[CR] initiation avec la BI COF 12
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Ce week-end, entre la galette et le dîner, j'ai eu 2 heures pour enfin tester la boite d'initiation Chroniques oubliées (nouvelle mouture).
Je mettrai à jour mon CR sur le forum casusNo au fur et à mesure de l'avancée de cette campagne, et si j'y pense, ici aussi...
Le groupe de joueurs était composé de :
- Mon collègue cinquantenaire, qui a joué un peu à D&D il y a quelques décennies, et que nous appellerons Jean-Michel pour le reste de ce CR pour préserver son anonymat
- Kevin, son fils de 14 ans, collégien biberonné à WoW et aux jeux de plateau (Talisman, etc.)
- Clara, sa filles de 17 ans, lycéenne ayant elle aussi des affinités avec les jeux (plateau, vidéo)
Pour ma part, allergique depuis ma plus tendre enfance à tout ce qui ressemble de près ou de loin au système D20 pour d'obscures raisons que j'avais moi-même oubliées (mais la partie s'est vite chargé de me les rappeler), j'ai franchi le pas avec Chroniques Oubliées dont la simplicité m'a vite attiré.
Après une rapide présentation du contenu de la boite, je laisse à chacun le soin de choisir son personnage parmi les 5 pré-tirés de base et leurs versions alternatives estampillés "label égalité femmes/hommes" que j'avais créés juste exprès pour ça !
Cela me permet de voir que les fondamentaux de D&D ne sont pas fondamentalement étranger (6 caracs) grâce à leurs expériences avec baldur'sgate et autres vieux jeux video, ce qui m'évite de passer plus de 3 minutes en explications de la fiche de personnage.
Finalement, Kevin adopte le prêtre nain Karoom, Clara choisit la magicienne elfe Maella et Jean-Michel décide d'incarner le rôdeur demi-elfe Felandir, après avoir longuement hésité avec le guerrier ork Krush... Je décide de ne rien orienter en leur assurant que toutes configurations de 3 personnages parmi les 5 classes proposées fonctionnent aussi bien. Petite erreur de jugement de ma part, mais bon !
Le scénario :
Pare que je savais que cette configuration de 3 joueurs ne pourrait pas se réunir souvent (familles recomposées, toussa) j'opte pour une alternative aux scénarios de la boite de base avec l'auberge noyée, le petit scénario gratuit fourni depuis l'origine des chroniques Oubliées par BBE. Il sera temps avec un groupe plus stable de démarrer la suite avec les aventures du livret de la boite...
En résumé : les personnages arrivent à une auberge où ils ont RDV avec un messager local qui doit les mener au village de Clairval. va s'ensuivre une soirée d'intempéries et de mystères qui va déboucher sur une situation tendue, la mise au jour de secrets et un combat inattendu.
L'auberge noyée
Arrivés sous des trombes d'eau à l'auberge du vieux pont, le groupe s'installe auprès du feu et commande à boire et à manger.
J'installe ma flip-mat maison sur la table, sous une tranche de nappe cristal super épaisse pour pouvoir dessiner dessus (on me fait remarquer aussitôt l'absence sur le plan de la cheminée décrite en jeu... chose que je rectifie instantanément au velleda) et je sors les pions cartonnés, dont une bonne part fabriqués à la hâte dans l'aprèm. Oui, je voulais en mettre un peu pleij la vue à cette fine équipe, mais le choix d'un scénario alternatif m'a obligé a bricoler pas mal alors que la boite regorge de matériel tout prêt, je sais...)
Très vite, les joueurs se lancent dans une série d'interactions, chacun décidant vers quel groupe ou PNJ ils vont discuter. je suis étonné de voir que l'aspect "interaction / dialogue" leur est naturel, en revanche il me faut un peu expliquer qu'on ne peut pas passer sans cesse du rôle (bonjour Messieurs, est-ce que vous connaissez le messager Jerro, s'il vous plaît ?") au hors-roleplay ("c'est bon papa, pas la peine que tu écoutes ce que murmurent les deux types, je suis assis à coté d'eux, j'entends tout !") dans ce genre de phase, mais cela ne pose pas de vrai souci.
L'ambiance s'installe :
- l'aubergiste est cantonné à son rôle commerçant
- le vieux Nick, père de l'aubergiste, apporte une touche humoristique ("boudiou, y pleut des cordes !")
- un climat de défiance s'instaure instantanément avec les deux chasseurs humains racistes (le groupe étant composé de 0% d'humains)
Après une petite phase de mise en route, pendant laquelle le papa et la grande soeur essayent d'expliquer à Kevin, alias Karoom le prêtre nain, qu'il ne peut pas commencer à essayer de voler tout et n'importe quoi sans raison, les joueurs ont d'emblée l'intuition qu'il se passe quelque chose de louche lorsqu'ils entendent des bruits étranges en s'installant dans leur chambre. Un test de Perception plus tard, ils sont convaincus que quelque chose se passe dans la cave.
Une forte bourrasque et des arbres qui craquent et tombent fournissent la diversion nécessaire pour que les compères décident de visiter discrètement la cave, l'aubergiste se rendant à l'extérieur pour voir les dégâts sur son bâtiment.
Pendant que Felandir fait le guet dans le couloir, Maella et Karoom descendent l'escalier de la cave. C'est alors qu'un vacarme de cris et de coups les fait sursauter. Petit succès de mise en scène : en me mettant à taper fort par dessous la table et à crier sans prévenir, je parviens à faire sursauter les joueurs aussi ! (renversant le matériel posé sur la table au passage, heureusement sans dommage).
Comprenant qu'il se passe quelque chose d'étrange dans cette cave, mais loin d'imaginer la vérité, le groupe retourne vers la grande salle. Felandir, espionnant l'aubergiste et les braconniers, surprend une conversation où l'on parle d'une personne enlevée (je"rro) et d'une autre morte (la licorne). Karoom essaye de visiter la chambre des deux types discrètement, mais c'est un prêtre nain et il réussit à les attirer aussitôt !
Une rapide explication s'engage avec l'aubergiste et les ruffians. L'aubergiste parvient à calmer le jeu, renvoie les PJ dans la grande salle pendant qu'il "s'occuppe du problème" de la cave avec ses deux compères...
Les joueurs en profitent pour établir leur plan, mais Karoom (Kevin, 14 ans, attiré par les images de coffres au pied des lits sur la flip-mat...) décide de fouiller l'auberge pour voler de l'or. Félandir redevient son père et Maella sa grande soeur le temps d'une leçon de morale, mais je reste MJ et je prend en compte les actions décrites par le joueur : lorsqu'ils reviennent ainsi de la cuisine, c'est eux qui sont traités de voleurs, par les braconniers et l'aubergiste !!!
Le D20 n'étant pas diplomate (malgré une belle tentative de bluff), après un échange d'invectives, une bagarre éclate bien vite, au départ à coups de poings. Le D20 se montre très capricieux pour les joueurs, qui accumulent les échecs et les blessures. Voyant qu'il ne tiendra pas longtemps à mains nues face aux deux types, tandis que Maella peine à faire le moindre mal et que Karoom le nain se ridiculise en voulant faire des acrobaties par-dessus le bar, le rôdeur Felandir convaincu que ces gens cachent un sinistre secret, finit par tirer l'épée. Le D20 décide de se montrer aussitôt clément : le premier braconnier est occis. le second fuit à l'extérieur, le rôdeur sur les talons.
Il s'est déroulé plus d'une heure de jeu, le repas va bientôt être prêt, j'ai ma fille (4 ans) sur les genoux qui me réclame des câlins, déplace les figurines, lance les dés. Bref, c'est le chaos à la table autant que dans l'auberge. Je profite que mon assistante MJ a monté les figurines en carton de mes kobolds (alternative aux hommes-rats du scénario, que je trouve trop types warhammer) et les a installées sur le couloir de l'auberge pour les faire intervenir aussi dans le récit : la porte de la cave a cédé et ils envahissent la salle, prêts à trucider tout ce qui se dresse entre eux et la sortie.
Les ennemis de l'instant d'avant se retrouvent pareillement acculés, et s'associent pour tenter de repousser l'assaut. Mais le D20 se montre encore très capricieux avec les joueurs, tandis que leurs ennemis multiplient les 15+. Maella, submergée, tombe bien vite à 0PV et s'écroule. Karoom met 4 rounds pour aplatir un unique kobold. Le dernier ruffian succombe très vite, et Felandir doit reculer pour éviter de partager son sort. Il est très mal en point, mais finit par avoir une bonne série de lancers qui lui permettent de mettre à terre deux kobolds.
Dès lors, le restant des petites créatures, décidant que cette sortie est décidément trop dangereuse, refluent vers la cuisine où ils cassent une fenêtre pour s'enfuir.
Il est temps de manger (merci Maharette pour ton dévouement pendant que tout le monde joue, même si'l m'a fallu m'occuper de la petite en contrepartie ), le délai est tenu pile poil. Tout les joueurs sont contents, et on brosse rapidement l'épilogue : libération de Jerro, en paraphrasant sans trop décrire (petites oreilles de mon assistante sur les genoux) la découverte de la carcasse d'une licorne et de sa corne coupée (j'ai trouvé que des tonneaux pleins de cornes de licornes, c'était carrément exagéré pour une bande de petits braconniers, et une carcasse dont ils ont mangé un ragoût en début de soirée cela choque tout autant les joueurs).
Il y a eu une ambiance, des interactions, de l'action, des compétences, des sortilèges, la résolution d'un mystère, un coup de théâtre : c'était une très bonne partie d’initiation, de mon point de vue.
Lorsque je leur explique que cette partie n'était qu'un avant-goût de la boite d'initiation, elle-même n'étant qu'un prologue à un jeu plus étoffé, tout le monde est d'accord pour conclure : vivement la suite !
LES CONCLUSIONS DU MJ POUR LUI MEME a écrit : ↑Bon, autant le dire tout de go, cette partie m'a emballée, mais le système D20 à bas niveaux, avec des probabilités de réussite des actions tentées qui sont de moins de 1/2, cela m'a ramené à une époque très lointaine, et je sais pourquoi Dungeon World m'a tellement convaincu. Les échecs successifs ont failli amener le groupe au TPK sans que je n'y puisse rien, et d'une manière générale, cela amène à des combats assez figés : c'est pas cool.
Je reste persuadé que COF est vraiment le bon outil pour initier de nouveaux joueurs, mais pour la suite, j'envisage déjà quelques adaptations :
- les joueurs lanceront tous les dés (mais c'est dommage de devoir déjà changer les fiches de perso pré-remplies)
- je vais essayer de trouver un moyen d'avoir des réussites/échecs partiels pour ne plus jamais revivre les échanges du style : j'attaque / je rate / l'ennemi attaque / il rate (un round complet et rien n'évolue dans la scène)
- je vais prendre le temps de discuter tactique avec les joueurs avant la partie (le groupe était un peu trop dispersé)
- plus jamais de JDR avec ma fille sans surveillance à côté, tant qu'elle n'est pas assez âge pour jouer avec nous (cela dit, papa fier d'avoir vu sa bibounette lancer son premier D20 et jouer avec les figurines sur le plan...)
Salut, et merci pour ce récit.
De mon coté, je vais te dire quelque chose que certains n'apprécieront pas mais que d'autres encourageront : si tes PJ ont une super idée, mais un mauvais lancée de dé ... dis leur qu'ils ont réussi. Au moins au début. N'annonce pas la difficulté de ton lancé de dé, demande juste un test de X, et si la justification est bonne, ok, c'est réussi.
Concernant les mauvais lancer, ca arrive, surtout au début. Avec un de mes groupes, c'est arrivé, j'ai un peu réduit les DM des PNJ sinon ils y passaient tous, alors que ce n'était pas leur faute. Surtout pour des débutants ! (Avec mon deuxième groupe, c'est l'inverse, je sens qu'ils vont pas souvent se faire toucher mais bon ^^).
Ensuite, à plus haut lvl, il me semble que c'est un poil plus équilibré d'après ce que j'en ai lu (deux groupe au lvl 3, pas encoré été plus haut malgré pas mal de partie avec un des groupe).
Merci pour ton retour.
C'est vrai pour le souci du d20 à bas niveau ^^ C'est le jeu ma pov Lucette.
Si vraiment ça te pose problème, une règle comme ça au débotté pour contrer cet effet néfaste ^^
Essaye encore (L) : lancez deux d20 au prochain test si vous attaquez la même cible un second tour d'affilé après un échec (en échange utilisez une action limitée).
Ca devrait pas mal marcher et ça ne fait pas de calculs supplémentaires
Merci pour ton retour.
C'est vrai pour le souci du d20 à bas niveau ^^ C'est le jeu ma pov Lucette.
Si vraiment ça te pose problème, une règle comme ça au débotté pour contrer cet effet néfaste ^^
Essaye encore (L) : lancez deux d20 au prochain test si vous attaquez la même cible un second tour d'affilé après un échec (en échange utilisez une action limitée).
Ca devrait pas mal marcher et ça ne fait pas de calculs supplémentaires
Kegron
J'aime bien, merci !
Cela ne résoudra pas forcément mon problème des combats "figés" mais au moins je n'aurai pas à trop bidouiller les règles non plus. je vais peut-être même me contenter de fixer une règle générale "avantage/désavantage" façon DD5 pour donner plus de chances aux joueurs de réussir leur action s'ils ont fait preuve d'ingéniosité ou de coordination. L'action "essaye encore" serait donc une simple condition pour avoir l'avantage... Pour la boite d'initiation, cela devrait suffire. On verra ensuite avec l'introduction des règles complètes.
EDIT : le but étant aussi qu'ils se rendent compte qu'ils en chient un peu à toucher, à voir que ce sont des héros débutant ... et qu'ils apprennent que rentrer dans le lard est pas LA seule solution.
Là n'est pas le problème : ils ont tenté de la diplomatie, de la discrétion, de l'intimidation, des acrobaties, pas seulement du combat : mais quand on a un bonus de +2 à +4, on rate souvent.
Et honnêtement, ça n'est pas ma tasse de thé de dire à des jeunes joueurs : "c'est normal que vous soyiez nuls, vous êtes des héros débutants".
Une certaine part d'échec c'est normal, mais l'absence de réussite c'est frustrant pour rien, d'autant plus si cela ne fait pas avancer l'histoire. C'ets pourquoi je vais changer ma manière d'aborder le sjets de dés à partir de la prochaine séance, pour que les échecs ne soient pas tous absolus, et surtout pour qu'aucun jet de dés ne se termine par un simple et froid "tu rates" : il faut qu'il y ait un rebondissement, un truc qui se passe.
Exemple : un etst d'attaque contre un homme-rat (DEF = 16) : en cas de résultat entre 10 et 16, je peux considérer que c'est un succès partiel, le personnage montre qu'il est un vrai combattant. Il n'arrive pas à infliger des dégâts, mais par exemple il peut empêcher son adversaire de lui porter un coup en le maintenant à distance. Ou alors il gagne un avantage pour le prochain test (comme suggéré par Kegron). Si son test est inférieur à 10, en revanche, je peux considérer qu'il se rate vraiment. Et s'il fait moins de 5, je peux même lui mettre un petit malus : un adversaire en profite pour 'lattaquer dans le dos, ou un truc du style... Voilà mon idée, mais je ne vais jamais le formaliser, ça restera un truc "au doigt mouillé !"
merci Mahar pour ton CR détaillé, cela va aider le jeune MJ de COF que je suis pour mon prochain scénario qui est l'auberge noyée justement
j'ai récemment acheté la boite d'initiation et le livre de règles complètes (HS CB N°1 - 3ème édition)
dans le livre il est proposé un système "3D6", il est précisé que tout n'est peut être pas compatible
mais peut être que cela peut mieux te convenir, je ne fais que partager l'info
une joueuse à ma table me reprochait de cacher mes jets de D,
nous pouvons aussi en tant que MJ faire varier les stats des assaillants lorsque l'on a besoin d'équilibre
après tout, 2 kobolds peuvent avoir une armure différente ou une arme plus ou moins efficace
au sujet du livre de règles complet,
il propose aussi des règles optionnelles par rapport à la boite de base
qui peuvent changer je crois pas mal de choses pour un groupe de départ ou de PJ débutants :
- les points de chance
- la défense à la place d'une action (+2DEF)
- la défense totale (+4DEF)
- les caracs supérieures
- l'attaque en concertation
Amicalement
Kala
Merci pour ton retour.
C'est vrai pour le souci du d20 à bas niveau ^^ C'est le jeu ma pov Lucette.
Si vraiment ça te pose problème, une règle comme ça au débotté pour contrer cet effet néfaste ^^
Essaye encore (L) : lancez deux d20 au prochain test si vous attaquez la même cible un second tour d'affilé après un échec (en échange utilisez une action limitée).
Ca devrait pas mal marcher et ça ne fait pas de calculs supplémentaires
Kegron
merci, je prends ^^
Oui, à limite au niveau 1-2 (3 ?) je pense, après ça à l'air quand même trop efficace !
EDIT : le but étant aussi qu'ils se rendent compte qu'ils en chient un peu à toucher, à voir que ce sont des héros débutant ... et qu'ils apprennent que rentrer dans le lard est pas LA seule solution.
formol
En fait je ne suis pas certain que ce soit trop puissant à plus haut niveau par ce que les PJ qui sont dans le rôle de tapeur (DM dealer) auront d'autres actions limitées bien plus intéressantes, je pense. Ils n'auront pas très envie d'utiliser ce bonus, sauf cas exceptionnel de grosse DEF. Par contre si tu l'autorise aussi aux créatures...
En fait je ne suis pas certain que ce soit trop puissant à plus haut niveau par ce que les PJ qui sont dans le rôle de tapeur (DM dealer) auron d'autres actions limitées bien plus intéressantes, je pense. Ils n'auront pas très envie d'utiliser ce bonus, sauf cas exceptionnel de grosse DEF. Par contre si tu l'autorise aussi aux créatures...
Kegron
En fait ça pourrait être une bonne idée pour réussir à toucher le chevalier de mon groupe, tiens...
Les points de chance ne seraient-ils pas une bonne idée dans cette situation ? Dans le cas d'une initiation et pour simplifier le processus j'utilise des cartes "chance" faites maison (avec les capacités de voies et les points de recup) mais des jetons de pokers feraient l'affaire... Poker... Chance... C'est thématique en plus !
Les points de chance ne seraient-ils pas une bonne idée dans cette situation ? Dans le cas d'une initiation et pour simplifier le processus j'utilise des cartes "chance" faites maison (avec les capacités de voies et les points de recup) mais des jetons de pokers feraient l'affaire... Poker... Chance... C'est thématique en plus !
Silk_sn
Je pense que je vais effectivement introduire le spoints de chance dès la prochaine séance... C'est dans les règles de COF et cela résout une partie du problème...