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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Savage Worlds] Adventure Edition 2282

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Salut
Peut être ai je loupé un fil mais une question me taraude,les dégâts d'une Arme Lourde sont ils les mêmes sur individu que sur un véhicule ou bâtiment......?
Car cela me paraîtrait logique que non.
Merci de vos retours et conseils

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Oui, ce sont les mêmes dégâts. Mais ils sont comparés à la Résistance de la cible et c'est là que réside la différence. Ton obus peut traverser un mur et quelque cloison, l'immeuble a de bonnes chances d'être encore debout. Des dégâts équivalents sur un personnage risque fortement de le réduire en pâté.

Une Arme lourde permet seulement de faire des dégâts sur toutes les cibles. Sans cette attribut, une arme ne pourra pas être efficace* contre une cible dotée d'une Armure lourde, que ce soit un bâtiment, un véhicule ou un léviathan. Ton dragon a une armure lourde et tu n'as qu'une épée ? Fuis malheureux. Ou débrouille toi pour trouver autre chose que ton épée, que ce soit une Arme lourde, une ruse, du marchandage, etc.

* : on ne tire pas les dégâts même si potentiellement, principalement grâce à l'explosion des dés, ils auraient une probabilité de passer la Résistance.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeGu83
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XO de Vorcen

Merci pour ces précisions.
C'était bien ce que je pensais mais je trouvais qu'un rocher de trébuchet ne fasse que 3D6 ce qui m'a étonné.
bons Jeux

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  • Ambalus
  • et
  • XO de Vorcen
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LeGu83

Je viens de regarder pour le trébuchet.

C’est 3d8 PA4

Je suis d’accord : pas très élevé, mais la spécialité d’un trébuchet est de toujours toucher au même endroit.

Généralement les défenseurs abandonnent quand ils voient un trébuchet, car la muraille a de fortes chances de ne pas résister.

Par contre, pour comparer, je n’ai pas trouvé la solidité d’un mur de pierre.

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LeGu83

Tu oublies une précision qui fait une sacré différence : c'est une arme de zone. Donc 3d8 sur Gabarit moyen, oui, c'est très très puissant. Si on prend au sein d'une armée bien serré à raison d'un par case, ça fait dans les 25 victimes potentielles en un coup.

Pour rappel historique les boulet sont en pierre taillée pour abattre les remparts (parce que tu ne vises pas ou mal avec un tel engin) mais aussi parfois en terre cuite, ce qui permet d'éclater à l'impact (un sharpnel primitif) et de faire en série des boulets calibrés pour profiter des réglages des tirs précédants.

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Et la résistance d'un mur de pierre est de 10... je le monterais probablement dans le cadre d'une fortification... ou je lui mettrais 3 "blessures" (mur extérieur + remblais + mur intérieur).

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  • Ambalus
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Pat

Où as-tu trouvé que la résistance d’un mur est de 10 ?

Je ne l’ai pas dans la liste page 100.

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Au doigt mouillé content

Porte renforcée = 10. Donc 10 à 12 selon la pierre, c'est pas déconnant.

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Un mur de maison, oui. Un rempart, tu peux monter bien plus haut je penses.

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  • Maedh
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XO de Vorcen

Bah un Rempart sera en Armure Lourde déjà. :p

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De mémoire dans le Fantasy companion ça monte à 20 et quelques !

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Merci pour vos réponses.

Donc pas si simple en fait.

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Le malus de -2 pour manque de lumière, ça correspondrait à une eclairage un peu chiche à la torche ? Ça s'applique aussi aux attaques au contact ?

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  • Ambalus
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Boze

Je dirais oui

page 109 pour visibilité, il est indiqué les jets d’attaque

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Le malus de -2 pour manque de lumière, ça correspondrait à une eclairage un peu chiche à la torche ? Ça s'applique aussi aux attaques au contact ?

Non, une torche (ou une lanterne) fournit une lumière suffisante pour ne pas avoir de malus dans un rayon de 4 cases (c'est indiqué dans l'équipement mais c'est assez peu explicite). Dans le vieux supplément Evernight (où la lumière est assez importante), il y a une règle assez simple :

Pour une torche ou une lanterne :

  • 0-4 cases : pas de malus
  • 5-8 cases : Pénombre (malus -2)
  • 8-12 cases : Obscurité (malus -4)
  • 13+ cases : Ténèbres (malus -6)

Ces malus s'appliquent à tous les jets où la notion de vision est impliquée (Combat, Tir, pouvoir avec une cible, Perception visuelle, etc.)

La Capacité innée Vision nocture fait passer les malus à 0/0/-6. La Capacité innée Infravision fait passer les malus à -1/-2/-3.

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  • Boze
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Torgan

Super, merci !

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Bonjour

Page 153 dans l’exemple, il est indiqué :

Une fois la ceinture ou le pistolet à court d’énergie, Dr Destruction peut recharger normalement les PP investis dedans (voir Recharge p. 151).

Est-ce que l’objet se recharge de lui-même ? Ou est-ce une erreur et non pas Recharge, mais Révision.

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De mémoire :

L'inventeur dispose de PP perso. Il ne peut pas activer directement un pouvoir. Il peut investir des PP perso dans un objet servant à activer un pouvoir. Ces PP y sont bloqués.

Ex : Dr Destruction dispose de 15 PP « perso ». Il en investit 5 dans son pistolet à éclair. Il se retrouve à 10 PP « perso ». Même avec du repos, il ne peut pas remonter à 15 PP tant que les PP investis ne sont pas « désinvestis » en les utilisant.

Ou dit autrement, la somme de ses PP perso et de ceux investis ne peut pas dépasser ses PP max.

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Tout à fait.

Là la ceinture est à court d’énergie. Comment se recharge-t-elle ?

D’elle-même (Recharge) ou l’inventeur redonne des PP (Révision [donc erreur sur le livre])

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La ceinture ne se recharge pas. C'est le Dr Destruction qui se recharge, sa réserve perso. Pu pour reprendre le texte avec ajout en gras.

Une fois la ceinture ou le pistolet à court d’énergie, Dr Destruction peut recharger normalement les PP de sa réserve perso investis dedans l'objet (voir Recharge p. 151).

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  • Ambalus