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Savage worlds pour néophytes ? 7

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Bonjour à vous, je voulais avoir votre avis sur une question. J'ai SaWo depuis presque 2 ans, et je pense l'avoir enfin lu intégralement. Je suis donc actuellement plutôt familier des régles. Cependant, je n'ai jamais eu le courage de proposer une partie avec ce système pour 2 raisons.

La première est que j'ai découvert le JDR tout récemment (à peu près 2 ans) et que je me suis auto-formé avec l'aide de guides et autres informations offertes par des communautés telles que la vôtre (merci au passage content ).Ainsi, j'ai préféré utiliser des systèmes plus simples et moins crunchy que celui de SaWo au départ. J'ai donc commencé par Brigandyne, La fin du monde et Ryuutama. Je sais que ces 3 jeux ont des systèmes qui ne sont pourtant pas les plus simples pour commencer et qu'il faut une certaine expérience du JDR pour pouvoir les exploiter efficacement.

Le second point qui m'a retenu de proposer Sawo pour l'instant est celui des joueurs et joueuses que je tente de sensibiliser à notre pratique ludique qu'est le JDR. Ces dernier(e)s sont moins expérimentés (si j'ose dire) que moi, c'est pourquoi j'essaye de les amener en douceur dans cette activité en leur faisant d'abord découvrir les grands principes de celle-ci pour pouvoir les amener sur quelque chose de plus crunchy et technique par la suite.

J'en viens à ma question, ayant des joueurs "itinérants" actuellement, c'est à dire changeants, puis-je facilement proposer un système tel que SaWo à des joueurs totalement débutants en sachant que je suis moi-même également en phase d'expérimentation (à peu près 8 parties de JDR pour l'instant en tant que MJ seulement) ? Autrement dit, Savage World peut-il être un système exploitable pour faire de l'initiation au JDR ?

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Ce qui est important pour des débutants ce n'est pas le système en temps que tel qui est important mais comment il est "vendu" autrement dit comment il est utiliser et maîtriser lors de la partie. Donc je ne crois pas que quelqu'un puisse vraiment répondre objectivement à ta question. Le meilleur système que tu peux avoir pour initier des joueurs c'est un système avec lequel tu te sens à l'aise et que tu connais.

Et si SaWo réponds à ces critères alors oui c'est un système exploitable pour faire de l'initiation.

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J'ai joué à une table avec trois débutants au JdR et un MJ confirmé mais qui n'avait jamais maitrisé SaWo (seulement joué sur des partie de Deadland que je maitrisais) et cela c'est très bien passé content

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Je pense qu'il l'est. Avec des persos débutants, ils ont pas trop de capacités, c'est pas trop de choses à retenir (éventuellement faire des persos avec un seul atout et le reste en attribut/compétences/etc..)

Ensuite, pas besoin de tout expliquer dès le début. Je préfère pour ma part expliquer des points de règles à mesure qu'ils surviennent dans la partie. Quelques génératlités suffisent au début. La pratique suffira largement ensuite.

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D'expérience, je considère que le plus important, c'est d'impliquer les joueurs dans le contexte du scénario. La présentation des règles vient en deuxième, et encore on ne parle que de la base et le système de points de blessure. Quand le cas se présente, par exemple lors d'un combat, on explique la majorité des actions plausibles mais leur laisser quand même un peu de liberté (on raconte quand même une histoire avec de l'action, pas sacré graal avec tout le temps des "run away!"). Ne pas hésiter si l'univers le permet de laisser les joueurs faire les casse cous (grimper aux murs, courses poursuite,...) après s'il se plante... "Bah c'est le jeu ma pauvre Lucette"....

Dans le cas de deadlands, j'ai imprimé les barillets des flingues (6 et 8 coups) et demander au joueurs de noircir à chaque coup histoire de rappeler la limite et compter plus facilement les balles. Perso je compte avec des joueurs expérimentés supprimer cette aide.

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c'est justement dans cette optique là que j'avais fait le mémo pour joueurs :)

L'avantage de Savage Worlds c'est que si les joeurs essayent de faire des actions "intuitives" comme se balancer sur le chandelier pour se jeter dans la mêlée, tirer le tapis, etc ... tu le traduis directement en jeu par les Ruses plaisantin

Mais comme Zagig, tu expliques au fur et à mesure des besoins, ils ont pas besoin de lire le livre de règle, tesé et approuvé de mon côté, et avec les archétypes, la création "technique" de perso est vite fait (re-testé et approuvé plaisantin )

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Merci à tous pour vos réponses. Vous m'avez convaincu, content Du coup, je pense me lancer dans SaWo sous peu. Une chose intéressante que j'ai remarqué, aux cours de mes précédentes parties, c'est que des systèmes tels que celui de SaWo sont pour moi "cadrants" en termes de règles, c'est à dire qu'ils permettent de réduire l'absraction ainsi que l'incertitude scénographique. Ainsi, paradoxalement, la compléxité des règles (par rapport à d'autres jeux que j'ai pu tester) peut apporter une bonne lisibilité situationnelle ainsi que faciliter l'immersion chez des joueurs inexpérimentés.