[Savage Worlds] Adventure Edition 2282
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Modiphius a lancé un sondage pour connaître les préférences des joueurs pour la nouvelle édition (2D20, Appel de Cthulhu v6 ou v7 et SWADE). C'est ici:
https://www.facebook.com/groups/1991281591147605/permalink/2873876486221440/
Il est indiqué :
Une empoignade est un jet opposé d’Athlétisme entre l’attaquant et le défenseur.
Est-ce que, avec l’atout Brute (p37), je peux remplacer mon jet d’athlétisme par un jet de force.
Je me pose cette question car il est indiqué pour l’atout Brute "lors d’une Épreuve". Et là c'est un jet opposé, pas une Épreuve.
Pour Brute,
- la Force devient l'Attribut lié à Athlétisme pour les Progressions. C'est systématique et ce n'est plus l'Agilité.
- Dans le cadre d'une Épreuve, par exemple tirer le tapis sous les pieds de l'adversaire pour le rendre Distrait ou Vulnérable, il peut choisir de résister avec Force plutôt qu'Agilité mais ce n'est pas une obligation. Pour rappel on impose une Épreuve avec une Compétence, la victime résiste avec l'Attribut lié. La brute a donc la possibilité de choisir à chaque fois son Attribut lié entre Force et Agilité pour résister à une Épreuve d'Athlétisme. Cela peut jouer en cas d'augmentation/diminution de Trait, d'armure assistée, d'objets magiques de boost, etc.
- Augmente la portée des jets de 1/2/4, c'est systématique.
Pour l'Empoignade,
Ce n'est pas une Épreuve
[edit]
le jet initial est une opposition d'Athlétisme, ce n'est que pour se libérer ou affermir la prise que la Force peut-être utilisée. On n'utilise pas l'Attribut lié donc non, même une brute ne peut pas utiliser Force pour résister.
[/edit]
mais une opposition de Force-2 ou d'Athlétisme au choix de chaque participant, selon qu'il fasse en puissance (attrape le poignet et le broie) ou en technique (attrape le poignet sans serrer comme un bœuf mais place son pouce sur la paume pour faire levier et obtenir une clef). Brute ne s'applique donc pas.
Notez que l'on peux avoir les 4 combinaisons suivantes :
- Athlétisme vs Athlétisme
- Athlétisme vs Force-2
- Force-2 vs Athlétisme
- Force-2 vs Force-2
J'ai édité mon message, commencé avant le tien qui précède mais soumis après.
Donc on ne peut résister à la prise que par un jet d’Athlétisme.
Par contre on peut s’en sortir en finesse (Althlétisme) ou en brutasse (par Force-2).
Ça, c'est bon.
Considère la première comme une attaque pour choper, Athlétisme vs Athlétisme plutôt que Combat vs Parade. Puis la suite en technique ou en puissance.
Je trouve dommage dans les règles en haut de la page 105 qu’il ne soit pas indiqué ce qu’il se passe si la personne échoue à se libérer : est-ce que la prise reste en l’état ou peut passer d’entravé à immobilisé.
De même si une personne A a déjà entravé une personne B et veut l’immobiliser, peut-elle utiliser la force ?
J’ai l’impression que, comme c’est indiqué (p104 1ère colonne), pour la première attaque et pour améliorer l’attaque ce n’est que Athlétisme contre Athlétisme.
Je trouve dommage dans les règles en haut de la page 105 qu’il ne soit pas indiqué ce qu’il se passe si la personne échoue à se libérer : est-ce que la prise reste en l’état ou peut passer d’entravé à immobilisé.
Il ne se passe rien. La victime échoue à deserrer l'étreinte. Pour que l'agresseur améliore sa prise, il faut qu'il s'y consacre activement (= 1 action à son tour).
En cas d'Échec critique, cela reste par défaut à l'inspiration du meneur. Cela peut-être une prise qui se resserre ou tout autre chose (dégâts de Broyage, le visage contre le sol (aveugle jusqu'à desserer l'étreinte), un risque de Fatigue, etc.)
De même si une personne A a déjà entravé une personne B et veut l’immobiliser, peut-elle utiliser la force ?
J’ai l’impression que, comme c’est indiqué (p104 1ère colonne), pour la première attaque et pour améliorer l’attaque ce n’est que Athlétisme contre Athlétisme.
Ambalus
Je pense que tu as raison. Je n'avais pas saisi cette subtilité. La vf est bien conforme à la vo sur ce point. L'avantage de la vf est d'avoir tout sur la même double page, ce qui n'est pas le cas en vo (situations et options classées par ordre alphabétique).
les PJs étaient Aguerri, des super héros avec 20 points de pouvoirs.
J'avais remis les compteurs à zéro avant la session (donc 3 jetons chacun). Je n'en ai pas distribué pendant la séance mais j'ai été très sympa avec leurs idées même farfelues.
Et je n'ai presque pas utilisé de jetons pour les adversaires
Il faut aussi comprendre que ce qui rends un personnage réellement efficace, c'est un minimum de Compétence boosté par des Atouts. C'est une erreur de booster les Compétences sans prendre d'Atouts. Une haute Compétence est utile, mais c'est trop aléatoire pour se reposer seulement sur elle. Un vrai pro, il a une compétence correcte et des Atouts associé. Et il sera plus fort que le type ayant d12 sans Atouts.
honnêtement, je ne pense pas avoir lu ce paragraphe dans le bouquin, alors qu'il me semble indispensable pour que les joueurs puissent créer des personnages efficaces.
Et ce que tu décris ne tombe pas sous le sens AMHA. C'est quoi d'ailleurs un niveau de compétence correct couplé à un Atout ? Genre D8 en combat si on prend Balayage ? ou D10 ?
Les mises à jours des PDF sont arrivés !
Je tiens à remercier l’ensemble de la communauté pour sa relecture, les relecteurs de BBB, les traducteurs, les maquétistes, les hommes en noir (et ceux que j’aurai oubliés) pour ce magnifique travail.
Savage Wolrds Adventure Edition est un superbe système et grâce à votre travail le PDF actuel est un excellent outil pour faire vivre ce système.
Merci.