[Savage Worlds] Adventure Edition 2282
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Est-ce que SW est adapté à des campagnes au long cours ?
Mes joueurs se plaignent que je suis radin en Progressions.
Il y en eu 7 en une soixantaine de séances de 3 heures environ (et au moins encore autant à venir), sur du B&B, donc loin de l'ambiance des Royaumes Oubliés ou de Golarion (et ils ont démarré Aguerris).
Le rythme ne me choque pas (encore heureux vu que c'est le mien !) mais je commence à me poser ses questions sur la pertinence de ce système pour low fantasy ou du S&S sur du long/très long terme.
Ça me perturbe que des persos trop jeunes deviennent "Légendaires " trop vite, et du coup plus balaise que 99% du bestiaire et PNJs...
C'est parfaitement adapté. Je mène plusieurs campagnes longues. La progression dépend de l'ambiance que tu veux donner.
ETU : 4 progressions sur une Année dans le jeu. Donc en gros pour mes joueurs deux ans IRL. (ce qui est indiqué dans les règles)
Savage Pathfinder : une progression par scénario en gros, parfois 2, je me cale sur le rythme des passages de niveau de la campagne DD5 que je fais jouer. Ils ont commencé aguerri et là viennent de passer vétéran + 1 en 1 an de campagne.
FLIC : on a fait Maudit le martyr et là on fait l'Heritage de Greenberg, ils doivent être à 7 progressions.
Super-héros : ils sont à 8 progressions en 3 ans de jeu.
Les joueurs doivent se rendre compte que les augmentations sont moins régulières mais car les persos sont déjà puissants de base. Et tout dépend aussi du contrat social passé en début de campagne.
Je fais une progression toutes les 6 ou 8 h de jeu. Mais c'est du deadlands et les persos ont besoin du côté badass pour avancer. Il y a pas mal d'adversité.
J'avais plus radiné à polaris. Une "progression" sur deux était en fait investie dans leur vaisseau ou pour soigner des séquelles. Univers oblige.
Ben on joue ensemble depuis 35 ans, alors le contrat social... je pense qu'ils n'en ont jamais entendu parlé !
Moi j'ai juste promis que c'était pas du D&D, et qu'ils pouvaient faire une croix sur les OM à foison et leurs marchands (je suis aussi radin en OM du coup) et surtout que c'était une campagne basée sur les historiques de leur perso, qu'ils ont fait eux-mêmes.
Là on en est à 8 Progressions sur environ 190 h de jeu depuis 3 ans 1/2 (dont environ 6 mois de pauses diverses). J'avoue que dit commme ça, ça semble pas beaucoup !
Il doit en rester autant à faire, c'est pas du bac à sable mais je fais l'intrigue en fonction des choix et des actes des Joueurs.
Mais niveau évolution des personnages on a des aspirations antagonistes : ils veulent monter leurs perso parce que c'est fun, normal, mais moi je veux les freiner parce que je veux pas finir avec des persos d'une vingtaine d'années qui roulent sur tout. Et ils trouvent que niveau progressions ça va pas assez vite.
Du coup à part se recentrer sur la trame principale et arreter les aventures annexes, je vois pas comment concilier tout ça.
C'est la première fois que je maitrise une campagne si longue, faite maison, et où finalement les joueurs ne sont pas sur des rails...c'est chôôôôô !!!
Tu peux aussi faire des ellipses , histoire de laisser les personnages viellir tranquillement et justifiant l'acquisition de nouveaux savoirs faire et autres techniques ? Tu peux peut-être en profiter pour laisser les évènements rattraper les personnages histoire qu'ils se sentent un peu obligés de reprendre l'intrigue principale. Si il y a une pause de quelques mois la situation peut se dégrader (je dis ça sans connaitre l'intrigue de ta campagne en fait)
Personnellement, j'offre une progression par scénario. Souvent 2 au début de la campagne. Ca fait en gros, une progression toutes les 2 sessions IRL au début, toutes les 4 ensuite. Quand je fais jouer en ligne, où les sessions sont plus courtes, et bien ça donne l'impression que les personnages progressent moins. Effectivement, par rapport à du DD, on progresse moins vite et surtout, le max est plus tout en partant de plus haut.
Autre question : vous gérez comment une exploration d'une zone montagneuse et froide ? Une Scène Dramatique ?
Il y a plein de manières de gérer ça, cela va dépendre de ton contexte. Voici quelques idées pour gérer des explorations de terrains.
- Scène dramatique
À utiliser plutôt lorsqu'il y a une urgence et/ou un temps limité. Les Compétences à utiliser peuvent être par exemple : Perception, Survie, Athlétisme, ... Comme d'habitude avec les scènes dramatique, il faut prévoir ce qu'il se passe si le groupe réussi en temps utile et ce qu'il se passe s'ils dépassent le nombre de rounds. - Tâche étendue
Cela marche comme pour les scènes dramatiques, il faut cumuler un certain nombre de marqueurs pour accomplir la tâche sauf qu'il n'y a pas de limite sur le nombre de rounds, cela prend plus ou moins de temps avec éventuellement des rencontres supplémentaires ou certaines conséquences si un nombre de rounds est dépassé. - Poursuite
On peut utiliser les règles de Poursuite pour simuler une exploration, on dispose les cartes en carré (par exemple 4 x 4) et on fait démarrer le groupe sur un des coins. On choisi une carte qui contiendra l'objectif (à révéler ou non aux PJ selon que l'objectif est caché ou pas). Les jets de Manœuvre pour se déplacer de carte en carte sont, par exemple : Survie, Athlétisme, ... Si l'un des personnages tire un trèfle (Complication), on peut l'interpréter comme une rencontre aléatoire sur la carte en question.
Voila, c'est à peut près tout ce que je connais qui pourrait simuler une exploration d'une zone particulière. Mais, peut-être qu'il existe encore d'autres façon de faire auxquelles je n'aurais pas pensé.
Perror a répondu dans l'ensemble. L'une des questions à laquelle tu dois répondre, c'est l'importance que tu donnes à cette exploration dans le récit commun. Cela peut aller de l'ellipse complète à plusieurs séances de jeu.
Les outils ci-dessus permettent de base de gérer une scène complète. Il est cependant possible d'étendre la poursuite "en plan" plutôt qu'"en ligne" à une scène complète par carte.
Tu peux aussi prévoir des scènes clés, que ce soit en toboggans (les scènes s'enchaînent sans choix des joueurs qui n'influent que sur leur résolution), en bac à sable (selon le chemin choisi par les joueurs, telles ou telles scènes), ou en mixte (choix du chemin avec passages obligés comme un col par exemple).
Idées en vrac : passage d'un col enneigé, traversée d'une forêt avec des loups qui harcèlent pour isoler un animal de bât et se défilent, tempête nécessitant un abris comme cette caverne à vider de l'ourse qui y réside ou se rabattre sur un abris de fortune, prendre des risques maintenant en escalade en forçant la cadence ou voir un passage bouché par la neige qui commence.
Pense à réviser les Périls (chute et froid pour le moins), éventuellement rhabiller la Terreur (nausée) en mal des montagnes en utilisant Vigueur.
Souvent, ce qu'il est facile d'oublier comme questions quand on pense à une scène en tant que MJ :
- Quel est l'enjeu ?
- Que doit/peut résoudre cette scène ?
- Que doit/peut apporter cette scène en termes de fun et de tension, d'ambiance ?
Quand les réponses à ces questions sont claires, il est plus facile de s'orienter sur les bonnes mécaniques. Par exemple, une Scène dramatique ne me semble pertinente que si l'enjeu est important et qu'il faut de la tension à la scène.
> Quel est l'enjeu ?
C'est très important, car souvent on joue des scènes sans enjeu. Ex: les PJ trouvent la cabane du méchant dans la forêt. Il n'est pas là et qu'ils ont l'opportunité de fouiller ses affaires, s'il force la serrure. Une erreur sur l'enjeu serait de croire que l'enjeu est: est-ce que les PJ réussissent à ouvrir la porte ? Ils vont réussir, car sinon, ils sont coincé devant et ils n'accèdent pas à la partie "intéressante" (les indices à l'intérieur).
Donc le bon enjeu ici est "est-ce que les PJ vont réussir à forcer la serrure sans que le méchant puisse (immédiatement) le remarquer".
Ce qui embraie sur un autre aspect important : la conséquence des actions des PJ. Le scénario devrait ensuite se dérouler différament selon que le Méchant ait eu ou non une opportunité de remarque le cambriolage de sa cabane.
Ok ok, c'est super inttéressant tous ces conseils !
Je veux pas faire une elipse de ce passage, parce que c'est pas une situation anodine, et que c'est étape avant d'arriver à un lieu clef de leur quête.
J'ai relu le paragraphe Froid des Périls, et j'ai chécké aussi du côté de Hellfrost : dans chaque cas, il est demandé de faire des jets pour résister au froid à une fréquence qui se compte en heures.
OK. Mais dans mon cas je vais avoir des PJs qui vont passer des jours entiers en montagne. Du coup c'est pas trop gérable avec ce genre système.
Coment gérer l'aspect froid lors d'une expédition de plusieurs jours sans faire 24 x (n jours) jets de dés ? Parce que là, by the book, ça pas être passionant !
Tu ralentis la cadence s'ils sont bien équipés mais le froid finit toujours par s'infiltrer. On se fiche un peu de l'état de Fatigue en arrivant le soir à un bon bivouac.
Mais après avoir crapahuté une demi journée dans le froid, arrive une scène. Un premier jet pour connaître leur état général.
Une nuit de blizzard qui secoue les tentes et s'infiltre ? Jet pour savoir l'état dans lequel ils commencent la journée (Fatigue résultant de la nuit ou non récupérée de la veille). Idem si manger froid car pas de feu faisable (trombe d'eau, volonté délibérée pour ne pas se faire repérer). Ça ne doit pas être mécanique mais au service du récit. Le froid est un Péril qui doit peser tout du long, pas une simple routine.
Question sur les jets de connaissance.
Dans les scénarios, on demande par exemple un jet de Religion, et on obtient X infos en fonction des succès et Prouesses.
Ce qui fait qu'un perso avec un d4 qui explose peut se retrouver avec des infos hyper rares/confidentielles.
Est-ce que c'est déconnant de mettre en relation le Rang de dé avec le niveau d'information connu ?
Un d4 n'apporte que des infos génériques, puis le MJ précise avec les Rangs supérieurs, quitte à se baser sur ce qui existe déjà dans les scénarios existant, et/ou en faisant un peu ça au doigt mouillé pour du fait-maison.
C'est sûr que c'est moins fun que de lancer des dés...
Vous en pensez quoi ?
Connaissances
Les Compétences sont larges. Elles donnent une idée du niveau général, pas des connaissances précises.
Ex : Culture générale (religion) sur une question lors d'une enquête concernant une fête juive.
Le meneur considère que Aaron, le personnage de culture juive a automatiquement l'information ou un bonus de +2.
Bill, un autre personnage n'a que d4 en Culture générale, aucun historique culturel juif connu, mais son jet explose, finit avec un Succès, voire une Prouesse (pour rappel, la majorité des jets, on ne compte pas le nombre de Prouesse, c'est avec ou sans). Il a l'info également. Et peut le justifier en se faisant plaisr. Cela peut-être :
- "Hé, on en a parlé pas plus tard que la semaine dernière avec Aaron (ou autre) à la machine à café." Et hop, du lien entre personnage, PJ ou PJ-PNJ.
- "Hanouka ? Pas plus tard qu'hier, y avait un reportage sur W71. Je suis incollable. Enfin, pour quelques jours seulement."
- "Je suis sorti avec Sarah à une époque." Et hop, on étoffe l'hsitorique, on introduit une PNJ qui ne servira peut-être jamais, ou reviendra si le jouer ou le meneur a envie de creuser cet aspect-là, ou si le meneur a besoin d'avoir un levier ()ton ex te demande de l'aide, c'est de suite plus personnalisée come accroche qu'un inconnu qui présente la même requête).
Ensuite, selon les infos, j'aime bien :
- Échec critique : confusion
- Échec : info ultra-basique mais info quand même si le perso a pris la peine de Rechercher, Réseauter, ou ne serait ce que réfléchir (Culture G, Sciences, Éducation, etc.). Et l'info incontournable si un indice doit être trouvé.
- Succès : l'info utile, ou un plus par rapport à l'incontournable.
- Prouesse : avec des détails qui peuvent ouvrir des perspectives mais qui restent cependant optionnelles.
Il y a donc deux notions à concilier : la difficulté de trouver l'information dans le monde fictif, la nécessité de l'information dans la partie.
Progressions
Non, de base, ce n'est pas prévu. Par contre, avec l'accord du meneur, on peut "effacer" des Handicaps.
Je dirais que c'est de la pure négo ou une spécificité d'un univers (genre hypno-apprentissage avant de partir en mission mais à durée limitée).
Bonjour à toutes et tous,
Je me réveille : je viens de voir qu'il y a eu une mise à jour du PDF en date du 29-05-2023
J’ai loupé l’annonce.
Bravo à ceux qui l’ont fait.
C’est maintenant la traduction version 1b toujours
"basée sur Savage Worlds Adventure Edition 6.0" (page 2).
Est-ce quelqu'un sait où trouver la liste des modifications ?
Merci
Et encore bravo pour tout ce travail.
Ambalus
- Pretre
Oui sur Savage.torgan.net
Merci. Je viens de lire l'article
Sais-tu quelles sont les deux coquilles de corrigées ?