[Notes de conception] Jeanne et ses dragons 225
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Joan of Arc
Clair que côté JdR, Vlad Tepes face aux armées Ottomanes, il y aura forcément le côté fantastique par chez moi.
Et cela permettra des apartés en dehors de la guerre de cent ans.
Quatrième sujet : les aspirations
Cédric a repéré un petit quelque chose sur la fiche technique des Bourguignons. Un ajout au SRD que je vais de ce pas détailler un peu. L'idée derrière ça était de fournir une ressource supplémentaire aux PJ, basé sur des grandes tendances philosophiques qui reflètent la pensée médiévale, mais aussi un outil pour gérer certains aspects du folklore et du fantastique médiéval, comme par exemple le fait que quelqu'un de superstitieux serait sans doute plus affecté par les pouvoirs d'une sorcière.
Nous sommes donc partis sur un découpage en trois grandes aspirations
La Foi. Un personnage avec un haut score de Foi estime que Dieu est le maître incontesté de toute la Création. Que sa propre destinée est guidée par Sa main bienveillante, tout en lui laissant un certain libre-arbitre. Mais que rien ni personne n’échappe à Son attention ni à Sa justice. Et qu’il est vain de vouloir déchiffrer les voies du Seigneur.
La Superstition. Un personnage superstitieux estime que Dieu n’est qu’une force parmi d’autres à l’œuvre dans ce monde. Et que certaines de ces forces sont bien plus anciennes que le dieu chrétien. Que toutes font partie d’un ordre naturel oublié. Il croit aux esprits du foyer et de la nature, à la capacité de l’esprit d’échapper à l’emprise du corps, et parfois à d’anciennes divinités ou races disparues.
Le Pragmatisme. Sans remettre en cause l’existence de Dieu, le pragmatique estime que la quête de vérité ne se satisfait pas totalement du dogme religieux, et que la soif de connaissances fait tout autant partie de Sa création. Il adopte souvent le doute comme première réaction à un phénomène extraordinaire, demande à être convaincu non par la doctrine mais par la preuve, et part du principe qu’avec le libre-arbitre vient la responsabilité.
Comment ça marche ?
Au moment de la création, un personnage détermine ses scores de départ. Son origine force quelques points, de même que son historique / milieu social. Chacun a ensuite quelques points à répartir librement. Pour tous les personnages, la somme de ces trois scores donne toujours un total identique (actuellement, 9, avec un minimum de 1 et un maximum de 7 pour chaque aspiration). En jeu, le score est utilisé comme un bonus de caractéristique. Il peut donc servir de bonus à un test ou à un jet de sauvegarde (et certaines capacités offrent la maîtrise dans certaines circonstances, comme pour les compétences ou les jets de sauvegarde réguliers).
Petite particularité, les scores peuvent évoluer en cours de jeu : les convictions d'un personnages sortent renforcées ou le doute germe dans certaines situations. Par un principe de vases communiquants, un point perdu dans une aspiration, c'est un point gagné dans l'une des deux autres. En plus de quelques effets déterminés dans les règles, cela peut aussi être un outil du MJ et des joueurs pour refléter l'évolution d'un personnage.
Mais ces scores sont surtout utilisés via une réserve de points (un score de 5 en Foi signifie 5 points de Foi disponible). Et ces points sont utilisés pour renforcer certaines capacités de classe ou d'origine. De plus, ils peuvent servir tels quels, un peu comme les points d'inspiration. Ils ont alors chacun un effet différent :
Un point de Foi, utilisé avant un test, confère un avantage.
Un point de Superstition, utilisé avant le test d’un adversaire, lui impose un désavantage.
Un point de Pragmatisme peut être utilisé après un test afin de remplacer le résultat du dé par 10.
Enfin, dans certaines circonstances, un score d'aspiration atteint son maximum (7). Le personnage peut alors activer un épisode de Transcendance, pendant lequel ses points d'aspiration ont un effet supplémentaire. Par exemple, voici une capacité de transcendance de Foi :
Deus vult ! Vous trouvez les mots justes, et vos alliés redoublent d’ardeur. Dans un rayon de 9 mètres, tous vos alliés bénéficient d’un avantage à leur prochaine action.
Sans oublier
Les points dépensés se regagnent au rythme d'un ou deux par repos complet.
Certaines créatures ont des capacités qui ne peuvent prendre pour cible qu'une créature dont le score d'aspiration est supérieur ou égal à un certain seuil (par exemple, la sorcière a certaines capacités supplémentaires si vous avez un score de Superstition de 5+)
Et quelques petits autres détails ludiques
- ephan
- ,
- Streetsamurai
- ,
- MRick
- et
- Thomas Robert
J'aime bien alors que d'habitude je n'aime pas trop ajouter des jauges à un système déjà plein de statistiques.
Comme ça à brûle pourpoint, je te dirais Le Nom de la Rose, la Chair et le Sang, Black Death ou les séries TV Les Piliers de la Terre et Les Borgias, mais aussi des trucs plus légers et hors époques comme Kingdom of Heaven ou Le Treizième Guerrier. D'autres t'en citeront sans doute des tas, mais perso c'est ce genre d'ambiance que j'aimerais autour de la table.
Après, dans la mesure où un George R.R. Martin a déjà admis s'être inspiré de l'Histoire pour son Game of Thrones, il ne faut pas hésiter non plus à aller y récupérer des intrigues familiales ou des personnages. Pour te dire, je me retrouve avec dans mon développement du bac à sable la veuve d'un des chevaliers français les plus renommés (Geoffroi de Charny), mort à Poitiers, et détentrice du Saint-Suaire de Turin, à l'âge pas tout à fait déterminé, mais qui approche sans doute les 80 ans. L'Histoire dépasse bien souvent la fiction, j'ai prévu de la transformer en une sorte de Olenna Tyrell.
Très intéressant ce système d'aspiration. Il apporte en même temps des éléments de roleplay et mécaniques. J'aime beaucoup
tout cela donne vraiment envie, simple , juste et élégant
j'attend encore quelques éclaircissements pour craquer, notamment sur ce passage relevé et qui m'inquiete car je suis partisan de la simplicité des combats:
Et il y a effectivement eu un réajustement des propriétés des armes, et des règles d'interaction entre l'arme et l'armure (certaines armes ignorent certains types d'armure ou permettent plus facilement de neutraliser un bouclier). Ça a l'air compliqué comme ça, mais Laurent a réussi à le rendre relativement simple. Je pense en faire un post ultérieur (ou alors Laurent s'en occupera) qui parlera aussi du nouveau mécanisme de blessure (l'armure portée est intimement liée aux chances de blessure, et aux types de blessures que tu peux encaisser).
- MASTER
Je suis plus demandeur de propriétes d'arme différentes et d'interaction armes/armures. Cela a énormément influencé les batailles de l'époque.
Ce qui est bien c'est que ceux qui n'en veulent pas, peuvent rester sur du basique.. et cela ne t'empêchera pas de craquer.
- Griffesapin
- et
- Streetsamurai
je me dis que ce corpus de règles s'adaptera aussi très bien pour faire du "Game of Throne" parce que je suis pas fan du système de la version de green ronin même si le produit est beau, touffu, bien renseigné au niveau background, sa mécanique ne me convient pas donc peut être JoA... à voir
Moi aussi ça m'intéresse ce côté réaliste des interactions armes / armures.
Enfin un jeu où la seule différence entre les armes ne sera pas uniquement le dé de dégât.
On va pouvoir profiter d'une bonne arme à chaîne pour contourner les boucliers, ou d'une bonne vieille masse d'arme pour défoncer des chevaliers en armure de plate.
- MRick
Ouaih comme dans Pendragon :
La Hache donne un bonus contre les boucliers.
Le Marteau donne un bonus contre les armures de plaques.
Le Fléau peut permettre de contourner le bouclier.
Et l'épée, on ne peut pas briser son manche !
Bon, voilà, j'ai abandonné un pledge au profit du legendary avec vos conneries
Ouaih comme dans Pendragon :
La Hache donne un bonus contre les boucliers.
Le Marteau donne un bonus contre les armures de plaques.
Le Fléau peut permettre de contourner le bouclier.
Et l'épée, on ne peut pas briser son manche !
MRick
Ouf on a presque tout bon !
Il y a juste l'épée qui a une propriété plus symbolique ^^
Cinquième sujet : le système de combat.
Aujourd’hui Thom’ m’a chargé de vous parler du système d’armes/armures et de blessures. Les trois concepts sont liés par les dés de blessures, les dés spéciaux du jeu. Le but de tout ce qui a été mis en place est de faire du combat un moment primordial, pas forcément central, car moins fréquent, mais un moment majeur. Votre équipement devra être choisi avec soin, il compte. Mais même le meilleur équipement ne saurait totalement vous protéger… A la grâce de Dieu !
Seuil de blessure
Chaque personnage possède un seuil de blessure, calculé selon la formule suivante : Maximum du dé de vie + bonus de maîtrise. Par exemple 12 pour un homme d’arme de niveau 1, 8 pour un sage.
Lorsque vous recevez des dégâts supérieurs à ce seuil (en une seule attaque), vous devez faire un test de blessure.
Tests de blessure
Les résultats vont de « Rien » à « Tué » (vous tombez à 0 PV… oui même si vous étiez full life !) en passant par la possibilité d’être étourdi (éventuellement annulé par votre bouclier) ou des blessures graves (un désavantage sur les tests d’une carac déterminée aléatoirement, même les tests d’attaque).
Ce test est effectué en lançant un dé spécial (1d6 fait l’affaire si vous n’avez pas les dés spéciaux du jeu). Le dé lancé dépend de l’armure portée par la victime. Les armures lourdes par exemple n’ont aucune chance d’obtenir le résultat « tué » tandis que sans armure c’est 1 chance sur 3 !
A cela s’ajoutent quelques subtilités. Nous avons déjà fait allusions aux propriétés des armes, vous trouverez entre autres : brise-armure, perce-armure, brise-bouclier. Les deux premières dégradent le dé du test de blessure : face à un bec de corbin, votre armure lourde ne vous protège plus que comme une armure légère…
Un autre type de dé peut entrer en jeu dans le cadre d’un test de blessure : les dés violets. Ces dés sont prévus pour les grandes créatures. Ils peuvent permettre de renverser la cible, mais augmentent aussi les chances d’obtenir des blessures graves, voire l’effet tué. Mais ils sont aussi utilisés dans d’autres cas. Par exemple un cavalier obtient un dé violet en attaque contre un piéton, certains dons permettent aussi de lancer un dé violet supplémentaire.
Propriétés des armes
De nouvelles propriétés apparaissent comme rapide, flexible, blocage, coupe-jarret ou crochet. D’autres ont été légèrement modifiées comme finesse. Enfin sachez que certaines armes, comme les épées peuvent désormais infliger au choix des dégâts tranchants ou perforants.
Pour terminer sur l’épée, cette arme possède un statut symbolique un peu particulier pour la chrétienté, elle obtient les propriétés miséricorde (la possibilité de tenir un individu étourdi à sa merci, par exemple suite à un test de blessure pourtant non mortel) et la propriété fidèle (un bonus sur l’utilisation des points de Foi en attaque avec cette arme).
Voilà 😊
- Griffesapin
- ,
- Thomas Robert
- et
- MASTER
Ce test est effectué en lançant un dé spécial (1d6 fait l’affaire si vous n’avez pas les dés spéciaux du jeu).
Il y aura un petit tableau dans l'écran pour que ça ne pose pas de problème sans les dés spéciaux.
Exemple : 1-2 rien, 3-4 Recul, 5 Blessé, 6 tué
Je complète la présentation de Laurent avec quelques exemples de la manière dont on a cherché à intégrer la notion de dé d'armure et de seuil de blessure.
Une capacité de débrouillard (qui se rapproche du roublard, mais avec quand même quelques changements importants) :
Défaut de la cuirasse (niveau 11)
Si vous êtes en mesure de porter une attaque sournoise à un adversaire (même si vous ne le faites pas), et lui infligez assez de dégâts pour passer son seuil de blessure, alors celui-ci utilise un dé de blessure d’une catégorie d’armure inférieure à son armure actuelle. Par exemple, il utilise le dé noir au lieu du dé blanc s’il porte une armure intermédiaire.
Une capacité d'homme d'armes :
Dur au mal (niveau 11)
Votre corps est un champ de batailles, les innombrables blessures subies l’on endurci. Vous augmentez votre seuil de blessure de +1.
Les propriétés d'armes :
Brise-armure. Cette arme est particulièrement efficace contre les armures. Si votre adversaire porte une armure lourde, lorsque vous lui infligez un test de blessure, il utilise le dé blanc au lieu du dé jaune.
Brise-bouclier. Cette arme est particulièrement efficace contre les boucliers. Si lors d’un test de blessure, vous obtenez le résultat bouclier, votre adversaire doit sacrifier son bouclier (il est au sol et inutilisable) pour ne pas être étourdi 1 round.
- Griffesapin