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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Savage Worlds] Adventure Edition 2282

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Ok, et pour le second volet de ma question ? ^^

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  • Maedh
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Je ne me rappelle pas avoir vu quelque chose de ressemblant spécifiquement à ça, mais il y a des "invocateurs" dans les deux livres (SAPF [classe] et CF [Arcane]).

Le reste, c'est de l'habillage, non ? Ou alors tes Djinns ont des capacités spécifiques ?

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Evensnalgonel

J'ai pas d'ouvrage en tête qui correspondent à la demande.

Je serais tenté de dire que c'est "juste" une convocation d'allié. Il ne te reste plus qu'à trouver (ou créer) un profil de Djinn (ça doit exister dans un random Savage Bestiary :p) puis d'indexer le coût en PP sur la puissance dudit allié (et/ou de jouer sur des malus au jet d'arcane).

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Effectivement, je n'ai pas été assez précis. En fait, c'est un truc Savage worlds que je cherche (peut être d'un éditeur tiers), qui me donne pleins de types de génies plus ou moins puissants, pas juste simplement un génie par type d'élément. de plus, si ça cadre avec un truc un peu typé mille et une nuit, ça serait parfait !

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Evensnalgonel, pour ta recherche de Génie :

je pensais d'abord à LAND OF FIRE dans la gamme HELLFROST. Mais en vérifiant dans Land of Fire, il renvoit les statblocs des Jinn à ceux présents dans le bestiaire de Hellfrost concernant les élémentaires. Le bestiaire de Hellfrost en présente 14 types.

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  • Evensnalgonel
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ypikaye

Mdrrr ! Tu as raison et en plus, j'ai hellfrost...gênédémon(mais pas Land of fire)

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Petite question de règles, je ne comprends pas exactement comment fonctionne la capacité Robuste. Il est dit "un deuxième résultat Secoué en combat n’est pas converti en Blessure." Si j'ai bien compris, il faut qu'un PNJ soit déjà secoué pour subir une blessure. Cela signifie qu'il faut faire 2 prouesses pour infliger à minima une blessure sur ce PNJ ?

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  • Ambalus
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artificier

Bonjour,

Normalement, si un PJ ou PNJ est déjà Secoué et qu’il est de nouveau Secoué à cause d’un dégât physique, il devient Blessé et Secoué (cf. p.94).

Robuste "annule" cette règle.

Donc pour blesser un PNJ Robuste, il faut obligatoirement faire une Prouesse pour le blesser (cf. page 94).

Dit autrement, sur un Succès, le PNJ Robuste est Secoué, mais n’est jamais Blessé.

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  • artificier
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Ambalus

Bien compris, merci beaucoup pour le retour rapide !

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  • Ambalus
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Et, si en plus, il a une haute Résistance, ça peut en faire un adversaire très très coriace... cool

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  • artificier
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artificier

Avec plaisir content

Oui, je trouve cette capacité très sympathique.

Enfin, tout dépend de quel côté nous sommes content

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perror

Exactement ce qu'il s'est passé ce soir... Adversaire à 13 en résistance (10 + 3 en armure) et Robuste. Ça a piqué... J'ai failli avoir un mort immédiat (20 de dégâts de l'adversaire contre 4 en résistance et plus aucun jeton pour encaisser). Je vais imprimer ce document pour ma Clique pour les prochaines sessions car je ne les ai pas du tout encore poussés à utiliser toutes les possibilités du jeu. On apprend dans la douleur (MJ et Joueurs) mais... on a passé un moment exceptionnel et fun ce qui est le principal mort de rire

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Un Extra mort-vivant, le fait d'ignorer 1 point de Malus de Blessure ne lui donne pas 1 Niveau de blessure ?

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  • Maedh
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Boze

Nope.

A moins qu'il soit Résilient, ça ne sert à rien pour un Extra. content

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Une question a été poser sur le blog. Trouvant les commentaires peu pratiques, je me permet de répondre ici où plus de monde en profitera.

Alexandre le mercredi 22 mars 2023 à 14:16 sur Wiseguys, tontons flingueurs

Bonjour,
Encore super article !
Je me pose des questions sur la règle CDT des armes modernes :
- si en première action je cours. En deuxième je tire 3 balles : je lance 3 dés (+le dé joker) avec un -4 ?
- si je fais deux rafales courtes avec une course, je fais deux jets à -4 ?
Merci pour votre aide.

Pour commencer, merci au nom de toute l'équipe.

Courir n'est pas une action mais un mouvement. Le mouvement de base (Allure cases) ne donne pas de modificateur. La course permet de gagner dé de course, d6 par défaut, cases supplémentaires en contrepartie d'un malus de -2 à toutes les actions. Ce dé n'explose pas et on ne lance pas le dé Joker avec. Le dé de course peut varier selon les Atouts (Véloce), les Handicaps (Obèse, Âgé, etc.), les séquelles, les pouvoirs actifs, etc.

Si tu tires trois balles, c'est une Rafale courte. Elle consomme trois munitions, mais en terme de jeu, c'est un seul "coup", ou opportunité de toucher et blesser, que ce soit avec une seule balle ou plusieurs suffisemment groupées pour que ce soit assimilé à une unique blessure. Dans la réalité, certaines armes ont un sélecteur qui permet de tirer exactement 3 balles quand on presse la détente, que l'on reste appuyé dessus ou pas.

Je cours --> -2 à toutes mes actions, +d6 à mon Allure (par défaut)
Je tire une Rafale courte --> CdT 1 qui consomme 3 munitions, 1 seul dé de Tir et le dé Joker, Tir et dégâts à +1, pas de recul. Au final, c'est donc Tir -1, dégâts +1.

Je cours --> -2 à toutes mes actions
Je fais deux Rafales courtes --> 2 actions, -2 de malus d'action multiple.
Chaque tir aura CdT1, attaque et dégâts +1. Au final, chaque tir se fera à Tir -3 et dégâts +1 pour 6 balles au total.

Comme tu parles de 3 dés, tu pensais peut-être au tir en mode automatique (tant qu'on presse la détente, ça gicle mais on relâche quand ça devient incontrôlable). Pour simplifier et fluidifier le jeu, chaque CdT consomme exactement X munitions. Dans la réalité, et la fiction si on souhaite l'habiller ainsi, ce X est un à peu près, une moyenne, dépendant de la durée de la giclée de balles, de la pression sur la gachette.

Je cours --> -2 à toutes mes actions
Je tire en automatique (CdT > 1) --> -2 de recul de l'arme (qui peut être ignorer avec l'Atout Rock'n roll... si on ne bouge pas, donc ici, toujours -2 puisqu'on court)
CdT 3, on lance 3 dé de Tir et le dé Joker. On retient les 3 meilleurs dés, ce qui donnent 3 chances de toucher. Ce jet se fait à -4, les dégâts sont normaux, le dé de bonus aux dégâts (d6) s'applique à chaque coups ayant une Prouesse. CdT 3 = 10 munitions consommées.

Et si je veux faire 2 tirs automatiques, j'ajoute -2 de malus d'actions multiples. Deux jets à 3 dés de Tir et dé Joker à -6, dégâts normaux, 20 munitions consommées.

Note : dans le langage courant, on va parler de rafales en parlant tant de la courte qui est bridée que de la longue ou automatique. En terme de réalité et par conséqent de règles, ce sont bien deux choses différentes, d'où mon soin à parle de rafale courte d'une côté, et de tir automatique de l'autre.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Alexandre6572
  • et
  • XO de Vorcen
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XO de Vorcen

Merci beaucoup pour ces explications très précises.

C'est beaucoup plus claire.

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J'ai un doute sur l'interprétation du Chi, version "refais ton attaque" : on relance un dé ou tous les dés (Compétence, Joker, dé de Frénésie le cas échéant)?

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Je n'ai pas le texte sous les yeux mais une Relance concerne toujours tout un jet, pas un simple dé, que ce soit un jet de Trait avec ou sans dé Joker ou de groupe (Joker / Extra seul / groupe d'Extras), ou un jet de dégâts avec ou sans dé de bonus aux dégâts suite à une Prouesse.

De même si ce jet est fait avec Conviction, le dé de Conviction sera relancé avec les autres.

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une Relance concerne toujours tout un jet, pas un simple dé

Ah oui, merci !

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Y'a moyen de grouper l'Initiative des Extras dans Foundry ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Morkheer
  • et
  • Briselune