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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Savage Worlds] Adventure Edition 2282

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La Convention sauvage 2021

Pour rappel, la Convention sauvage commence demain. Pas mal de tables déjà remplies. Quelques places encore disponibles. Plus de détail dans l'article suivant.

Torgan.net soutient l'organisation de cette convention francophone en ligne entièrement dédiée à Savage Worlds. Cet article vous en dira plus et vous donnera le lien vers le discord servant à l'organisation, la programmation, l'inscription aux parties, démos et tables rondes.

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Jeton — Annuler un état secoué (p90)

Il est indiqué que cette action est instantanée et peut interrompre l’action d’une autre personne.

Pensez-vous qu’il soit possible de la jouer dans la situation suivante ?

Un joker est secoué.

Dans la suite du combat, il reçoit un coup qui va le secouer à nouveau et donc entraîner une blessure.

À ce moment-là, le joker décide d’utiliser un jeton pour éliminer son état actuel secoué.

N'étant plus secoué, le coup qu’il reçoit ne fait que le secouer et n’entraîne pas de blessure.

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  • Sammy
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Ambalus

Je ne l'autoriserai que si le joker l'utilise avant de recevoir le coup. S'il décide de ne pas le faire et laisse l'action de l'autre démarrer, bin on va au bout. Sinon c'est un peu le beurre et l'argent du beurre, non ?

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  • XO de Vorcen
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Pour moi oui, et il peut même le faire après son éventuel jet d'encaissement

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La réponse officielle est extrêmement claire à ce sujet : c'est oui. On peut utiliser un jeton pour supprimer un état Secoué à tout moment, même au milieu de l'action de quelqu'un d'autre, même au milieu de la résolution d'une action, etc.

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Sammy

La philosophie telle qu'expliquée par Clint : c'est le beurre (l'effet) et contre l'argent du beurre (le Jeton). Tu paies, tu as.

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  • Sammy
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XO de Vorcen

Mmmh donc on a pas trop intérêt à se dé secouer direct. Mieux vaut attendre de voir si les adversaires touchent.

Se désecouer après le jet d'encaissement pour éviter une blessure me semble complètement illogique. C'est trop tard. La blessure est là. Je crois que voilà le 1er point de règle officiel qui ne me convient pas. Rien de grave, je continuerai à ma mode.

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  • XO de Vorcen
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Mmmh donc on a pas trop intérêt à se dé secouer direct. Mieux vaut attendre de voir si les adversaires touchent.

Se désecouer après le jet d'encaissement pour éviter une blessure me semble complètement illogique. C'est trop tard. La blessure est là. Je crois que voilà le 1er point de règle officiel qui ne me convient pas. Rien de grave, je continuerai à ma mode.

Ouais, comme toujours content Je précisais juste la réponse officielle content Après, ça ne change pas grand chose, c'est encore plus dynamique, et la plupart du temps, c'est plus intéressant d'utiliser le Jeton pour faire un jet d'encaissement et annuler à la fois la Blessure et l'état Secoué.

Cette règle sert aussi quand un personnage veut quitter la zone alors qu'il est en corps-à-corps avec un ennemi Secoué. Cet ennemi peut utiliser un Jeton pour perdre cet état et bénéficier d'une attaque gratuite. C'est toujours amusant d'avoir le doute content

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Pas vraiment en accord avec la verion officielle non plus.

Selon moi, si un joker secoué subit une blessure, il garde l'état secoué. Donc soit il joue son jeton avant l'attaque et supprime alors son état secoué mais sera de nouveau secoué par la prochaine attaque (sans blessure sauf si prouesse) soit il subit la blessure et joue le jeton ensuite qui lui permet d'annuler l'état secoué persistant sans annuler la blessure subit auparavant du coup.

De mon point de vue, le temps qui s'écoule irl lors de l'attaque/secoué/blessure est instantané en jeu donc le jeton doit etre joué avant l'attaque ou après la résolution de celle ci. D'un point de vue narratif, la version officielle est un peu difficile à intégrer et ça me parait un peu pété!

Je continuerai ma méthode aussi

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  • XO de Vorcen
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Merci beaucoup à vous tous pour vos retours.

Les différents avis sont très intéressants.

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Sammy

Alors au début je pensais comme toi. À l'usage, ça se produit rarement mais offre d'autres possibilités, comme une attaque gratuite sur un adversaire qui rompt le combat quand tu es Secoué (des deux côtés de l'écran).

Dans les faits lors d'une attaque qui touche, voilà comment cela se passe : le personnage est Secoué puis touché à nouveau. Il sert les fesses et on calcule les dégâts.

  1. Dégâts sans conséquence (< Résistance) : ouf, ç a ne va pas plus loin.
  2. On obtient un Secoué. Secoué + Secoué = Blessé. Là, dilemne. Soit la personne utilise un précieux Jeton en interruption pour annuler son Secoué initial et il finit Secoué (le précédent est annulé, il subit celui qui arrive), à coup sûr. Soit il accepte la Blessure mais Encaisse en interruption toujours, ce qui lui coûte également un Jeton, peut aboutir à annuler l'attaque et avoir un coup de fouet qui annule le Secoué précédent ou rater son jet d'Encaissement et se prendre la Blessure tout en conservant son état Secoué. C'est un pari tout ou rien. Annuler Secoué avant est une certitude en demi-teinte.
  3. Les dégats occasionnent une ou plusieurs Blessures et annuler Secouer avant la prise en compte des dégâts n'apporte rien.

Les Jetons sont la monnaie ludique, mécanique, mais en nombre limité : si tu paies, tu dois avoir quelque chose en échanges, que ce soit à coup sûr pour un "petit" bénéfice ou pouvoir tenter un truc normalement pas possible sans mais sans certitude.

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Frag

On est bien d'accord : tout est instantanée. On résoud l'attaque puis on narre.

Nous avons donc un personnage ébranlé (Secoué) qui après un coup devient salement secoué (Secoué toujours, rien de différent d'un point de vue mécanique) mais pas blessé (Blessé suite à cumul Secoué + Secoué). Ça ne me choque pas du point de vue fictionnel. Il a dégusté, il déguste encore mais pas suffisemment pour passer un point de rupture.

D'un point de vue mécanique, l'interruption faite "à tout moment" en dépensant un Jeton pour annuler Secoué me gênait davantage mais finalement c'est exactement ce que l'on fait avec l'Encaissement, sauf que c'est dit noir sur blanc et qu'on y est habitué alors que pour Secoué, la règle est plus générale et donc pas aussi explicite. J'avoue qu'il n'y a que quelques mois que nous nous sommes posé cette question, Torgan, d'autres et moi, alors que nous jouons chaque semaine et que nous connaissons plutôt bien les règles (traducteurs, relecteurs, habitués de longue date des précédentes versions). Bref, c'est pas intuitif, je le reconnais. Mais à l'usage, ça roule (comme pratiquement toujours avec Savage Worlds, et plus encore avec cette version).

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  • Sammy
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XO de Vorcen

OK je vois. Je pense que mon souci c'est que nous avons basculé sur Swade en cours de campagne. Du coup, on se retrouve parfois avec un gloubi goulba entre les versions du système. Je serai plus rigoureux sur la prochaine !

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C'était déjà applicable tel quel en Deluxe en fait. content

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Portée p 154

Il est écrit :

Portée : la distance maximum entre l’arcaniste et l’effet du pouvoir

Quand un pouvoir est lancé sur une zone d’effet :

a) la distance de l’arcaniste et le centre de l’effet est au maximum égale à la portée ?

b) la distance entre l’arcaniste et tout point de la zone d’effet doit être inférieure à la portée ?

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Le centre il me semble. Sinon le crétin avec d4 (portée 4 cases) en Intellect qui veut faire une explosion sur un Grand gabarit (rayon 3 cases) serait systématiquement pris dedans. clin d'oeil

Et pour rappel, en vue. Ce qui conduit à des effets intéressants. Viser l'intérieur d'une pièce visible par la porte ouverte et affecter dans la zone également ceux qui sont hors de vue du lanceur, masqués par les cloisons. Pensez grenade mais version arcanique.

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Du coup, c'est pas trop possible d'utiliser des Pouvoirs qui durent (ou pas, d'ailleurs). Ou alors ça donne un bonus substantiel sur un round seulement ? Genre Augmentation de Trait, Transformation...

Boze

Je m'auto-cite : durant une poursuite dont les rounds sont étendus (genre 1 round de poursuite = 5 rounds standards), comment on gère les durées des Pouvoirs ?

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  • Maedh
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Le centre il me semble. Sinon le crétin avec d4 (portée 4 cases) en Intellect qui veut faire une explosion sur un Grand gabarit (rayon 3 cases) serait systématiquement pris dedans. clin d'oeil

Le crétin avec d4 en intelligence, qui veut faire mumuse avec des forces qui le dépassent, n'aurait-il pas alors la récompense qu'il mérite ? clin d'oeil

(je blague bien entendu, le centre me semble aussi la réponse logique)

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Merci messieurs pour ces réponses.

Concernant le crétin avec d4 en Intellect, il faut qu’il utilise Sélection (p152) sinon il aura mal en effet.

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Boze

J'ai pas souvenir que ce soit mentionné (ou alors faut p'tet extrapoler à partir de Combat de masse), mais je suis toujours d'avis de pas trop s'emmerder ... ^^

Donc soit tu ignores la durée des tours, ni vu ni connu, sinon c'est 1PP/cible pour Maintenir un pouvoir... content