[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2575
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Pour en revenir au sujet :
Fort boueux :
Amanoro
- je trouve qu'il manque les plans des alentours de vireux + alentours du Fort
- le voyage comme on en a parlé au dessus
- sinon pour moi c'est clairement LE scenar qui m'a donné envie de faire jouer la campagne (faire vivre quelquechose d'épique aux joueurs dés le début).
L'absence de plans autour de Vireux et Fort-Boueux ne m'a pas gêné:
- Pour Vireux : le village est dans la forêt. Il est indiqué que Vireux a été construit sur une butte, et formait d'ailleurs le principal point de défense au nord avant la construction de Fort-Boueux. Vireux est sur un petit plateau, environné de quelques champs. L'accès au plateau de Vireux est mentionné dans les épreuves du voyage : une longue montée à la fin du deuxième jour, une descente difficile au début du troisième jour. Donc on imagine très bien Vireux construit sur sa butte, sur un plateau contenant quelques champs cultivés, le tout environné d'une forêt dense type européenne et traversé du sud vers le nord par la route menant de Clairval à Fort-Boueux.
- Pour Fort-Boueux : le fortin est construit sur une petite butte qui domine les marécages de Bourbe-Vieux, à 300 mètres au nord de la lisière de la forêt. Les pluies incessantes ont transformé les marécages en une sorte de lac d'oû émergent le fortin et, on peut l'imaginer, quelques touffes d'arbres rachitiques ou d'arbustes.
Mes aventuriers, méfiants après l'attaque des éclaireurs orques, se sont arrêtés à la lisière de la forêt. Afin de s'assurer de la situation, la rôdeuse elfe a longé la lisière de la forêt vers l'ouest, puis est entrée dans l'eau et a profité des restes de végétation affleurant la surface du lac pour nager discrètement vers le fortin afin d'observer les gardes patrouillant sur les murs du fort, découvrant ainsi la supercherie. En bref, je n'ai pas eu besoin de plus d'éléments autour du fort.
Après le débarquement des orques et le repli sur Vireux, mes aventuriers ont utilisé le plateau pour mettre en place un peu de défense en profondeur. Ils ont pu ainsi donner l'alarme rapidement, éclairer le plateau par des feux qu'ils avaient préparés à l'avance... Ils ont juste sous-estimé le nombre d'assaillants et ont forcément été étonnés d'y trouver autre chose que quelques guerriers orques...
(pour le moment, on s'est arrêté à la fin de ce scénario : mon mini-Tugdual me prend l'essentiel de mon temps libre ! Je donnerai mes impressions au fur et à mesure des scénarios. Pour le sanctuaire (sc3) : la découverte du passage secret est en effet une ficelle assez grosse; mais ce qui me gêne plus, c'est la rune qui bloque le passage et interdit tout retour en arrière. Je vais réfléchir à autre chose...)
Merci MRick.
Il est vrai que d'un côté je préfère ne pas interférer avec un Faux PJ. Cette solution me semble la plus adaptée à ma situation car de plus c'est mon premier groupe dont je suis MJ donc j'ai déjà pas mal de boulot de mon côté. Si ça ne déséquilibre pas la campagne je suis partant à 200%
Tcholik
Ça n'est pas une solution parfaitement équilibrée, c'est de l'équilibrage à la grosse louche.
Mais je l'ai testée sur plusieurs scénarios, et ça fonctionne bien, mais je n'ai pas été au delà du niveau 5 (donc 3 PJ niveau 6 pour un scénario niveau 5).
Je ne sais pas ce que ça donne à plus haut niveau, est-ce qu'un niveau d'avance suffit toujours à compenser ? Pas certain, il est possible qu'à partir d'un certain niveau, il faille donner 2 niveau d'avance par exemple ? Mais peut-être pas, peut-être qu'au contraire ce n'est pas nécessaire. Peut-être que donner les pouvoirs épique à partir du niveau 12 peut suffire ?
Mais là aussi l'avantage, c'est que tu peux ajuster au fur et à mesure de ta campagne. Si tu te rends compte que les PJs galèrent trop à chaque combat, il est peut-être temps de leur donner un niveau supplémentaire.
- Tcholik
La voie raciale gratuite suffit de mon coté pour la jouer à 3 pjs.
- Arius_M
Je cogite aussi pour le passage secret du scénario 3...Je suis en pleine prépa. Je n'ai pas d'autres idées qu'un sort défensif de haut niveau créant un mur de pierre, sort qui avait été installé par les chercheurs du sanctuaire il y a bien longtemps, grâce à une rune à déclenchement magique. La rune ayant subie les dommages du temps. Le sort destiné à la base comme porte magique à détecteur de mouvement, pour entrer/sortir, empêche ajd un quelconque retour en arrière........
Oui pas trouvé mieux pour l'instant. Donc si vous avez des idées !
- Longane
Ah oui, c'est cohérent : si la voie raciale gratuite déséquilibre le jeu à 4 PJ, elle devrait être suffisante l'équilibrer à 3 PJ. Et si, comme le suggère MRick, cela pose des problèmes à plus haut niveau, le combo "voie raciale gratuite" + "1 niveau d'avance" pourrait s'avérer suffisant.
- Tcholik
Oui pas trouvé mieux pour l'instant. Donc si vous avez des idées !
Akuna Aglagla
Honnêtement retirer ce "piége" purement et simplement, cela retire un peu de tension dramatique (retour en arrière possible) mais ajoute de la cohérence/crédibilité à l'ensemble.
- Le Roy
- et
- Parmenion
C'est exactement ce que j'ai fait et c'est déjà assez lourd pour les PJ qui doivent se trimbaler les prisonniers et remonter une jolie floppée de marches.
Merci à vous MRick, Longane et Tugdual pour vos idées. Je vais opter dans un premier temps pour la voie raciale gratuite option 2 avec rang 1 et 2 dès le niveau 1 puis niv 4, 7 et 10. Puis dès le niveau 12, je peux envisager les capacités épiques ( au moins une). Sinon, pensez vous que je doive booster légèrement leurs PV de base comme dit p 139 dans la marge ( moitié de la valeur de constitution)? Et pour les niveaux suivants, soit proposer toujours p 139 en large le conseil " hasard dès de vie" soit max dé de vie soit hasard pur? Le tout en ne boostant pas trop non plus? Merci à vous en tout cas.
- Arius_M
Pour la voie raciale et les PV, on en parle ici : forums.php?topic_id=8247
Je me cite :
Pour les PV, pour ne pas trop désavantager un joueur qui ferait un mauvais jet : tu peux faire tirer 2 fois le dé et prendre le meilleur jet; autre méthode, que j'utilise : un seul jet du dé de vie mais j'accorde au minimum (dé de vie)/2 PV. Comme ça, le joueur n'est pas frustré, et le groupe reste homogène.
J'ai une proposition :
C'est pas le couloir secret qui est bloqué par une porte qui tombe mais la porte coté temple qui n'a aucun mécanisme d'ouverture de ce coté là. pour éviter que les pjs laissent la porte ouverte, le passage secret arrive dans la prison et le combat contre l'ogre est l'occasion de fermer le passage définitivement.
le seul contournement que je vois c'est si les pjs postent tibor derrière avec l'ordre d'ouvrir en cas de pb mais c'est incompatible avec sa surveillance depuis le pic.
Bref j'ai pas testé car moi aussi je n'ai pas vu venir le soucis avant que mes joueurs ricannent lorsque j'ai décrit la porte qui tombe !
Je pense que ce n'est pas grave qu'il y ait des combats faciles pour les pjs. (genre les premiers orques à Fort boueux, j'ai aussi été surpris qu'ils arrivent à prendre le fort avec si peu de force) (remarque pareil dans le premier scénario, les gobelins locaux ont des raiders plus fort que les gobelins qui les ont ejectés de leur grotte).
Ils ont d'autres combats difficile.
à Vireux, j'ai occupé une bonne partie des shamans à relever les morts, mais certains se sont occupé de la magicienne qui leur envoyait des projectile a distance.
Pour les combats, j'ai jamais trop visé les faibles et la magicienne, que ça soit avec les gobs ou les orques. si ils ne sont pas commandé par quelqu'un d'intelligent, je les joue "lui costaud, faut le coucher".
Pour les déplacements en combat, on a un peu naturelement joué les choses avec mes joueurs : tu traverses pas une case ennemie, et en gros si tu veux te déplacer alors que tu es au combat et au milieu d'ennemis tu te déplace d'une case. ça permet de bloquer des déplacement rapide et de proteger un peu des jeteurs de sorts.
Mon groupe de joueur moi est un peu costaud, je n'ai pas eu besoin de pnj. si j'avais eu à en mettre un, je n'aurais pas choisi un muet au contraire, mais un pnj pas très futé qui peut rajouté du RP, pas prendre de grosse décision, mais qui peut avoir des idées cons ou alors un jour donner une piste aux pjs si ils sont bloqué. pour Mj sans grande expérience l'augmentation de puissance des pjs est sans doute une meilleure idée.
Perso, j'ai considéré ce passage secret comme une sortie de secours du temple, pas comme un accès secret.
J'ai collé une petite énigme pour ouvrir la porte, avec une rune d'ouverture de l'autre côté. Au niveau de l'arche, la rune sert pour lâcher un gros bloc de pierre mais devant eux, c'est sensé bloquer les poursuivants des fuyards.
Bloquer la remontée n'avait aucun sens pour ma part, et puis dans le cas où ça dérape, je ne voyais pas comment Tibur pouvait venir les aider si le passage était bloqué.
Petite question aux habitués des jeux à niveau (c'est pas du tout mon cas).
Lors du Scénario 3, les bandits ont bien attaqué mes joueurs dans la grange, la tranchante Lycette étant bien proche de liquider un des joueurs avec lequel elle s'était isolé, mais le reste des bandits à vite vu que la situation était mal embarqué. (les 5 brigands de base à terre) J'ai fait fuir Rinu aves ses 2 Pvs restant et Jorn a suivit ainsi que Lycette.
Je me disait que c'est des pnjs que je pourrais remettre dans les pattes des pjs plus tard. Mais avec l'augmentation de niveau des pjs, ils risquent d'être une faible opposition. Comment géré vous ça ? vous augmenté aussi les pnjs ? vous les entourés de nouveaux sous-fifres ? Vous les faites devenir eux même des sous fifres d'un méchant plus puissant ?
- Calimera
Je trouve que les PNJ ne devraient pas gagner de niveau sans raison d'un scénario à l'autre, justement parce que ce ne sont pas eux les héros.
C'est un peu le privilège des PJ-héros que de progresser rapidement, ça fait parti du plaisir du jeu, voir que ce qui nous avais posé de gros soucis jadis n'est plus qu'une formalité maintenant.
Donc pour ma part, je les ferais revenir comme sous-fifres/informateurs d'un autre méchant. Pourquoi pas la bande d'Amarange effectivement.
Par contre, ces derniers devraient se souvenir de leur cuisante défaite face aux PJ. Si c'est par exemple le guerrier du groupe qui les avait démonté, ils vont dire à tous les autres méchants de s'acharner contre le guerrier du groupe. C'est intéressant d'ailleurs, car si le guerrier avait eu toute la gloire de la première oppositions, ça sera probablement le tour d'un autre PJ d'avoir la gloire sur la fois suivante, soit en sauvant le guerrier, soit en le vengeant...
Je suis assez d'accord sur la montée de niveau, déjà des pjs qui deviennent des héros supuissant en quelques mois ça me perturbe
J'ai vu qu'il y avait une bande de brigand aussi dans l'épisode suivant le 4. mais j'ai juste survolé et je ne sais pas trop si je pourrais les mettres là.
Pour la bande d'Amarange ça serait peut etre pas top si ils se trouvaient au pic d'Andalf parce que ça irait pas trop avec le plan d'Amarange. Sinon avec une bande qui doit les attaquer.
Bonjour à tous
Jouant avec 3 PJ dont une Nécromancienne pour la campagne Anathazerïn, je voulais savoir si vous me conseilleriez pour elle une arme un peu plus fun que le simple bâton ferré. Elle n'a bien sûr que 4 PV, siphon des âmes passivement et Peur comme capacités de départ. En voyant le pretiré Caliostro et surtout son arme, je voulais envisager une arme de ce type pour qu'elle puisse s'amuser pendant les combats. Mais si je transpose les carac avec ma PJ ça ferait du 1d4 +4 DM soit du 5-8 DM. Cela me paraît énorme pour le départ comparativement aux autres PJ qui risquent d'être jaloux de cette puissance démesurée.
Comment verriez vous la chose? Quels DM donneriez vous à ma place.
Bien évidement je souhaiterai un bâton plus typé nécro donc pas fait de rubis mais d'autre chose pour le background ( saphir + DM de froid donc 1d4+1 ou +2 de froid) ?
Je compte jouer également avec la règle de la mana totale donc me conseilleriez vous un coût en PM par utilisation et si oui de combien?
Enfin voilà, j'attends l'avis des experts. Merci
En sachant qu'un bâton ferré fait 1d6, mais qu'un arcaniste va rarement au corps à corps (sauf s'il est suicidaire), un bâton magique qui fait en action limitée une attaque magique infligeant 1d4+1 de froid n'est pas extravagant.
Si tu penses que tes autres joueurs risquent d'être jaloux, mais ça dépend surtout de qu'ils jouent.
Si tu veux les compenser, tu peux rajouter une potion de vie pour chacun ou une arme de qualité avec soit +1 en attaque soit +1 aux dommages.
En Mana totale, il faut considérer le sort du bâton comme un rang1, soit 1 PM.
- Tcholik
Merci pour ton point de vue. Je pensais à un truc du genre:
[1d4 + 1/2 Mod. INT] DM soit 1d4+2 DM avec un coup de 1PM par utilisation. Portée 10m et action Limitée. Ça serait un cadeau de Maëla son mentor pour son retour à Clairval ( voir la suggestion d'introduction d'un nécromancien dans un groupe). On part donc sur du 3-6 DM en action Limitée après réussite de test d'attaque magique et une portée de 10m. Cela vous semble bon? Le Bâton saphir et son Rayon givrant!
- JeffL