Dans Pathfinder je trouvais que ça se mélangeait mal avec les PV standard, alors j'avais pas envie de le retrouver dans CO.
On va dire que j'ai pas la même philosophie : dans ma vision du système CG les PV sont déjà temporaires : seules les blessures graves amènent à des problèmes sérieux. Mais une perte de PV suffit effectivement à neutraliser quelqu'un.
Dommage (!), les 2 visions ne sont pourtant pas incompatibles (et techniquement le mélange est amha sans douleur si tu gères de la façon dont c'est prév : un score de PV décroissant et un score de DM temporaire croissant). Les DM temporaires (et non pas PV temporaire, nuance importante) me semblent effectivement incontournable pour simuler une arme réglée sur assommer (ou un mécanisme de ce genre) . Mais chacun fait bien comme il veut, pas de souci.
- Littlerogue
Les DM temporaires ont toujours été deux jauges de micro-gestion qui s'entrecoisent. J'ai toujours trouvé ça ennuyeux cette compta où tu dois faire baisser les PV et augmenter les DM temporaires en parallèle, y a toujours un moment donné où je sais plus où j'en suis, sans même parler de leurs méthodes de récupération respectives.
Ces deux jauges avaient lieu d'être en COF, mais si on ajoute la gestion des blessures graves je trouve qu'il y a une redondance quelque part ( Blessure graves pour les trucs sérieux, PV pour les blessures légères, DM tempo pour les égratignures ... ça fait 3 jauges pour la gestion de la santé !)
D'autant que je trouve qu'on récupère trop vite des DM temporaires : si je me prend un pain en plein poire qui m'assomme, je pense qu'il me faudrait plus de 10 minutes pour récupérer totalement !
Et un dernier point intéressant : en considérant les PV comme de l'endurance, on peut également gérer la fatigue simplement : une légère perte de PV après une tâche particulièrement éprouvante permet de simuler la fatigue sans passer par l'état Affaibli (qui est super pénalisant) ni ajouter de jauge de micro-gestion supplémentaire.
Je me tâte par contre sur un point : si jer considère les PV comme de l'endurance, est ce qu'une nuit de sommeil ne permettrait pas de les récupérer en intégralité ?
- Sauriak
Oui sans doute, ce ne serait pas choquant dans cette optique.
- Laurent Kegron Bernasconi
D'autant que je trouve qu'on récupère trop vite des DM temporaires : si je me prend un pain en plein poire qui m'assomme, je pense qu'il me faudrait plus de 10 minutes pour récupérer totalement !
C'est bien possible, mais de même si tu reçois une blessure grave, il te faudra peut-être plusieurs mois pour récupérer totalement (et tu vas peut-être garder des séquelles à vie en fait !), donc si tu vas par là, tu peux remettre en cause l'ensemble du rythme de guérison. Si on accélère la guérison pour faciliter l'aspect jeu, il semble logique d'appliquer cette philosophie à l'ensemble des paramètres et pas seulement à certains, non ?
- Littlerogue