Hundred miles & years 28
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Bonjour,
Je fais une demande un peu particulière, je suis à le recherche d'un scan du scénario hundred miles & years ou tout du moins des images qui sont dedans. Je souhaite faire jouer ce scénario pour la première fois sur Roll 20, j'ai le livre papier mais pas de scanner et je ne sais pas comment intégrer les portrait des PNJ. A part les redessiner ... mais en bonhomme baton ça ne rendra pas aussi bien.
Si quelqu'un peut m'envoyer un MP avec les images ça me suffirait amplement, je n'ai pas besoin du scnénario complet. Merci beaucoup.
choupa
Je suis grandement intéressé par ces images (pour imprimer / présenter les PnJ aux joueurs).
Je compte faire jouer ce scénar très prochainement, je me suis fait des aides de jeu, je vous les posterai bientôt.
ATTENTION, j'ai GRANDEMENT simplifié le scénar et les interactions (j'ai trop peur de m'y perdre moi-même), mais si ça peut servir...
Etrangement je me prépare à maîtriser de nouveau ce scénario (4ème fois) que j'ajouterai au sein de la campagne "the flood". Je regarde donc si mes aides de jeu sont à jour, aussi je me dis que ça peut être intéressant de publier ce que j'ai à jour sur la question pour aider les MJ qui hésiteraient.
Le scénario est dense mais pas infaisbale en l'état, la difficulté étant d'avoir une idée précide de ce qu'il se passe à toute heure de la journée pour réagir aux actions des joueurs. Ce qui m'a le plus aidé jusqu'ici est un simple emploi du temps des PNJ listés dans le livre, heure par heure. On a d'un coup d'oeil où se trouvent les gens et ce qu'ils y font et on sait également si les actions des joueurs vont bouleverser d'autres choses dans la suite de la journée.
Bien entendu c'est MJ only hein, les P(ieds tendres)J passent leur chemin
Oh, purée, l’emploi du temps c’était toi ? Je l’avais trouvé sur un site douteux il y a des années ! Merci!
HAHA ravi que ca plaise
Je l'avais posté il y a plusieurs années sur le Sden. C'est pas douteux là bas pourtant
J'ai finalement fait jouer Hundred Miles and Years à mon groupe ce week-end, malheureusement, seulement trois présents sur cinq...
Petit compte-rendu :
[SPOILER]
LES BOURRIIINS !!! Y m'ont torché le scénar en deux runs !
Le gang a été envoyé par leur commanditaire dans la vallée d'à coté pour faire un rapport sur les lueurs étranges qui apparaissent un peu avant le lever du jour, et découvrir pourquoi on n'a plus de nouvelles de Hundred Miles, le village niché au creux de la valée, depuis quelques mois.
Il est rapidement apparu que cette ville était peuplée de pêcheurs ; infidèles, homosexuels, pédophiles, cannibales, psychopathes... Le pasteur local (de formation catholique), étant de moins en moins convaincu par sa mission.
Pas étonnant que le coin soit tombé sous la coupe d'un Manitou, qui s'amuse, tout les jours, à envoyer la ville dans les Terres de Chasse, pour faire (re)vivre, encore et encore aux habitants la même journée infernale.
Le "premier" jour, les enquêteurs découvre quelques uns des évènements principaux de la journée :
- L'arrivé en ville du Shérif avec le cadavre d'un gamin abattu dans les champs
- Le lynchage et la pendaison du bouc-émissaire idéal : le juif errant
- L'explosion de la mine en amont, qui détourne le lit de la rivière
- L'incendie du Général Store (impossible à contrôler avec la rivière à sec...)
- Les règlements de compte entre les maris trompés, les femmes et les enfants violés, et les fusillades qui dégénèrent en massacre généralisé
Malheureusement, l'un des leurs, le mexicain, a fini lynché et pendu avec le juif, en voulant sauver ce dernier.
[Je lui ai expliqué le coup du "jour de la marmotte", et il a joué le jeu du "je me refais un perso" pendant la pause pizza ^_^]
Le deuxième jour a commencé comme le premier, sur les hauteurs de la vallée... Avec, à leurs coté, le mexicain (ressucité ?) et la gamine qu'ils avaient rendue à ses parents la veille...
Mais contrairement à la veille, le juif a été exfiltré avant le lynchage, l'explosion de la mine a été évité, et l'habitant le plus suspect du village a été éliminé de l'équation après le lancer de dynamite le plus mouleux que j'ai jamais vu...
Résultat, pas de nouvelle boucle, et le fidèle coyote de l'indien abattu par le sherif en début de journée ne reviendra pas...
La ville est sauvée, le sheriff est en taule, l'instituteur en fuite, le juif va peut être suivre le groupe... et personne ne sait qui a tué le barman dans la chambre de sa fille...
EPILOGUE : Le prêtre se convertit et devient pasteur.
Les fermiers divorcent. Le mari reconnait qu'il n'accomplit plus son devoir conjugale.
Les Kripov divorcent également. La femme ne supporte plus les infidélités de son mari.
La fermière épouse le pasteur, pour pouvoir élever leur enfant ensemble. La Kripov part s'installer chez le Dr. Lower.
Les hommes se mettent ensemble, sous la bénédiction du paster, qui espère ainsi calmer les ardeurs de Kripov...
Il faut chercher dans les annonces de ventes d'occasion. Il est pas très courant et souvent à plus de 50 euros.
De mémoire mes groupes ont tout de même mis 5 jours pour boucler ce scénario au plus rapide, 11 (avec plusieurs journées éludées pour enquête en planque) au plus long.
Il y a pourtant 3 conditions à remplir pour terminer ce scénario et je vois mal les joueurs assez chenceux pour tomber sur tous les bons éléments au premier jour, par hasard. Tu n'aurais pas donné trop d'indications ?
De mon côté j'apprécie justement la trame complexe du scénar parce que justement il est difficile d'extraire rapidement les éléments les plus importants. Ca noie un peu le poisson justement. Je colle un récit de mon premier groupe de joueurs sur cette aventure pour montrer leurs changements d'objetctifs d'une tentative à l'autre. C'était en 2012 de mémoire.
[SPOIL]
Y z'ont eu pas mal de chatte sur le premier run (aux bons moments aux bons endroits, en gros).
Lors du second run, ils ont très tôt exfiltré / ligoté / interrogé le mineur et le juif, c'est grâce à ce dernier qu'ils ont compris qu'un des habitant avait encore son libre arbitre (le Manitou).
Pendant que la foule cherchait son coupable, le Manitou s'est pris un baton de dynamite (récupéré à la mine) dans le décolleté. 48 de dégats, quelque chose comme ça...
Plus de Manitou, pas de rituel.
Plus de juif, pas de lyncheage.
Plus de mineur, pas d'explosion de mine, incendie géré...
Baaah... GG...
Là où j'ai sans doute merdé, c'est que je suis parti du principe que les habitants ont la mémoire des journées passées, et que c'est ça qui les rend fous... Mais qui leur permet aussi de dire aux PJ (une fois sortis de l'influence du Manitou) qui les tue, et à quelle heure...
En faire des zombis amnésiques est sans doute une meilleure solution.
Cela dit, ils ont eu plein de (fausses) idées que j'ai trouvées vachement intéressantes (les Pierriers du début sont les golems du juif, c'est le prêtre-pasteur le manitou !!!...)
Chez moi, personne n’est conscient de la journée qui se répete, à part Headvoice et la famille polonaise. Et ils sont fous. Du coup, personnes ne peut donner plus d’infos au joueurs, et la confiance doit etre (re)gagnée chaque jour.
Par contre, je suis en train de le faire jouer sur Roll20 (Merci encore Choupa pour les aides de jeu et la banque d’images!!!) et les joueurs se sont renseignés sur l’année dans laquelle est Hundred Miles. Ce n’est pas du tout abordé dans le scénar, donc j’ai dit 1884, mais je me demandais si vous aviez fait de même...