[Savage Worlds] Adventure Edition 2282
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Oulà ! je ne sais pas si : elles seront validées / acceptées / autorisées (entourer les mentions utiles). Peut-être que vous aurez un fichier pdf à imprimer par vos propres moyens (comme pour les sorts de SR5... d'ailleurs, faut que je relance pour SR6 ^^) ou si BBE les sortiras par ses propres moyens... ou si rien de tout ça.
- Boze
Moi j'ai la foi ! Au moins pour une diffusion en pdf !
J'ai trouvé ça dans Savage Ravenloft :
Nightmares [Minor Hindrance]
You don’t sleep well. Indeed, your every visit to the land of dreams is a short trip through hell. You toss and turn constantly, and your nightly terrors can even keep up anyone unfortunate enough to share sleeping space with you.
Every day when you wake up, you must make a Spirit roll or suffer a level of Fatigue. This Fatigue vanishes when you sleep again, but it can result in you being almost constantly tired even when you’re sleeping regularly.
C'est pas assez relou pour être un Handicap Majeur ? Si non, il faudrait le booster comment pour qu'il devienne Majeur ?
- Briselune
- et
- Fenris
Il y a un handicap majeur analogue dans deadlands weird west :
NIGHT TERRORS (MAJOR)
To say your hombre has bad dreams is a severe understatement. The Land of Nod is a constant nightmare. He tosses and turns like a demon on a rack, and likely keeps everyone within earshot of him awake with his nightly torment. The repeated barrage on his psyche results in an overall weakened resolve. He suffers a −1 penalty to all Spirit rolls. I
Il y a également un handicap mineur lié au sommeil :
HEAVY SLEEPER (MINOR)
A thunderstorm from Hell itself doesn’t wake this Dozing Doolie. Once he drops off, he must make a Notice roll (−4) to wake up. He also suffers a −4 penalty to Vigor rolls made to stay awake.
Mineur me semble cohérent, un jet d'Ame avec d8 ou plus, l'effet négatif ne se produira pas trop souvent, et restera gérable (surtout si Secours est disponible)
Pour Majeur il faudrait corser un peu le jet je pense
Pour maintenir un pouvoir, êtes-vous d’accord que l’arcaniste paie le coût au début de son sixième tour (si le pouvoir dure 5 tours) ?
Alors non en fait. Le pouvoir s'achève à la fin de son cinquième tour sauf s'il décide de le maintenir, ce qu'il fait à ce moment là. C'est indiqué p. 154 de SWADE (et également évoqué dans l'aide de jeu sur le Déroulement d'un tour de jeu, p. 20 du pdf sur les aides de jeu) :
Durée : la durée du pouvoir est exprimée en rounds (sauf mention contraire).
Le pouvoir expire à la fin du tour du personnage X rounds plus tard, X étant la durée listée, en comptant le round où le pouvoir est activé. Par exemple, si un psionique active augmentation de Trait (Durée 5) au second round de combat, le pouvoir reste actif jusqu’à la fin de son tour au sixième round.
Le pouvoir peut être maintenu pour une nouvelle Durée de base en payant 1 PP.
Sauf mention contraire, un arcaniste peut mettre fin à un pouvoir avec une action gratuite. En ce cas le pouvoir cesse intégralement. Il n’est pas possible de l’arrêter pour certains et de le conserver pour d’autres.
Non, tu prends le meilleur des deux (si l'un fait une Prouesse). Comme règle générale tu peux partir du principe que les bonus de même nature ne se cumulent pas. La granularité des valeurs dans Savage Worlds ne le permet pas.
[edit : Caramba, encore grillé ! J'avais pourtant fait un effort de concision pour une fois.]