Les PJ doivent-ils lire le livre de base d'un jdr avant de jouer ? 15
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Salut à tous !
Petite question qui me turlupine depuis quelques semaines maintenant... Je prévois de faire jouer une campagne de Beasts & Barbarians (Sword & Sorcery motorisée en savage worlds) à mes joueurs prochainement. Mais au vu de la richesse de l'univers, je me suis dis qu'il serait dommage qu'ils ne connaissent pas plus que cela les éléments de contexte du jeu (les pays, les ethnies, l'histoire...) au moment de la création de personnage. Je me dis qu'un PJ qui connaît un univers construira forcément un personnage adapté à l'univers et qui en respecte les codes... (background du PJ bien ancré dans le monde du jeu...)
D'un autre côté, je trouve que ça leur gâcherait la surprise/découverte de connaître le lore avant même de jouer.
J'en viens à la question suivante : de manière générale (pas que pour B&B), les PJ devraient-ils lire le livre de base avant de commencer à jouer ? Ou du moins lire les chapitres qui ne sont pas réservés uniquement au MJ ?
Car perso, j'ai toujours tout ingurgité et expliqué progressivement à mes PJ sans qu'ils aient besoin de lire ne serait-ce qu'une seule page du livre (ce sont des gros fainéants aussi.... ). Mais je me dis que ce n'est pas forcément la meilleure démarche et que ça me demande à moi aussi plus de travail : être capable d'expliquer les règles correctement etc...
Merci
- LeoDanto
- ,
- Hiver
- et
- MASTER
En général, pour ma part, je leur fais une petite aide de jeu qui décrit dans les grandes lignes le monde, les peuples qui y résident, les relations qu'ils entretiennent entre eux. Chaque région tient sur 3 ou 4 lignes, guère plus, avec le type de gouvernement, qui dirige.
Après, je ne suis pas derrière eux en permanence, si un des joueurs a acheté le LdB, je lui conseille de ne lire que la partie réservé au joueur, et à la rigueur la région qui l'intérresse.
Y'a plusieurs écoles à ce sujet, qui concernent deux aspects du jeu.
1°) Les règles.
L'avantage d'avoir des joueurs qui connaissent les règles, c'est que ça augmente la fluidité autour de la table pour tout ce qui concerne la technique. Les joueurs connaissent par ailleurs à l'avance les options d'évolution de leur personnage, et connaissent les différentes options de jeu pour proposer des choses qui collent le mieux à l'action.
Nombre de joueurs préfèrent connaître les règles du jeu auquel ils jouent, c'est loin d'être idiot.
Les inconvénients sont potentiellement nombreuses cependant (à défaut d'inconvénient, on parlera de "risques"): un MJ peut se sentir déposséder de sa maîtrise du jeu si les joueurs connaissent mieux les règles que lui, ou utilisent des failles de systèmes qu'il n'avait ni vu, ni anticiper pour jouer un sale tour à son scénario. Perso j'ai tendance à voir ces éléments comme des opportunités pour rebondir et donner de l'importance aux idées des joueurs, mais les MJ un peu dirigistent ou qui ont besoin qu'une scène précise ait lieu (rendu caduque par un point de règle) peuvent mal le vivre.
Par ailleurs, une connaissance trop pointue du système peut inhiber l'imagination des joueurs au lieu de la stimuler: un joueur peut se limiter aux actions techniquement possibles au lieu de se laisser porter par son imagination, proposer des actions sympas qui sortent des sentiers battus et laisser le MJ se débrouiller avec la partie technique.
Bref, y'a du pour et du contre.
Je dirais que les jdr les plus techniques (Pathfinder, les dd-like par exemple) gagnent vraiment à ce que les joueurs connaissent toutes les règles. Pour les autres, c'est plus accessoire.
2°) Le Lore.
L'avantage d'avoir des joueurs qui connaissent le monde et son histoire c'est qu'ils peuvent mieux penser leurs personnages au sein de ce monde, mieux comprendre les enjeux d'un scénario et réagir de façon plus adéquate aux diverses situations, face aux divers protagonistes. Plus un monde est exotique, plus ça peut être compliqué pour un joueur d'incarner un PJ qui est censé être déjà impliqué dans cet univers sans en connaître les codes.
Cependant, ça peut ôter une partie du plaisir de la "découverte" du monde, ça grave dans le marbre certains aspects qui pouvaient déplaire au MJ et de façon général, ça limite l'appropriation de l'univers à ce dernier.
Là encore, il y a du pour et du contre.
Perso, je n'ai aucun soucis à ce que mes joueurs connaissent les règles du jeu, ni le background si je souhaite l'utiliser tel quel. Par ailleurs, on a suffisamment de souplesse avec mes joueurs pour qu'ils comprennent que je n'utilise pas tel ou tel aspect du background s'il ne me plaît pas, même s'il est officiel. Mais c'est pas forcément le cas pour tout le monde.
Et certains joueurs aiment vraiment tout le plaisir de la découverte d'un nouveau monde.
Ca dépend vraiment des jeux et de comment est organisé le livre de base. Quand il y a une partie clairement identifiée pour les joueurs c'est simple (et encore il vaut mieux vérifier soi-même parce que ça c'est déjà vu des "secrets" dans la partie joueurs).
Un autre facteur à prendre en compte est "est-ce que tous tes joueurs sont prêts à ingurgiter 100 à 150 pages ?". De mon expérience c'est extrêmement rare, tu auras toujours un ou deux minimum qui n'auront rien lu (parce que pas le temps ou autre), ce qui ne veut pas dire qu'ils vont s'investir moins à la table.
Ave Legatus Scipio !
Je vais te répondre comme si j'étais joueur à une nouvelle table que tu allais lancer, et en fonction de ce dont j'ai envie en tant que joueur.
Non je n'ai pas envie de lire le bouquin de base avant de commencer à jouer.
Lire une petit aide de jeu comme propose JeffL pourquoi pas, si ça tient sur un recto et que ça met bien en exergue les points les plus saillants du jeu. Mais si c'est de la présentation de background avec des nom de nations, lieux, pnjs etc... non... de toute façon je ne retiendrai rien.
Ce que j'aime en tant que joueur quand je m'immerge dans un nouvel univers c'est :
- que le MJ me donne les clés pour comprendre de quoi on parle, et me donne quelques référence inspirantes
- que le MJ me dise que quoi on va parler (le thèmes majeurs du jeu, le "genre" d'histoire qu'on va raconter), qui on incarne (des enquêteurs, des aventuriers, une famille noble en quête de sa gloire perdue...), et ce qui est important de prendre en compte pour créer un perso
- c'est tout
Après le plaisir c'est de découvrir tout l'univers et ses subtilités en jouant. Mais surtout pas par de longue phases de description du MJ pendant lesquelles les PJs restent inactifs.. idem, ça m'ennuie et je ne retiens rien.
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Exemple :
Je me souviens d'un exposé extensif d'un MJ sur l'étiquette pseudo orientale à L5A... c'est juste pénible. Si je veux me documenter sur l'art de vivre des samouraïs et les coutumes de la cour impériale au japon, je lis un bouquin ou je regarde un documentaire.
Par contre si je joue un perso qui est sensé connaître tout ça, genre courtisan du clan du scorpion, j'aime que le MJ etoffe la descritpion de son univers lorsque ces éléments entrent en jeu :
- MJ : "C'est la première fois que tu es présenté au Daïmio du clan de la Grue, mais comme tu es un courtisan aguerri tu sais qu'il vate faloir faire ceci et cela ( hop on balance des trucs sur l'univers...) et qu'il serait bien vu que tu fasse tel type de compliment... comment t'y prend tu ?"
- PJ : "Je fais les salutations rituelles dans le plus pur respect de la tradition, agrémentant ma révérence du dernier geste à la mode vu à la cour impériale. Enfin je complimente le daïmio en essayant de faire une référence subtile qui pourrait destabiliser les émissaire du clan du crabe "
- MJ : "hmm, tu pourrais faire référence à cette légende gniagniagnia (et hop nouvelle exposition du background en jeu)... ok fait ton jet d'étiquette, si tu foire tu sais que tu pourrais ouvertement vexer les crabes, si tu réussi tu mettra nombre de courtisans grue dans ta poche".
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PS : Si tu prévois une campagne longue, le top peut être de faire un 1er scénar d'intro avec des prétirés. Ce scénar présentant tout ce que tu voudrais que les joueurs retiennent de ton univers : enjeux, factions importantes, type de perso jouables, niveau magique et technologique, etc... et après tu enchaines avec la création des "vrais" perso.
Ça dépend des joueurs, ça dépend du jeu, ça dépend du MJ !!!
Pour prendre un exemple concret :
Le WE dernier, j'ai joué à deux JdR très très très différents : Pathfinder (en tant que PJ), et Raôul (en tant que MJ GC).
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Pour Pathfinder, nous avons joué à un module qui démarre au niveau 5 directement.
Il était donc indispensable que les joueurs aient déjà lu le livre de base pour créer des personnages avancés (essayer de commencer directement niveau 5 avec un joueur qui ne connais pas PF, c'est juste hyper casse-gueule).
En fait la majorité des joueurs (3 sur 4) étaient même des MJ sur d'autres modules/campagnes. Donc oui forcément on avait tous lu les règles, mais aussi pour la plupart on connaissait bien l'univers, voir très bien certaines régions du monde de Golarion. Personnellement je me suis servi du fait que j'ai lu la campagne qui se passe en Ustalav (la Couronne Putréfiée) pour créer un personnage étoffé originaire de cette contrée. Un autre joueur ayant été MJ sur l'Éveil des Seigneurs des Runes a pu faire un personnage originaire de Varisie.
Dans tout les cas c'était un avantage, les règles de PF sont très riches et complexes, une bonne maîtrise des règles est donc indispensable pour une partie fluide. L'univers de Golarion est très riche et touffu, chaque PJ pouvait par ses connaissance en souligner l'extraordinaire richesse.
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D'un autre côté, Raôul, c'est un univers que tout le monde connait*, des règles ultra simples qu'on peut expliquer en 5 minutes, alors là pas besoin de lire quoi que ce soit.
* D'ailleurs il faut que je prenne le temps de faire un retour sur le scénario proposé par l'auteur du Jeu, qui ne connait visiblement pas aussi bien l'univers (un campingne en Bretagne) que moi et mes joueurs !
Alors la réponse est clairement non ! les PJ ne peuvent pas lire le livre de règles... les joueurs par contre c'est une autre histoire
Plus sérieusement, la question ne se pose pas à ma table, chacun de nous est meneur à son (ou ses) jeux, et on alterne les campagnes. Quand on est joueur c'est "repos" donc c'est quasi impossible de leur faire lire des choses. J'ai essayé quelques fois, ça marche pour quelques pages mais pas bien plus. C'est dommage je trouve.
Mis à part les travers potentiels soulignés par LeoDanto, je pense que plus les joueurs connaissent de choses que leur personnage est sensé connaitre, mieux c'est.
Mais au final, ça finit plutôt comme le décrit Hiver, ou carrément en mode réactif : après qu'un joueur annonce une action qui est clairement inconcevable pour son personnage (ou dont le joueur ne se rend manifestement pas compte des conséquences que ça aurait) alors le meneur fait une apparté pour expliquer les tenants et aboutissants avant de reprendre le fil du jeu.
Pour moi il n'y a d'intérêt à la découverte in-game que si c'est une découverte pour les personnages, pas uniquement pour les joueurs.
Merci pour vos réponses à tous ! En jetant un coup d'oeil au manuel pratique du jdr (1999) qui est une mine d'informations utiles, il est mentionné que de faire un exposé rapide sur l'univers comme le dit LeoDanto avant de créer un personnage ou bien de préparer une aide (Jeffl) sont le genre de solutions viables ayant chacune leurs avantages et leurs inconvénients ! A adapter suivant les joueurs, le JDR, le temps de chacun visiblement.
Respect Robustesse Hiver !
C'est comme ça que j'ai fais jusqu'à maintenant, en présentant chaque élément de lore ou de règles quand l'occasion s'y prêtait et ça marchait bien ! Sauf avant la création de personnage de ma première partie de MJ où tout ça n'était pas encore trop clair dans ma tête et où j'avais été trop permissif sur les concepts et l'équipement de départ (c'était du COF). Un petit exposé avec tout le monde autour de la table avant de se lancer où je présente les grosses lignes du jeu (histoire résumée, régions, peuples, éventuellement les quelques caracs et le système de dés) puis répondre aux questions des plus curieux ça semble bien.
"Devoir", je sais pas trop. Ce que je sais, c'est que je maîtrise D&D dans l'univers de Greyhawk, qui a un guide du joueur, avec plein d'informations destinés... aux joueurs. Je l'ai en plus en français. J'ai proposé à mes joueurs de leur prêter et de le lire. Un seul me l'a demandé pour et l'a lu... Les autres, certainement fainéants, préfèrent certainement découvrir le background à la table. Donc, "devoir", je sais pas, mais c'est certainement pas gagné suivant les joueurs de leur faire lire quelque chose (au passage, background ou règles, pour beaucoup, c'est pareil, pas question de lire quoi que ce soit...)
Quand j'ai maîtrisé B&B, c'était juste en anglais, donc, j'ai même pas cherché à leur faire lire, et leur ai présenté l'univers moi même.
pour B&B, ce qui serait bien peut être c'est de rajouter une simple équivalence des races, du style:
Valk = mongol,
Tricanien = melnibonéen
Homme de jade: asiatique/ tibétain,etc ...
ensuite tu les laisses choisir les archétype, et tu leur fais découvrir le monde au fur et à mesure
Quand tu es joueur, au début tu as envie de voir, t'as pas envie de te taper de la lecture si ça t'intéresse. Si tu accroches, là certains feront l'effort (d'autres pas) de lire un peu plus le détail du monde (c'est comme pour les séries: tu fais les longs flashbacks explicatifs quand les gens sont bien accrochés et prêts à faire l'effort )
Faut vraiment que je fasse mon kit de démarrage à B&B:
*un extract du livret de l'écran, avec les archétypes, les objets notables, la liste des Atouts/handicaps, à compléter avec du livre de base
*le descriptif rapide des races et l'elevator pitch pour poser le monde/la campagne
*le mémo des joueurs en A4 (vais peut être le retravailler sur 1 ou 2 trucs)
*le guide de survie en combat
et roule ma poule
Au minimum qu'ils lisent les règles, surtout celles concernant leur perso et les interactions avec les PNJs ( combat et sociales).
Pour l'univers , tout dépend de leur PJ !
Quelqu'un qui a des compétences de "connaissance" , qui "a voyagé/baroudé"en sera plus que le celui qui interprète "l'hermite" (quoique .. l'hermite est peut un prince en fuite !), le jeune paysan qui quitte son foyer ou la demoiselle qui rêve de devenir maréchal ferrant !
Au minimum, les PJs connaissent ( si le joueur lit c'est mieux) leur lieu d'origine, pas forcément la région dans son ensemble, mais le village , les villages voisins , et la grande ville la plus proche, où se trouve la mer et les montagnes ( par là bas à 30 jours de marche , par exemple!). Ils connaissent aussi les légendes locales, quelques mythes et histoire ( transmises par la famille ou la communauté), les peuples avec qui ils cohabitent, le nom de ceux qui dirigent leur contrée, pays, royaume, et à peu près leur fonction ( c'est mieux de connaitre le titre de son Empereur et son nom officiel), les églises du coin, la grande cathédrale de machin (normalement la religion est importante pour les populations) et des lieux proches comme le monastère des quatre vents ou la tour isolée, la forêt des dangers, voir les pays proches, les continents, ou selon l'univers : l'espace alentour, les différents plans d'existance, etc ...
En fait tout dépend de l'univers de jeu ( obscurantisme, ultra connecté, PJs clones, etc..) et de la circulation des connaissances. Mais ils ne doivent pas connaitre les secrets du monde, les détails politiques d'un pays étrangers ou les manigances du leur... tout ça se découvre en scénarios.
D'expérience, les joueurs ont simplement rarement l'envie de se taper tout un bouquin pour quelques soirées de jeu. Seuls les MJs sont d'incorrigibles et masochistes lecteurs de masse...
Tout le boulot pour faire vivre le monde et intégrer les persos revient au MJ chez moi... (Bref, à moi puisque je suis quasi le seul à endosser ce rôle) Je ne dis pas que c'est la seule ni la seule bonne solution, mais c'est la seule qui fonctionne dans les groupes que je fréquente depuis 25 ans.
J'ai longtemps joué avec un ami de lycée qu'on avait fini par baptiser: "le cercueil à roulette". Les trois phrases types lors que l'on jouait avec lui étaient: "(prénom du joueur) mais tais toi donc", "est-ce que quelqu'un veut-il bien faire avancer le cercueil à roulette", "lache ce put... de livre du maître". Tout simplement parce que la lecture des régles, background, etc... le pationnaient et qu'il passait ses parties le nez plongé dans le livre du maître avec deux effets perverts: reprendre toutes les cinq minutes le maître de jeux sur l'obscur alinéa des règles avancées s'appliquant aux déplacements dans la gelée à la framboise et non à la pistache selon la résiliance optionnelle quand on porte des chausettes 50% acrykique, 50% coton naturel des Andes et pas du Vénézuéla, page 547, et deuxièmement, le déconnecter totalement de la partie de sorte qu'il voulait découper comme des part de quiche là maintenant dessuite d'un revert les gobelins croisées le matin alors que tout le monde se reposait à l'auberge en fin de soirée, ou bien demander conseil au bibliothècaire sur un ouvrage médicinal alors que les flammes ravageaient l'édifice après l'attaque aérienne des dragons depuis 20 bonnes minutes.... Bref, ça nous rendait tous hystériques, d'autant plus que je suis le genre de maître à simplifier les régles chiantes ou à arranger les régles pour ne pas trop pénaliser les joueurs.... il fallait littéralement lui confisquer le manuel et le mettre hors de sa portée tout en l'empêchant de s'en emparrer. Depuis je suis d'avis que le mieux, et c'est ce que je fais, c'est de longuement discuter avec les joueurs pour leur expliquer tout ce qu'ils veulent savoir et peuvent savoir, mais de ne pas leur suggérer de se taper le pavé des régles de la première à la dernière page, surtout que les personnages sont sensés connaitre leur univers certes, sauf si ce n'est pas leur univers justement d'après le background (contrée exotique, autre dimension, terres lointaines de leur lieu d'origine...). Dailleurs qui connait tous les secrets, tenants et abouttisants du monde qui nous entoure. Tout au plus leur laisser lire en préhambule des passages choisis mais je suis pour le dialogue maitre/joueurs y compris pour expliquer les mécaniques du jeu et tirer les persos... et pas pour les longs exposés chiantos surr la philosophie transandantale du bushido dans L5R.
Je reviens sur le sujet en vous remerciant tout d'abord pour vos réponses
Je vais commencer par un des scénarios du livret qui accompagne le écran du MJ pour la première séance !
Je me suis dis que ça valait la peine de faire une création individuelle de PJ (chacun son tour) et non groupée comme j'ai l'habitude de faire sur des jeux plus simples. Néanmoins je voulais faire un rapide exposé de l'univers de jeu (quel type d'aventures, de héros, la sword & sorcery c'est quoi, les ethnies, la technologie...) cependant, je me demande si ce n'est pas du spoil que de raconter le passé de Keron et la chute de la météorite qui a formé la mer du désastre puis les événements qui ont suivi... Qu'en pensez-vous ? Vaut il peut être mieux raconter cette histoire au cours de scénarios ?
Quel serait un bon elevator pitch pour B & B ?