compilation de règles 250
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J'aime bien la magie COCB à volonté. Bien que je ne l'utilise pas l'option avec des points de magie me va aussi. Ou alors (là je ne me souviens plus si c'est le cas) une option avec une contrepartie possible (Ars Magica : si le sort n'est pas lancé avec aisance, le mage se fatigue ; Shadowrun : indépendamment du lancer si le drain est foiré le mage se fatigue voir se blesse par le contrecoup ; etc.)
Pour moi le psionique, ce n'est qu'une autre forme de magie. L'essentiel est que cela rentre dans le même moule de règles, pas de faire une usine à gaz à côté.
Voici ma vision perso des types de magie :
Magie classique : le mage pioche les énergies magiques dans son environnement. Si l'environnement est magiquement mort y a plus de jus.
Magie cléricale : l'énergie vient directement du dieu. Faut juste pas perdre la foi ou ne pas aller se balader là où la divinité n'a pas le droit de citer.
Magie psionique : le mage prend sur son énergie intérieure. Soit il fait de petits effets bien précis avec une facilité qui peut faire envie aux autres lanceurs de sort. Soit il veut jouer dans la cour des grands en faisant aussi bourrin que ses petits camarades mais au risque de se griller. L'avantage c'est que tant qu'il n'est pas grillé il a du jus sans s'occuper du lien à une divinité ou des énergies magiques ambiantes.
Pour moi le moine version COCB est une certaine forme de psionique : des petits effets coup de pouce pour faire mieux ou plus que l'humain de base.
Après je pense qu'un psi "traditionnel" avec télékinésie, télépathie, etc. ferait un peu doublon avec les mages et clercs.
Si je me souviens bien, à l'époque d'AD&D2, c'était aussi l'occasion d'avoir une "magie" en points de magie plutôt qu'en sorts par jour. kobboldC'est un des premiers trucs que j'avais changé dans les règles de D&D v1, juste après avoir viré le côté aléatoire de la création de perso.
Pas très compliqué à changé. Il suffisait de dire que les sort de niveau 1 coûtaient 1 pt, les niv 2 = 2 pts, les niv 3 = 4 pts, niv 4 = 8 pts, etc. Un mago avait chaque jour autant de points que la sommes des sorts qu'ils connaissait. Et vogue la galère. Ca mettait de l'huile dans les rouages et ça donnait beaucoup plus d'intéret aux sorts de bas niveaux.
C'est un des premiers trucs que j'avais changé dans les règles de D&D v1, juste après avoir viré le côté aléatoire de la création de perso. MenhirAvec vos échanges sur les débuts des psioniques, je me sens étrangement entouré de... gens d'expériences.
Pour poursuivre dans les hors-sujets, un petits mots sur les dessins/plans de situation en Noir&Blanc, qui garde un côté "fait à la main au crayon", comme le plan dans Caravernes, ou celui de l'hermitage dans le 2° épisode des Seigneurs de l'Hivers. Je pensais être un des rares à avoir ce genre de goûts, à l'époque des mangas, de la grande présence de la couleur, et des DAO. Et peut-être même, qu'en somme, j'avais des goûts dépassés, des goûts de vieux. J'ai 34 ans, et si je vous raconte ça, que j'ai été surpris qu'un pote du club de pile 30 ans, me dise que pour le jdr, les scénario, il préférait aussi ses plans de situation façon Noir&blanc/crayon. Il faut peut-être préciser que nous sommes des passionnés de med-fan quasiment exclusivement. Et donc, j'ai été heureux de constater ne pas être l'unique rôliste trentenaire à avoir ce genre de préférence.
Alors voilà, ce témoignage de "jeunes" pour dire que le choix de publier de tels plans fait des heureux.
L'autres jours, en passant sur la page Face-book de CB, j'y avait vu un sondage sur AdC et l'usage des pions. vous pourriez renouveler l'expérience des sondages pour demander qui, en med-fan, préfèrent des plans de situation Noir&Blanc/Crayons, et qui préfèrent l'équivalent en couleur et stylisé manga (ou stylisé comme le Zelda SuperNes). Voily-voilou pour les réflexions de la semaine.
il me semble que ds le bestiaire première version d'ADD les ilithid lançait des sorts ; ils n'ont été psionique que dans la réédition du bestiaire après que le livre des psioniques soit sortie (et encore ont laissé la possibilité au Md d'en refaire des lanceurs de sorts chromed.acc.De quel "Bestiaire" tu parles ? Dans la version "tranche orange" du Manuel des Monstres AD&D v1, aucune trace de créature portant ce nom.
il me semble que ds le bestiaire première version d'ADD les ilithid lançait des sorts ; ils n'ont été psionique que dans la réédition du bestiaire après que le livre des psioniques soit sortie (et encore ont laissé la possibilité au Md d'en refaire des lanceurs de sorts chromed.acc.De quel "Bestiaire" tu parles ? Dans la version "tranche orange" du Manuel des Monstres AD&D v1, aucune trace de créature portant ce nom.
Menhir
heu le premier de la deuxieme edition (je regardais chez moi mais je suis que la tranche est pas orange
Si dans AD&D1, il y était sous le nom de mind flayer (flagelleur mental en VF). Et oui, il faisait du psi, comme pas mal d'autres créatures en 1e édition.il me semble que ds le bestiaire première version d'ADD les ilithid lançait des sorts ; ils n'ont été psionique que dans la réédition du bestiaire après que le livre des psioniques soit sortie (et encore ont laissé la possibilité au Md d'en refaire des lanceurs de sorts chromed.acc.De quel "Bestiaire" tu parles ? Dans la version "tranche orange" du Manuel des Monstres AD&D v1, aucune trace de créature portant ce nom.
Menhir
En 2e édition, les règles psi sont apparus plus tard, et du coup, les capacités psi ont été remplacées bien souvent par des capacités magiques.
Je me permets d'intervenir pour la première fois... Quelle émotion... Merci à Kobold, Xo et Damien de m'avoir indiqué l'existence de ce forum!
Oui au bestiaire élargi par ordre alphabétique
Oui aux nombreuses illustrations, même très basiques
Oui aux tableaux synthétiques
Oui aux perso pre-tirés
Oui à de nouvelles voies (surtout pour les jeteurs de sorts pour lesquels personnellement je permets de pooler les niveaux de certaines voies afin d'arriver a des profils moins standards), et éventuellement de races (dans des limites fantasy habituelles - genre homme lézard, Felys, ...)
Oui à une mini campagne couvrant les bas niveaux, de préférence sous forme d'un fascicule physiquement séparé des règles.
Je suis moins enthousiaste pour :
Des descriptions trop détaillées d'un univers précis, de sa topographie, des divinités: Est ce du à mon grand age? Trop de scénarios ou de campagnes noient le lecteur dans des univers aux noms abscons, ultra pénibles à retenir... Parfait pour des suppléments, mais pas utile en boite de base.
Bemol aussi pour des profils trop nombreux. Mieux vaut offrir des options variées en multipliant les voies disponibles pour chaque profil, plutôt qu'en multipliant des profils avec peu de voies chacun.
Des règles psioniques.
Des descriptions génériques d'univers: même à des kids de 8-10 ans, quand je leur dis qu'ils sont dans un univers de type le hobbit, ou de type Merlin (la série tv), ils situent rapidement sans avoir un cours.
A mon humble avis.
La campagne détachable : certes, ce serait pratique pour les joueurs, mais pour la distribution au format que vous utilisez, ça risque d'être compliqué. Perso, je n'était pas un fan de l'encart détachable du vieux Casus.
Pour moi, un scénar, avant de le maitriser, tu le lis bien (plusieurs fois), tu prends des notes synthétiques pour avoir tout sous les yeux sans avoir à tourner de pages et tu ne touches quasiment jamais l'original pendant la partie.
Un petit bout de description d'univers, ça serait bien quand même, d'autant que vous en avez un sous le coude. Le mieux serait qu'il ne décrive qu'une partie du monde, en laissant des zones libres au delà de la carte, typiquement, comme la carte du Seigneur des Anneaux (le livre) qui ne montre pas ce qu'il y a plus ou sud ou à l'est.
Ca permet de créer un support rassurant pour ceux qui veulent un point de départ et, à l'opposé, un espace de liberté pour ceux qui veulent bâtir leur propre caneva.
Un petit bout de description d'univers, ça serait bien quand même, d'autant que vous en avez un sous le coude. Le mieux serait qu'il ne décrive qu'une partie du monde, en laissant des zones libres au delà de la carte, typiquement, comme la carte du Seigneur des Anneaux (le livre) qui ne montre pas ce qu'il y a plus ou sud ou à l'est.J'ai dû mettre mon chantier en pause, pour ma proposition de début de description. On est d'accord que pour l'instant, il est trop gros. J'essaierai de le compléter ET de le synthétiser. Je compte reprendre mon chantier prochainement.
Ca permet de créer un support rassurant pour ceux qui veulent un point de départ et, à l'opposé, un espace de liberté pour ceux qui veulent bâtir leur propre caneva.
Menhir
Si je puis me permettre de poursuivre ma liste: une autre petite chose que je trouve toujours très amusante à jouer et qui pourrait trouver sa place dans un lot de règles optionnelles (je sens que cela va m'amener des commentaires négatifs car too much pour un jeu d'initiation) c'est... de magnifiques tableaux de résultats de coups critiques!
L'approche proposée des dégats x 2 est pratique, mais au final, c'est un peu trop simple et surtout moins fun que de générer des résultats plus alleatoires. Idem pour les échecs critiques.
Au final, ces tableaux existent déjà dans de nombreux jeux que les vieux grognards peuvent facilement recycler, mais pourquoi pas en intégrer quelques uns (uniquement pour les combats) pour élargir le champ des possibles auprès des joueurs moins expérimentés?
Si je puis me permettre de poursuivre ma liste: une autre petite chose que je trouve toujours très amusante à jouer et qui pourrait trouver sa place dans un lot de règles optionnelles (je sens que cela va m'amener des commentaires négatifs car too much pour un jeu d'initiation) c'est... de magnifiques tableaux de résultats de coups critiques!
Il y a bien longtemps, j'avais commis ça (c'était pour un ancienne version de CO) : ça n'avais pas vraiment fait l'unanimité
http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=1036.0
Si c'était à refaire je simplifierais (pas de règle d'hémorragie par exemple) et je préciserais le niveau de létalité (par exemple d12 pour les créatures mineures, d20 seulement pour le Boss de scénario).
Qu'en penses-tu ?
Pour Pathfinder mes vieux briscards de joueurs on fait la grimace en me voyant sortie les cartes de coups critiques et m'ont demandé où étaient mes tables. Depuis j'ai souvent rêvassé de les reprendre et de les adapter. Je serais tenté de partir de ton travail mais aimant la diversité peut-être que je reviendrai au D100. Ce qui est délicat reste le tirage qui rend le coup mortel. Pour ma part, en CC ou au fumble je descend d'un cran.
Je suppose que tu as prévu en cas de CC X3 un double tirage sur la table etc ... ?
Pour ce qui est de sa place dans des règles d’initiation, non seulement c'est une option, mais il y en avait une des les règles de warhammer, jeux que j'ai souvent vu utilisé pour de l'initiation.
En tous cas merci, elle fait l'unanimité avec moi-même.
Je viens de voir la remarque concernant l’aspect sanglant et l'âge des joueurs. Jeux d’initiation ne veut pas dire jeu pour enfant (-10 ans). Si c'est le but visé il ne me semble pas que Chroniques soit approprié.
En revanche, tout ce qui ajoute du mouvement, de la surprise, une amplification incroyable des effets me va. Donc désarmer, faire tomber, projeter en arrière, toucher plusieurs adversaires, aveugler, étourdir, donner un coup ou un mouvement supplémentaire et bien sûr infliger des dégats sur un mode logarithmique sont des effets bienvenus! Faut il les faire dépendre du type d'arme? Je suis partagé. Je le ferais avec mes vieux amis quand on joue, mais peut être est ce pousser un peu loin pour ceux qui sont moins aguerris? Mais surtout, ce qu'il faut absoluement à toute table de critique, c'est une entrée qui inflige un gros dégat et qui fasse relancer pour un effet critique additionel. Oui, cela ouvre la porte à cetimprobable triple au quadruple effet critique dont on se souvient jusqu'à la fin de ses jours!
Bref, sur le principe, une/des tables de critiques serait/ent une régle optionnelle que je trouverais donc moi aussi trés intéressante.
Par contre, de ma courte expérience à TdM, cela posait un problème. Personnellement, comme joueur, j'aime décrire ma frappe (ou ma tentative de frappe), puis je lance les dès, et on voit si ça marche. Finalement, quelque soit ma description cela revenait à des frappes standards. Sauf qu'en cas de critique, alors que j'avais décrit tenter un coup circulaire à la base du cou (par exemple), le critique décrivait que j'avais fait un coup d'estoque dans le ventre et que j'en ressortait tout les boyaux. Le MJ était donc embêter pour faire la liaison narrative entre ma description initiale et le coup critique final. Après plusieurs séances, je lui avais proposé qu'en cas de critique, nous ne prenions plus en considération ma description, pour simplement lire la table de critique.
Pour revenir aux critiques proposé par Kegron, personnellement, je ne les trouve pas trés gore. Mais c'est vrai que j'ai été surpris moi-même qu'en décrivant de tels trucs, sous le coup de l'inspiration et dans une logique narrativiste (que j'adore rajouter à nos teste d'attaques et de dégâts), les jeunes joueurs détournent les yeux. Pourtant, il ne s'agit que d'une mise en perspective du carnage qu'ils font sur les gobelins qui les assaillent. Pourtant, ils sont cernés par la TV (etc), de trucs gores. Pourtant, quand c'est un MJ qui le décrit, les yeux dans les yeux, ça a l'aire d'avoir plus d'impacte qu'un film 3D aux effet spéciaux fracassants... Et accessoirement, même remarque quand je m'égare à mettre en scène des PNJ en bikini : indéniable impacte, alors que pour venir au club, ils sont passés devant de grandes affiches publicitaires, fesant la promotion, taille réelle, des sous-vêtement sexy...
C'est pour moi l'outil optionnel voir obsolète par définition.
La tcc c'est le serpent qui finit toujours par se mordre la queue.
Pour être efficace, elles doivent être très détaillées sinon elles sont inadéquates à la situation soit par rapport à l'arme utilisée soit par rapport au monstre frappé soit ... (exemple le coup décrit est tranchant mais le pj se bat au marteau de guerre ou la créature devrait voir ses tripes se répandre mais pas de bol c'est un golem de pierre, la créature est ailée mais la table n'en tient pas compte, etc).
Autre souci : ces tables décrivent des blessures fatales très gores alors qu'une fois les bonus aux dégâts appliqués l'adversaire n'a perdu que la moitié des points de vies...continuer à combattre un type avec un demi cerveau et ses tripes sur les pieds, c'est pas top crédible.
Et comme le disait Nicolas pour peu que les joueurs décrivent leurs coups où s'en fassent une idée assez précise, ça coince tout le temps et ça frustre.
Dernière remarque l'incidence de ces tables sur la mortalité des pjs, combien de persos bêtement perdus sur un tirage de coup critique malchanceux ?
Est-il judicieux de consacrer autant de place et de temps à concevoir ses tables ?
Concernant la description, effectivement il semble de toute façon plus logique de la faire après lancer du dé d'attaque. Décrire l'intention du PJ ne me semble pas pertinent, faire une description de ce qui se passe effectivement, ça me semble déjà bien...
Autre souci : ces tables décrivent des blessures fatales très gores alors qu'une fois les bonus aux dégâts appliqués l'adversaire n'a perdu que la moitié des points de vies...continuer à combattre un type avec un demi cerveau et ses tripes sur les pieds, c'est pas top crédible.
Si la table est bien foutue, ça ne devrait pas arriver. Et ne pas oublier que les PV ne sont pas vraiment la résistance physique. D'autres types de pénalités peuvent simuler les effets des blessures.
Dernière remarque l'incidence de ces tables sur la mortalité des pjs, combien de persos bêtement perdus sur un tirage de coup critique malchanceux ?Je prévois une règle différentiée PJ/PNJ. Ensuite à chaque MJ de faire son choix... et d'assumer.