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Puissance des mages de guilde (et des lanceurs de sort en général) 214

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Il y a aussi le statut social qui est plus important que la moyenne et donc avantageux pour les interactions sociales.

Calenloth

Exact .... c'est un élément de plus

Dany40

Certe mais souvent, un joueur qui veut jouer un magicien veut faire de la magie. Peu vont se contenteront d'un statut social si leur magie est inutile.

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  • Dany40 le Fix
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Alef

C'est juste un bonus je dirais .... et attention les mages de guilde sont du coup aussi identifiables ce qui peut poser problème content

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Le probleme c'est que quoi qu'on en dise, les "bonus" de la tradition magicien de guilde ne vaut pas du tout 150 PAV.

Noble c'est 5 Pav.

Apprendre des sorts par un parchemin....ok...on s'en fou un peu non tu fais partie d'une guilde , d'une académie avec des professeurs toussa toussa.

A titre personnel je vais donner gratuitement pour le coût de la tradition l'enchantement du bâton et de l'épée de mage (artefact secondaire du magie 1)

Et sans doute une ou deux autres capacités pour sans doute la moitié de la valeur des 150..voir les 2/3.

Il y a des sorts intéressants, mais beaucoup de sorts presque inutiles.

Ne nous leurrons pas. Un sort efficace c'est 16 ou 32 point astraux a lancer ou alors nécessitant une QR de 5+ ou des temps d'incantation les rendants inutiles quand tu en as besoin.

A côté de cela tu as des trucs qui semblent très bourrin d'efficacité comme les cercles de banissements qui neutralise direct un démon ...

Je rejoins certains avis, un magicien peut être puissant mais faut vraiment bien choisir ses sorts..et y en a pas tant que ça.

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Personnellement je joue rarement des mages, quel que soit le jeu d'ailleurs.

Mais sur ma dernière partie avant confinement à Cannes avec Marc sur le scénario d'initiation je jouait Mirhiban. J'ai lancé 2 sorts, un vanitar visibili sur le nain du groupe (qui est beaucoup moins sexy que l'elfe du ldb moqueur) qui s'est infiltré dans la tour des "méchants", et un ignifaxius préparé sur un adversaire. Au final, le combat a été rondement mené avec un brûlé au quatrième degré, et un autre qui s'est rendu après avoir été poursuivi par un gourdin volant...

La magie à l'ON est utilitaire ET circonstancielle. Elle peut donc faire la différence entre une victoire et une défaite. Prenez le sort Apaisement, utilisé avec succès sur un ours c'est énorme comme effet, car un tel animal peut mettre à mal un groupe même expérimenté. Un Axxeleratus sur le guerrier du groupe, c'est énorme les avantages que cela confère en combat (+1 DEF, -2 pour toucher...). En fait notre vision est biaisé par la magie de D&D où les mages peuvent enchaîner les boules de feu et où la puissance d'un personnage se mesure à son DPR (dégâts par round), et çà quel que soit la classe du personnage d'ailleurs. On en perd d'ailleurs l'aspect un peu merveilleux et rare de la magie car elle est trop simple à mettre en application.

Donc oui, les les mages sont puissants car ils sont capables de faire des choses impossibles pour les autres. Mais non ce ne sont pas des mitraillettes à boule de feu qui vont ravager les rangs des adversaires de cette manière. La magie est beaucoup plus subtile. Par ailleurs, on oublie effectivement que les mages ont un statut spécial dans la société, ils sont craints et respectés, et cela DOIT compter car c'est justement aussi ce qui fait la différence avec un D&D-Like.

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  • Alef
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N'oubliez pas qu'il est possible a un mage de savoir se battre "assez bien", compare a D&D ou un mage ne sait pas vraiment se battre... il a juste moins d'habilete speciales de combat...

Dans l'ON, il n'est pas OBLIGE de se baser sur sa magie pour survivre. dans D&D, sans magie il est cuit.

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  • Alef
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Judge Ju

J'aime bien les exemples que tu donnes. Si à bas "niveau", un magicien peut servir de support aux autres joueurs je pense que c'est un personnage intéressant à jouer. Ce qui m'inquiétait c'était les messages disant que pour que la plupart des sorts soient intéressants, il faut réussir des NR5 ce qui n'est pas possible à bas "niveaux".

Et effectivement, la magie à DD et PF est un peu trop flamboyante. Ce qui lui fait perdre son charme.

Dès que j'ai un moment, je vais étudier plus en profondeur la liste des sorts disponibles pour voir ce qu'un magicien devrait choisir au début, qui puisse produire des effets raisonnables.

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N'oubliez pas qu'il est possible a un mage de savoir se battre "assez bien", compare a D&D ou un mage ne sait pas vraiment se battre... il a juste moins d'habilete speciales de combat...

Dans l'ON, il n'est pas OBLIGE de se baser sur sa magie pour survivre. dans D&D, sans magie il est cuit.

TSandman

Tout à fait avec quelques enchantements du bâton et quelques sorts, le mage est loin d'être ridicule en combat. De plus son bâton est une arme magique, ce qui en soi est très loin d'être négligeable...

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TSandman

Pas tout à fait d'accord avec ça. A DD, il y a la classe du sorcier qui sait se battre. A DD5, il y en plus les maîtrises qui permettent à un magicien de porter des armures (et des armes ?). A PF, il y a le magus qui combine magie et combat. Et dans les deux, il y a le multiclassage. Non, ces JdR c'est vraiment la fête. Il y en a pour tous les goûts pour qui aime faire du high fantasy. Justement, à mes yeux, c'est une des forces de l'ON de ne pas être dans ce créneau entre autres en rendant la magie plus rare.

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  • TSandman
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Le probleme c'est que quoi qu'on en dise, les "bonus" de la tradition magicien de guilde ne vaut pas du tout 150 PAV.

D'accord, donc en changeant un peu les règles au niveau de la création des persos, on peut éviter ce problème. Cependant, je me dis que les concepteurs du jeu ont forcément réfléchit à cela. Et avant de modifier ce point de règles, j'aimerais savoir si en fait ce problème en est réellement un. Peut-être comme le suggèrent les exemples de Judge Ju, faut-il bien choisir ses sorts au début entre des sorts qui seront tout de suite utile et d'autres qui se renforceront au cours des aventures et du gain d'expérience. Ou bien, si les autres livres sur la magie proposent des options qui arrangent cela.

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  • Dyvim Star
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J'ai toujours eu du mal avec le principe des mages qui se battent (sauf guerre par exemple, évidemment). Une magie efficace implique que le mage ne se bat pas, elle lui permet d'éviter la confrontation armée. Et effectivement, la magie de l'ON peut être très efficace en cela, pour apaiser des esprits, fuir, effrayer, disparaître dans la brume, etc. Les sorts de D&D nous ont en effet habitués à évaluer les sorts dans des situations de combats frontaux, mais un magicien pas trop con saura faire en sorte de ne pas se mettre en une telle situation. En somme, un mage qui se met dans une telle situation est un mauvais mage. Faire un maximum de dégâts n'est pas la seule façon de résoudre des problèmes en partie de jeu de rôle, ce devrait même être la dernière. Et cette dernière extrémité arrive de temps à autre, mais ce devrait rester extrêmement rare. Du moins, c'est ainsi que je me représente les choses.

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  • Judge Ju
  • et
  • Dyvim Star
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J'aime bien les exemples que tu donnes. Si à bas "niveau", un magicien peut servir de support aux autres joueurs je pense que c'est un personnage intéressant à jouer. Ce qui m'inquiétait c'était les messages disant que pour que la plupart des sorts soient intéressants, il faut réussir des NR5 ce qui n'est pas possible à bas "niveaux".

Alef

Le NR a effectivement son importance pour certains sorts, mais cela ne les rend pas inutiles.

Prenons le sort Somnigravis qui est le Sommeil de l'ON. Dans le cas de ce sort, le NR joue un rôle très important. Alors qu'à DD, Sommeil l'effet est automatique, tu n'as pas vraiment de surprise à part sur le jet de dé pour savoir le nombre de PV que tu affectes, et çà quel que soit le niveau du lanceur, son expérience, son école de magie...

A l'ON un mage qui investit dans ce sort sera plus efficace que celui qui n'investit rien. Plutôt logique non ? De plus à l'ON la magie est versatile, donc un sort aura des effets différents à chaque fois. Ce n'est pas le tout ou rien du sort Sommeil de DD. "Ah dommage, à 1 PV près le boss de fin s'endormait...".

Après c'est sur que sur le papier çà en jette moins. "Quoi je fais qu'un niveau d'étourdissement ?". Effectivement, mais 1 niveau d'étourdissement, c'est -1 à TOUTES les épreuves. Dans un jeu où le combat c'est une succession d'attaque/parade, un -1 c'est loin d'être négligeable. Sans compter que les niveaux des états s'additionnent et qu'au bout d'un moment quand tu en as trop, tu ne peux plus agir.

Reste le temps d'incantation qui est de 8 actions, ce qui signifie qu'effectivement c'est un sort qui se prépare et que tu vas utiliser dans des circonstances bien précises.

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NooB294044

C'est un peu la richesse de l'ON aussi. Si tu veux, tu peux faire un mage qui saura se battre très décemment avec quelques sorts et enchantements bien choisi. Par contre il perdra automatiquement de son côté utilitaire. Après à toi de construire ton personnage comme tu le sens. Mais quoiqu'il en soit le mage aura toujours son bâton à la Gandalf et sait un minimum s'en servir.

On peut voir cette richesse au niveau des prêtres. Un prêtre de Rondra sera radicalement différent d'un prêtre de Peraine...

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  • NooB294044
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Le probleme c'est que quoi qu'on en dise, les "bonus" de la tradition magicien de guilde ne vaut pas du tout 150 PAV.

D'accord, donc en changeant un peu les règles au niveau de la création des persos, on peut éviter ce problème. Cependant, je me dis que les concepteurs du jeu ont forcément réfléchit à cela. Et avant de modifier ce point de règles, j'aimerais savoir si en fait ce problème en est réellement un. Peut-être comme le suggèrent les exemples de Judge Ju, faut-il bien choisir ses sorts au début entre des sorts qui seront tout de suite utile et d'autres qui se renforceront au cours des aventures et du gain d'expérience. Ou bien, si les autres livres sur la magie proposent des options qui arrangent cela.

Alef

Pour avoir testé des modifications et être revenu en arrière je te confirme qu'ils savent ce qu'ils font. Il y a plusieurs facteurs très importants à prendre en compte pour vraiment voir ce qu'un sort va donner. Et la il faut rentrer dans les faits pour illustrer :

Ldb , notre archétype de mage p 67, Thallian.

Il a Ignifaxius à 3 ce qui est faible (pas de modifications de sorts possible, 1 seul NR au mieux). MAIS ce sort fera 2D6+2 PI avec risque de statut enflammé à 16 pas de portée et 2 actions pour incanter ... et un élément MAJEUR, une épreuve CO/IN/CH donc focaliser sur les Qualités mentales ou notre mage est très fort.

A côté de cela le Fulminictus a 5 est basé sur IU/IN/CN donc une Qualité physique sur les trois ... et modifié par la TM !!! Même dégâts mais à seulement 8 pas .... par contre pas d'esquive !!

Donc, grosse cible solide on utilise Ignifaxius ... petite cible agile on utilise Fulminictus

Par contre les héros non jeteurs de sorts n'ont pas du tout la même capacité à s'adapter à leur cible.

C'est un exemple .... sachant qu'une arme à distance sera meilleure en portée mais pas en dégâts , et en augmentant son talent le mage va largement surpasser les arcs et arbalètes en dégâts a terme.

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Mes 5 cents, sans que ce soit une réponse à quoi que ce soit...

-Les magiciens de l'ON sont des spécialistes. La comparaison à faire n'est pas avec les mages de combat de D&D, mais plutôt avec les spécialisations académiques de nos universités. Un magicien de mouvement, un magicien de transformatoin d'objets, un magicien d'analyse... ce sont des spécialistes qui apportent des solutions, des aventures, des chemins qui s'ouvrent. Les limiter à leurs capacités de combat est injuste - la comparaison entre un guerrier ou un magicien de combat pourrait être intéressante, mais le faire pour n'importe que magicien type c'est un peu myope.

-En général, l'ON est un jeu ou des PJ peuvent être des personnages qui font autre chose que le combat. Bon, il est vrai que la baston, ça fait plaisir, et tout le mônde veut y participer. Mais l'ON est un jeu au plein d'autres éléments que le combat enrichissent potentiellement le jeu - on peut jouer le vendeur de pastèques tulamide, on peut jouer un méta-magicien analyste théorique de Punin, on aura de quoi s'amuser. A condition de faire d'avntures qui le permettent bien sûr, mais si on se limite aux capacités de combat, on se coupe de pas mal de potentiel, aussi par rapport au type d'histoires qu'on joue. Bon, ceci dit, je connais le plaisir du jeu et l'importance d'avoir un personnage qui n'est pas une moquette par rapport aux autres - mais l'unidimensionnalité n'est pas de mise.

-Je n'ai pas encore de jouer qui a fait carrière de magicien en v5. Pour la v4 par contre, j'en ai eu. Le magicien dans l'ON (v4) a un potentiel énorme. Lent au démarrage, il peut continuer à avancer dans sa spécialisation presque sans fin. Le long-terme y est au rendez-vous! Pour le one-shot, je dirais que la magie a en plus ceci en particulier, c'est que l'énergie astrale s'épuise très vite. La vraie différence, c'est pas le niveau, c'est la durée de l'histoire. Dans un one-shot, le joueur peut pomper sa batterie jusqu'au vide sans trop réfléchir - tandis que dans le jeu à long terme, ce sera toujours une considération à peser entre l'urgence actuelle et le problème qui se pointera peut-être demain... Pour un one-shot j'indique souvent que le PJ est un magot qui vient à peine de terminer ses études, et donc encore fort incertain de ses propres compétences - et que c'est normal qui cela foire parfois, faire la magie pour la première fois en dehors de l'école. Maintenant, si tu veux un personnage qui colle plus à un joueur expérimenté, je serais effectivement incliné à augmenter ses scores pour représenter la dynamique plus assuré d'un magicien experimenté.

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Cela revient souvent cette histoire de : il faut un NR5 pour endormir la cible avec somnigravis du coup c'est pas génial. Certes, mais rien qu'avec un NR de 3, la cible subit déjà 2 niveaux d'étourdissement donc c'est -2 de malus à toutes les épreuves jusqu'à la fin du combat, voir plus. Et -2 à toutes ses attaques/parades, c'est déjà très très fort.

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Je crois que nos spécialistes pourraient aussi nous éclairer .... est ce qu'il y a quelque part une mécanique (Tradition, CS , sort , etc ...) qui permette à un mage de Guilde de booster sa VC appliquée à un de ses sorts au lancement ?

Jai l'impression d'avoir vu quelque chose quelque part mais là je me rappelle pas content

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  • Calenloth
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J'entends l'argument du le mage a des capacités que les autres n'ont pas, qu'il ne faut pas les juger sur ses aptitudes au combat...mais...développer la magie se fait aussi au détriment de tous le reste.et des sorts tu n'en développe pas 40.

A mon sens tu ne prends pas fulminictus et ignifactus...donc dire que t'es adaptable....

Je ne crache pas dans la soupe en disant que le système n'est pas bien au contraire.

Mais le coût de la tradition est à mon sens vraiment trop lourd pour un personnage débutant qui au final ne sera pas excellent dans sa magie et sera médiocre dans ses talents.

Alors que les autres personnages seront bon dans leurS domaines.

75 PAV de plus c'est quelques talents en plus quelques sorts un peu meilleurs a 5 6 au lieu de 3, voir quelques capacités spéciales...le petit plus je pense qui permet aussi de personnaliser un peu le mage et qu'il s'amuse en dehors de sa magie sans pour autant éclipser le groupe.

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  • Dany40 le Fix
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Judge Ju

Oui, je suis d'accord avec ton analyse.

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Dany40 le Fix

J'ai cherché mais je n'ai rien trouvé.

Il y a bien "spcialisation de compétence (talents)" qui laisse présager une adaptation pour les sorts mais j'ai fait chou blanc dans mes recherches.

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J'ai cherché mais je n'ai rien trouvé.

Il y a bien "spcialisation de compétence (talents)" qui laisse présager une adaptation pour les sorts mais j'ai fait chou blanc dans mes recherches.

Calenloth

J'ai du rêver content merci quand même