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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Savage Worlds] Adventure Edition 2282

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Question. Doit on gérer l'allure d'un cavalier et de sa monture séparement si durant le tour, le cavalier s'avance vers sa monture pour la monter, ou descend après s'être déplacé avec ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Damsse
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Rien n'est dit explicitement donc c'est laissé au jugement du meneur. Pour ma part, j'aurais tendance à considérer que le personnage s'est déjà déplacé et a donc "consommé son temps dévolu au mouvement". Allez, 1 case pour grimper en selle. Par contre si le joueur me vend qu'il était juste à côté, je tords du nez et je moyenne : "Bon OK, tu n'a pas utilisé plus de la moitié de ton mouvement à pied, tu peux utiliser l'autre moitié à cheval à l'Allure de ce dernier".

Et pour éviter les mélanges du genre et les "je tape, je marche 3 pas vers le cheval, je monte en selle et je lance moin cheval au galop", j'applique le -2 de courses dès le moment où l'un ou l'autre court parce que ça induit de se presser.

Mais là, on est vraiment dans du ressenti situationnel.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Renn
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XO de Vorcen

Merci pour ton avis, j'ai beaucoup reflechit à cette question au court de cette journée et je pense que je ferai un truc du genre, L'allure avec de monter à cheval compte dans ce qu'il restera au déplacement du cheval.
Genre si il se déplace de 5 sans courir et qu'il utilise 1 case pour monter, il pourra se déplacer de 6 de plus sur la monture.

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Renn

A voir de combien de case il était écarté de son cheval.
Pour ma part je n'accepterais pas que le PJ se déplace de la moitié de son déplacement et utilise l'entiereté du déplacement du cheval.
Ok le cheval ne sait pas déplacé mais sur le tour de jeu de 10 seconde le jour en a mit 5 pour le rejoindre et 3 pour monter dessus (peut-être faire un jet d'agilité?). Il ne reste que 2 secondes à se tour de jeu pour que le cheval se déplace.

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Ou alors, on laisse les comptes d'apothicaire de côté et on rend la scène épique et dramatique pour que ce soit fun et que tout le monde s'en souvienne ?

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Bonjour,

Comment traiteriez-vous une tentative de décapitation en combat ?

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Bonjour,

Comment traiteriez-vous une tentative de décapitation en combat ?

Hello !

C'est simplement une Attaque ciblée à la tête (-4 en Combat, +4 aux dégâts). Si tu couples ça à une Attaque totale, ça fait au final -2 en Combat et +6 aux dégâts.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sammy
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Torgan

Et si la cible n'a pas de casque tu ignores l'armure pour les dégâts ?

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Et si la cible n'a pas de casque tu ignores l'armure pour les dégâts ?

Bien sûr !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ambalus
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Torgan

Merci Torgan pour ta réponse.

Je pensais que pour la décapitation on était plus sur du -6 pour cibler directement le cou. Et me posait la question si une blessure indiquait que le cou était tranché et le PJ mort.

Ta solution est plus simple.

C'est clair que -2/+6 cela doit faire très mal.

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A mon avis, ça ne rentre pas vraiment dans la façon de gérer de Savage Worlds. Il y aura toujours le jet d'Encaissement et il faut de toute façon que le personnage soit incapacité avant tout. Dans Savage Pathfinder, une lame vorpale utilise la règle suivante :

Une lame vorpale ignore les malus d'Attaque ciblée à la tête. Si la cible devient icapacitée, alors elle est décapitée.

Je pense que ma version correspond à la gestion "normale" d'une tentative de décaptation. Après évidemment d'un point de vue narratif, on peut décrire les envolée de tête à l'envie quand ça concerne des extras, mais je ne le ferais pas dès que ça concerne des Jokers.

Ah et aussi, si l'attaquant parvient à faire une Attaque surprise, on passe à +2/+10, voire même +2/+12 avec l'Atout Assassin. Pour avoir testé, ça pique content

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En soit, décapiter quelqu'un en combat ne relève pas réellement des zones visé. On va plutôt se fier à l'interprétation des dégâts selon moi.
Personnelement si un de mes joueurs me dis qu'il vise le cou de sa cible avec son épée (for+d8 +4 dégâts) et qu'il ne fait que 6 dégâts, j'interprete le fait qu'il a essayer de toucher le cou mais que l'attaque à toucher une zone non voulu.
A contrario si il fait une attaque simple mais que son jet de dégâts explose à l'infini et qu'il me sort un 35 de nul part, si je ne fait pas de jet d'encaissement sur mon PNJ je lui accord le droit de décrire comment il l'achève (décapitation si il veut ^^)
Voilà, pour moi c'est juste une question d'interprétation des dégâts content

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Merci beaucoup messieurs pour ces éclaircissements.

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si l'attaquant parvient à faire une Attaque surprise, on passe à +2/+10,

Je rebondis sur ce que tu dis : si une personne arrive à faire une Attaque surprise, il doit être intéressant de le coupler avec une Attaque totale.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Torgan
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Ambalus

Oui ça va bien ensemble. Après, réussir une Attaque surprise en compbat c'est quand même globalement compliqué (et une seule fois par conbat en général).

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Merci pour ta réponse

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J'ai voulu ajouter un pouvoir non présent dans savage world, un sort que je trouve classe et qui selon moi manque dans le bouquin. Je vous le partage pour avoir votre avis sur le pouvoir, voir si vous le trouvez équilibré ou si il y a des chose à revoir.

Création d'arme :
Rang : Novice
Points de Pouvoirs : 1
Portée : Soi
Durée : 5

Créé dans les mains du lanceur, une arme de contact magique dont les dégâts sont de For+d6, For +d8 avec Prouesse.

Modificateur :

- Arme supplémentaire (+1) : Fait apparaitre une seconde arme
- Dégâts (+2) : Les dégâts de l'arme sont à For+d8, For+d10 avec Prouesse.
- Apparition rapide (+2) : L'arcaniste envoi un surplus de pouvoir pour faire apparaitre ses arme plus vite, permettant d'attaquer gratuitement une cible avec une arme invoqué.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • perror
  • et
  • Maedh
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Renn

Ça ressemblerait plutôt à Frappe avec un Aspect qui fait aussi apparaître l'arme en plus, non ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Renn
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perror

Bah... frappe ne fait que donner un bonus à une arme, ça n'en fait pas apparaitre une en soit.

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Renn

Ça me semble assez puissant en l'état, au feeling (j'ai pas fait d'étude comparative ^^).

Je partirais plutôt sur un coût à 2 PP, un départ à For+1d4 [1d6].

Création d'arme :
Rang : Novice
Points de Pouvoirs : 2
Portée : Personnelle
Durée : 5

Créé dans les mains du lanceur, une arme de contact magique dont les dégâts sont de For+d4, For+d6 en cas de Prouesse.

Modificateurs :

- Arme supplémentaire (+1) : fait apparaitre une seconde arme
- Dégâts (+2/+3) : les dégâts de l'arme sont portés à For+d6 [d8] pour 2 PP, For+d8 [d10] pour 3 PP.
- Apparition rapide (+2) : permet d'utiliser immédiatement son arme en ignorant le malus d'actions multiples.

Pour apparition rapide, c'est pas une attaque gratuite, c'est une action d'attaque sans malus, petite nuance qui a son importance :p