Cyberpunk Red en FR ? 212
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Le Kit introduit bien le système de Cyberpunk, donc si tu as des réticences avec ce système, le LdB ne sera pas à ton goût.
Je m'excuse, il me semble avoir été assez clair et je me suis déjà beaucoup répété, je ne saurais l'expliquer d'une autre manière pour le moment.
Peut-être peux-tu m'expliquer en quoi les règles de Cyberpunk Red sont amusantes pour toi ? Quelles mécaniques de jeu rendent les affrontements intéressants par exemple ? En prenant en compte que je n'ai personnellement que les éléments du kit de démarrage à ma connaissance.
J'insiste un peu sur les affrontements, car j'ai fait jouer ce kit de démarrage trois fois, avec trois groupes différents donc, et à chaque fois, ça a été le gros défaut relevé : "on s'ennuie", si bien qu'on a fini par simplement ellipser les combats. Au bout d'un moment, avoir un flingue et faire pendant plusieurs tours d'affilée 1D10 + Tir précis + Réflexes sans autre possibilité d'actions et surtout sans mécanique pour accélérer le combat, ça n'intéresse pas grand monde. Bref, ma simple et unique question, la voici : au vu du peu que propose le kit de démarrage en matière de mécaniques de jeu, est-ce que le système complet du LdB propose davantage de mécaniques ? Oui, je me répète.
Le Kit introduit bien le système de Cyberpunk, donc si tu as des réticences avec ce système, le LdB ne sera pas à ton goût.
Merci SuperDefi
- ChrisValda
- ,
- Ragabash
- et
- Fabien4927
Attend la sortie du livre, quelqu'un fera un avis dessus et tu auras les réponses.
maintenant niveau fun, on a pas tous le même et si t'es joueurs se sont ennuyés et pour les 3 fois ou tu l as fait jouer.... peut-être c'est pas le kit de démarrage le soucis mais la table qui n'accroche pas au système / univers / ambiance.
Oui les mécaniques du livre de base sont plus complètes et bien plus intéressantes. Comme je le disais, il y a eu un gros boulot de game design, en particulier sur les combats. Certains diront qu'on perd en réalisme, mais la philosophie derrière ces changements est de rendre plusieurs options intéressantes, selon la situation. Par exemple, les armes à distance font le plus de dégâts (sans compter leur portée), de prime abord c'est donc le type d'armes le plus intéressant, cependant face à un type avec une lourde armure, un étranglement (qui ignore l'armure) peut être bien plus efficace, surtout que 3 rounds d'étranglements successifs réussis conduisent la cible à l'inconscience. Bref, armes à distance, armes de mêlée, bagarre ou arts martiaux, chaque style a ses avantages et ses inconvénients, qui fait qu'aucune option n'est mauvaise (et donc on évite les PJ tous buildé de la même manière) et que changer de tactique en cours de combat est une vraie solution.
Si ça n'a pas trop bougé après Cyberpunk 2013/2020/203X, la base simple du système est bien pensée car c'est la technologie omniprésente qui apporte de très nombreuses variables/possibilités dans la mécanique (cyber/bio/nano/gear, paramètres d'équipements divers, netrunning qui contrôle presque toutes les machines et accède à presque toutes les infos, etc.).
Le "punchy" dont tu parles qui amène du jeu et de la narration au sens mécanique est, pour moi, cette intégration de la technologie de cet univers dans le système de règles. C'est le CYBER.
Au niveau de l'intégration du PUNK de l'univers dans les règles et la narration, il y a surtout les compétences spéciales des Rôles proposés (Fixer, Corporate, Techie/Medtech, Nomade, Rockerboy, Média, Solo, Netrunner, etc.) qui permettent de mettre en scène les thématiques et les relations sociales propres au genre, ou encore la Réputation, par exemple.
Avec le background en plus, il ne manque qu'un tout petit peu d'imagination.
Cyberpunk Red améliore tout ça d'après ce que j'en ai déjà lu, et Ragabash confirmait ce point apparemment. Parfait pour moi parce que si la base du jeu est géniale, les règles étaient largement perfectibles jusqu'ici.
Le kit d'initiation est peut-être chiche en matos technologique, règles de compétences spéciales, netrunning, ou autre. J'sais pas, j'attends le pavé.
Merci pour ces réponses !
En effet, le détail des différentes technologies dans le LdB devrait amener de multiples options de jeu, mais à voir comment cela s'intègre au système. Par exemple, les règles de netrunning dans le kit de démarrage sont pour moi loin d'être évidentes, ni très ergonomiques ni très fluides.
Oui, j'attendrai la sortie boutique, je pense, feuilleter le livre avant de l'acheter, cela me semble une décision à considérer.
- Dalkwave
Q: Is Cyberpunk RED compatible with Cyberpunk 2020?
A: While there are changes to the rules, it should not be too difficult to convert Cyberpunk 2020 material to Cyberpunk RED.
https://rtalsoriangames.com/2019/05/30/the-cyberpunk-red-faq/
Bonjour à tous,
il y a une aide de jeux chez R. Talsorian Games pour ça :
guide de conversion en anglais
Et petite question au passage avant de céder à la tentation, il y a t'il autre chose avec l'écran ? Un livret ? Un scénario ?
- Spark5262
- et
- Griffesapin
il y a deux façons de voir les choses:
on a un livre de règles 465p (!) couleur à 55 E et un écran 4 volets couleurs à 25 E... donc si on compare les deux...
soit le livre de règles est pas cher du tout , soit l'écran est très cher
55 ¤ pour 456 p. C'est dans les prix pratiqués et habituellement la qualité du matériel est très bonne chez AAP.
Celui d'Alien est à 50 ¤ pour 392 p. Vu ton avatar tu dois savoir que le livre est superbe et solide (papier, reliure). 🤩
D'ailleurs la qualité des boîtes d'Alien est également remarquable, avec des livres couverture souple et, mention spéciale, cahiers cousus/collés. 🤓
- Noob
ya l'écart deTVA qui joue aussi
il me semble qu'un écran sans livret ne peut pas prétendre à la TVA des livres mais à la TVA standard (bien plus élevée)
Salut Ismaren,
oui il y a une grande variété d'actions possibles en combat avec les règles complètes.
- Tu as 4 arts martiaux (Aikido, Karate, Judo et Taekwondo) qui te permettent de faire des actions d'attaque spéciales (critique automatique, projection imparable, saisie renforcée, ...) dans certaines circonstances qui arriveront forcement en combat (être saisi, esquiver au corps à corps, etc...).
- Avec la simple compétence de Bagarre tu peux frapper, saisir, étrangler et projetter en faisant des dégats qui ignore l'armure pour les deux derniers. C'est un des rare système où je vois que saisir a un véritable intéret en terme de règles.
- Le Solo a 6 options qui lui donnent de réels avantages en combat (meilleure inittiative, plus de dégats, ignorer les fumbles d'attaque, mieux toucher, réduire les dommages reçu et augmenter sa perception) dans lesquelles il peut distribuer son niveau.
- Tu peux cibler la tête ou les jambes à -8 pour toucher pour doubler les dégats ou obtenir un critique qui fait très mal. Tu peux aussi lui faire lacher un objet de cette manière.
- Tu peux avoir une arme différente dans chaque main et les utiliser indifférament voire en même temps si elles ont toutes les deux une cadence de tir de 2 par action (arme de tir ou de mélée d'ailleurs).
- Tu as le tir auto des armes à feu qui est règlé de manière élégante mais surtout le tir de suppression qui permet des tactiques interessantes car il force ceux qui ratent un test de Concentration à perdre leur action pour se mettre à couvert.
Si tu combines tout ça tu as une grande variété pour que tes joueurs ne s'ennuient pas en plus de tout ce qu'ils peuvent imaginer sans parler des options offertes par la cybernétique et les drogues synthétiques!
Dalkwave