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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Savage Worlds] Adventure Edition 2282

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Rien ne l'empèche dans les règles mais effectivement ça limite un peu les options, d'autant que l'attaque gratuite est une attaque de base sans application possible d'Atout ou d'une option de combat.

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  • Ambalus
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combiné avec frappe éclair tu peux peut être faire deux attaques gratuites le premier round

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Torgan

Merci pour vos réponses.

Oui, je le comprends aussi ainsi.

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Puis face à un adversaire un minimum intelligent, ça marchera pas deux fois. content

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Pourquoi ?

Une idée pour contrer cette technique ?

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  • Maedh
  • et
  • Sama64990
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Ambalus

Attaque à distance, Magie, provocation, etc ... content

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Les armes avec de l'Allonge, les Épreuves, une Empoignade à l'ancienne content

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merci de vos retours

C’est pour ça que j’aime Savage Worlds !

Toutes les possibilités qu’il offre en dehors du simple attaque/defendre.

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Ambalus

C'est absolument pas incompatible. Imagine ton personnage en garde et très attentif, il a son épée bien devant lui pret à faire une parade. Il ne va pas attaquer pour pouvoir se concentrer sur les actions que son adversaire va démarrer. C'est la "défense totale". Et paf ! l'escrimeur en face attaque, tombe sur la parade de ton personnage qui repousse la lame de son adversaire et balance un grand coup d'estoc vers son visage. C'est la Contre-attaque.

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Ambalus

de toute façon cela ne marchera qu'une seule fois par round, donc face à plusieurs adversaires ou à un adversaire qui a plusieurs attaques, il défendra bien mais ne pourra faire de dommages qu'une seule fois

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ambalus
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Sama64990

À ce moment-là, si la technique convient au PJ (ou PNJ) et qu’il est vétéran, il prendra grande contre-attaque.

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Tout à fait... et pourquoi pas. Personnellement, ça ne me dérange absolument pas.

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Pour ma culture générale, est-ce que quelqu’un sait si cette technique d’attaquer qu’en contre-attaque porte un nom spécifique en escrime ? Est-ce que des personnes étaient spécialisées dans cette technique et quel était leur nom ? (j’ai l’impression si mes souvvenirs sont bons, que cette technique est possible à rêve de dragon)

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  • Sammy
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Ambalus

En escrime moderne, le terme serait la riposte. Tu peux riposter directement sur l'attaque de l'adversaire (si tu esquives) ou, le plus souvent, après avoir paré l'attaque: on parle de technique en "parade-riposte".

C'est une technique archi-classique de laisser venir l'attaquant pour riposter. En pratique, un bon escrimeur va varier les approches. Le but étant de surprendre l'adversaire. Si tu fais toujours la même chose, tu deviens trop prévisible et tu es foutu !

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Suite et fin de mon scénario Savage Ninja Turtles hier. Combat très long (4 PJs contre un Joker, 2 mini jokers (1 blessure + dé joker) et pleins d'Extras.

Suite à une déveine incroyable de 3 joueurs sur 4 pendant les 3h30 de la partie, j'ai du abréger et laisser les PJs s'en tirer avec une victoire partielle.

Les joueurs ont déploré la place trop grande laissée à l'aléatoire dans le système (en gros soit tu rates complétement, soit tu fais de gros scores avec relance). Ils ont aussi une approche un peu trop prudente par rapport aux capacités d eleurs persos et à la très faible mortalité des PJs.

Pour ma part je pense que les combats en SaWO sont quand même très longs (alors que c'est l'essence du jeu) donc pas vraiment "fast fun & furious" mais pour la session d'hier si les joueurs avaient eu une chance "standard" ils auraient dégommé les extras rapidement et auraient pu taper à 2 ou 3 sur le Boss (Shredder) pour le vaincre.

Donc toujours pas convaincu à 100% par SaWo, même avec Swade.

Malgré tout les joueurs sont ok pour poursuivre les aventures des Ninja Turtles. content

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Maedh
  • et
  • XO de Vorcen
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Sama64990

C'est comme dans tous les jeux, plus l'ensemble des participants maîtrise les règles, plus ça va vite (les premières parties d'un jeu estampillé 1h30 durent souvent le double ... ^^).

Ce qui prend le plus de temps au final, c'est la narration et le descriptif que tu mets dans tes actions... content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Torone
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C'est comme dans tous les jeux, plus l'ensemble des participants maîtrise les règles, plus ça va vite (les premières parties d'un jeu estampillé 1h30 durent souvent le double ... ^^).

Ce qui prend le plus de temps au final, c'est la narration et le descriptif que tu mets dans tes actions... content

Maedh

non pas vraimetnt, en tout cas avec SaWo

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Maedh

Je crois que sur nos dernière partie Cristal Heart, on a fait un carnage assez rapidement. C'est plus une question de maitrise des capacités des personnages qu'une trop grande variabilité. Quand tu joues en système D20, si tu fais des petits scores, tu te fais laminer aussi. Par contre, ça ne peut pas aller dans l'autre sens puisque les dés n'explose pas. Personnellement, je pense que le "fast" ne se rattache pas forcement à la durée du combat mais au temps de traitement que tu dois passer sur chacun de tes coups. Pas besoin de faire des calculs à chaque fois que tu fais une actions : tu peux consacrer plus de temps à la description.

Pour les parties que j'ai dirigé avec des nouveaux joueurs, j'ai commencé à leur donner des combats plutot simple. Beaucoup d'opposant en face mais pas de grosse force et pas trop de risque de mourrir. Ça nous a permis de comprendre les mécanisme et ça a fait que le combat final avec deux jokers, 2 extras resiliant et 6 extras normaux s'est déroulé parfaitement, n'a pas duré tant que ça et surtout que les joueurs se sont amusés malgrès les échecs critique. Ça a été rude, un des PJs n'est pas passé loin de la correctionnelle mais s'en est quand même sorti et ça a fait un beau season final.

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Sama64990

Avec des personnages Novices ? As-tu été généreux en Jetons ?

N'importe quel jeu avec de l'aléatoire s'enraye quand la poisse s'installe chez tous. On obtient des abérations statistiques mais qui restent des abérations avant tout, pas le jeu normal.

Pour combattre un passage à vide, les Jetons sont utiles. S'ils sont déjà cramés, c'est sans filet. Il m'est arrivé d'avoir un passage à vide sur une fin de soirée. C'était d'un chiant... Mais on reconnaissait tous le caractère exceptionnel de cette passe car ce n'était pas notre ressenti habituel. Avec le recul, je me dis que pour dynamiser, tant que la poisse persisitait, j'aurais dû distribuer chaque tour un Jeton à chacun, meneur inclus, pour pousser à l'action, au fun, relancer les dégâts minables d'une attaque qui arrivent après 5 échecs consécutifs frustrants, etc.

Il faut aussi comprendre que ce qui rends un personnage réellement efficace, c'est un minimum de Compétence boosté par des Atouts. C'est une erreur de booster les Compétences sans prendre d'Atouts. Une haute Compétence est utile, mais c'est trop aléatoire pour se reposer seulement sur elle. Un vrai pro, il a une compétence correcte et des Atouts associé. Et il sera plus fort que le type ayant d12 sans Atouts.

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  • Sama64990
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Empoignade

Est-ce que l’on peut contrer le jet d’athlétisme par la force si on a l’atout brute ?