Questions techniques de règles - H&D / D&D 5 - aka les conseils des sages 2961
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Chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de 9 mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde ou subir les dégâts de la sphère, qui arrête de se déplacer pour ce tour.
Je m étonne de la différence de comportement entre le cas: la boule se déplace, et je termine mon tour près de la boule.
Dans le premier cas Js annule, dans l'autre Js 1/2.
La formulation est claire mais je n'arrive pas à m'ôter ce doute...
- Ombreloup
- et
- FlyingBunny
Non, la sphère fini son tour proche d'une créature. La créature peut encore se déplacer et ne pas finir son tour à proximité de la shpère.
- FlyingBunny
En fait c'est très efficace pour bloquer un accès, comme une porte, ou un couloir assez fin.
Tu mets en succession une sphère de feu, et derrière à 3m un combattant qui bloque le passage, ceux qui veulent affronter le combattant son obligés d'avoir la sphère de feu dans le dos.
Sinon en éclairage, ou en boule de bowling.
Une question à laquelle j'improvise souvent au feeling en cours de jeu mais dont j'aimerai avoir votre avis : il arrive souvent que mes joueurs se trouvent dans une situation où ils souhaitent chercher un objet caché, un document ou veulent réaliser une action à deux (pousser un rocher par exemple) qui a tendance à se transformer en action de groupe. Je m'explique :
- Joueur 1 veut fouiller la pièce.
- Joueur 2 souhaite l'aider et lui donner un avantage.
- Joueur 1 fait un double jet raté (disons 5, tout le monde comprend donc que c'est un échec).
- Le reste de la table, persuadé qu'il y a quelque chose à trouver, se met alors à demander de participer également.
Dans cette position je suis perplexe : est-ce que l'avantage sur le jet du joueur prend en compte que tous les joueurs ont cherché et aidé celui qui cherchait ou est-ce que je devrais basculer en mode jet de groupe (avec la moitié qui doit réussir le jet pour trouver l'objet) ?
Sachant que le premier joueur a jeté avec avantage, quid du joueur 2 ? Lance-t-il ces dés?
Bref, tout ça pour dire que personnelement j'ai opté pour un ajustement échec / réussite plus mitigé : en cas de réussite tout va bien et en cas d'échec le joueur trouve une partie des infos et y passe plus de temps (et déclenche quelque chose qui lui tombe dessus instantanément ou plus tard).
Et vous comment jouez-vous cela ?
- Ombreloup
- ,
- Benoit
- et
- Orian
Pour éviter le coup de "moi aussi je le fais", je prends comme source d'inspiration Julien Dutel lorsque dans un épisode de la saison 4 (les plus aguerris complèteront), un personnage (Sébatien) souhaite se déguiser à partir des éléments disparates se trouvant dans la gondolfière (une espéce de dirigeable si tu ne suis pas l'actual play).
Ratant son jet, une joueuse (Juliette) lui propose de prendre un bandeau pour cacher un oeil.
Julien est alors intervenu pour clarifier les choses.
Sébastien ayant raté son jet de déguisement ne trouvera rien de plus dans la gondolfière pour peaufiner son déguisement.
Le jet n'englobe pas seulement l'échec de la manipulation à réaliser un déguisement, il englobe aussi l'absence de matériel supplémentaire.
Ce qui ne répond pas à ta question.
J'aurais tendance à dire que si tout le monde a l'idée conjointement, tu peux passer par un jet de groupe.
Les joueurs ayant ratés peuvent tout à fait abîmer, détruire ou déplacer des informations capitales.
Si tu considéres qu'ils font preuve d'un travail d'équipe minutieux, donne l'avantage à un joueur comme tu l'as fait.
Par contre, avoir 2 ou 5 pjs qui aident ne changent rien.
C'est l'avantage pour un seul jet.
Et si tu considères qu'ils sont trop nombreux à l'aider par rapport à la tâche à réaliser, tu pourrais même envisager un désavantage.
Tout est possible.
Je trouve que de permettre à deux joueurs de faire une recherche et devant leur échec, les autres se réveillent pour tenter d'accéder à la réussite, n'est pas dans l'esprit des sensations que je recherche autour d'une table.
Libre à chacun d'appliquer la recette qui lui convient.
- artificier
Merci pour ta longue réponse. J'ai expliqué d'entrée à mes joueurs qu'un PJ aidé qui échoue sans que les autres n'intervienne sauf après l'échec du jet est une réflexion méta... et que donc en terme de jeu cela ne fonctionne pas. Ils ont accepté mais je vois parfois que ça les frustre de savoir qu'ils ont potentiellement manqué quelque chose. C'est pourquoi maintenant je leur donne toujours quelque chose et ils ne savent pas s'ils ont vraiment réussi ou pas. J'étais curieux de savoir comment vous fonctionniez vous autres MJs. Je pense que chaque situation est particulière et qu'il faut s'adapter !
L'idée de jeter de mon côté derrière le paravent pourrait être une idée intéressante.
Merci à tous les deux !
- Ombreloup
- et
- NooB294044
Après s'il y a vraiment un objet à trouver, et que le rater provoque un manque, tu peux mesurer le temps nécessaire pour le trouver suivant le résultat du jet, plutôt que la réussite ou l'échec.
Souvent, en jeu, on a tendance à dire, en fonction du résultat du dé, que le joueur trouve quelque chose ou ne trouve pas quelque chose. Dans la réalité, les choses sont un peu plus compliquées que cela. Quand on cherche ce dont on ignore l'existence (ou la non existence), plusieurs réponses sont possibles (je simplifie à dessein) :
(1) trouver quelque chose qui était ce qu'il fallait trouver (confirmation d'existence),
(2) ne rien trouver mais déterminer qu'il n'y avait rien à trouver (confirmation de non existence),
(3) ne rien trouver et ne pas savoir s'il y avait quelque chose à trouver (conservation de l'indétermination),
(4) ne rien trouver, alors qu'il y a bien quelque chose à trouver (faux négatif),
(5) trouver quelque chose mais ignorer que ce n'était pas ce qu'il y avait à trouver, ou ignorer qu'il n'y avait rien à trouver (faux positif)
Si les joueurs savent que le jet est un échec alors ils partent du principe (même inconsciemment) qu'ils sont dans la situation (4) et ils insistent, et effectivement lancer le dé derrière le paravent permet d'éviter ce biais. En revanche, une réussite devrait pouvoir impliquer un résultat (1) ou un résultat (2), un échec devrait pouvoir impliquer un résultat (3), (4) ou (5).
Humm…
Pour déterminer si les PJ peuvent recourir au « test de groupe » :
- Faut-il que chacun des PJ réussisse le test individuellement pour passer à la suite ?
- Si oui ; tous les PJ concernés sont-ils en mesure de faire le test ?
Pour déterminer si les PJ peuvent recourir à un « travailler ensemble » :
- La capacité / compétence du PJ peut-elle être améliorée avec de l’aide ?
- Si oui à ; est-il possible qu’au moins deux personnes puissent agir ensemble pour réaliser le test ?
Pour la fouille d’une pièce (trouver un objet caché, un compartiment ou un passage secret) :
- Faut-il que chacun des PJ réussisse le test individuellement pour passer à la suite ? => Non, il suffit qu’un seul PJ réussisse pour que tout le groupe réussisse. => donc pas de « test de groupe » autorisé
- La capacité / compétence du PJ peut-elle être améliorée avec de l’aide ? => Non, le PJ ne va pas voir ses sens tout à coup améliorés par la présence de son camarade. => pas de « travailler ensemble » autorisé.
Chacun des PJ fait un test, si l’un deux au moins réussit, le groupe trouve sinon, non.
Pour pousser un rocher :
- Faut-il que chacun des PJ réussisse le test individuellement pour passer à la suite ? => Non, il suffit qu’un seul PJ réussisse pour que tout le groupe réussisse. => donc pas de « test de groupe » autorisé.
- La capacité / compétence du PJ peut-elle être améliorée avec de l’aide ? => Oui, la somme des efforts (force) de deux PJ peut être plus efficace. => « travailler ensemble » envisageable.
- Alors ; est-il possible qu’au moins deux personnes puissent agir ensemble pour réaliser le test ? => Oui, on va accepter que le rocher soit assez large pour que deux créatures de taille suffisante puissent pousser. => « travailler ensemble » autorisé.
Les PJs peuvent faire autant de tests avec avantage qu’ils disposent de paires de PJ (si 4 PJ, 2 paires), il reste aux PJ à constituer les paires les plus efficaces...
Pour le déguisement (exemple de Benoit) :
- Faut-il que chacun des PJ réussisse le test individuellement pour passer à la suite ? => Non, il suffit qu’un seul PJ réussisse pour que le PJ en question soit grimé. => donc pas de « test de groupe » autorisé.
- La capacité / compétence du PJ qui grime peut-elle être améliorée avec de l’aide ? => Oui, apriori deux maquilleurs compétents pourraient combinés leurs talents dans le résultat final. => « travailler ensemble » possible.
- Alors ; est-il possible qu’au moins deux personnes puissent agir ensemble pour réaliser le test ? => Non, pour bénéficier du bonus de maîtrise, il faut disposer d’un kit de maquillage, hors il n’y en a pas. => donc pas de « travailler ensemble » autorisé.
Dans ce cas très particulier, le test dépend d’un matériel [outil] pour être employé. Les PJ n’ont qu’une source de matériel « les moyens du bords », un seul et unique test autorisé pour transformer ces moyens du bord en un déguisement. Si les PJ avaient disposé d’une seconde source de matériel [deux outils différents], ils pourraient au choix, faire deux tests séparés avec deux PJ différents sur la même personne, ou un test avec avantage « travailler ensemble » d’un des PJ utilisant le premier outil, aidé par un second PJ muni du second outil.
Humm…
Pour déterminer si les PJ peuvent recourir au « test de groupe »
[...]
Orian
Alors c'est marrant, mais personnellement c'est beaucoup plus simple que ça.
1 - si un PJ peut aider un autre PJ, on fait un test avec aide
2 - s'il y a un intérêt à ce que tout le monde fasse un test (pour savoir qui voit quoi par exemple), tout le monde fait un test
3 - dans toute autre situation, une action, un jet. Si un PJ fait son test sans aide et échoue, c'est un échec et il faudra trouver un autre moyen de passer le truc. Mais pas de "ah moi aussi j'essaie". Une situation, un test.
4 - in exetenso, pour plein de tests (indices, connaissance, etc), le résultat ne détermine pas la réussite ou l'échec mais le temps que ça prend
Et ça s'arrête là.
Je suis d’accord sur tes 4 points, mais je ne suis pas certain que cette réponse de gestion au feeling liée à l’expérience du MJ ne réponde à la demande, surtout si le texte des règles n’a pas suffi pour clarifier la situation :
Comment je sais [d'après les règles] que les PJ peuvent faire un test de groupe ? Je suis dans lequel de tes 4 propositions ?
Comment je sais [d'après les règles] qu’un PJ peut en aider un autre ?
Quand je fais faire un test à tous les PJ ? Est-ce qu’il s’agit d’un test de groupe [au sens des règles] ?
Et encore une fois, je suis à 100% sur tes 4 points.
pourtant c'est justement au feeling que ça se jouera, il n'y a pas de listes d'actions qui définissent la regle à prendre en compte, c'est la situation qu'il faut voir dans son ensemble et juger ce qui parait le mieux
la fouille d'une pièce va se faire individuellement ou juste un du groupe le fait et tant pis si c'est raté
le cas du déguisement, pourrait être fait avec l'aide d'un autre qui analyse et conseille celui qui se déguise
un test de groupe c'est comme son nom l'indique uniquement quand il y a un effort de groupe, comme dit dans les regles c'est peu fréquent, ils mettent comme exemple une traversée de marais pour voir si on évite les embuches ou pas, y aurait aussi sortir une carriole d'un enlisement, ce genre de choses
Comment je sais [d'après les règles] que les PJ peuvent faire un test de groupe ? Je suis dans lequel de tes 4 propositions ?
Comment je sais [d'après les règles] qu’un PJ peut en aider un autre ?
Quand je fais faire un test à tous les PJ ? Est-ce qu’il s’agit d’un test de groupe [au sens des règles] ?
Et encore une fois, je suis à 100% sur tes 4 points.
Orian
Tu n'auras jamais de réponse des règles, parce que c'est absolument situationnel. Il est logique qu'on puisse aider quelqu'un a soulever une herse ou à tirer une charette, ou à fouiller une pièce. Il est étrange de pouvoir aider quelqu'un à voir quelque chose dans un buisson.
Du coup c'est toujours au MJ de décider que là, effectivement, on peut s'aider.
Pour la troisième question, même chose, jamais les règles n'y répondront, parce que la réponse c'est "s'il y a un intérêt et une logique à ce que certains réussissent et d'autres échouent", simplement. En gros, évidemment qu'il est logique que chacun fasse son jet d'athéltisme pour sauter par dessus le gouffre.
Le test de groupe, c'est un test situationnel qui est là pour alléger la technique. On l'utilise pour s'éviter un test par personne quand il est logique que c'est l'effort commun qui va produire un effet. Il est juste là pour permettre de gérer une situation en un jet quand les jets individuels ne se justifient pas spécifiquement.
Par contre il faut vraiment que la classe donne spécifiquement la même maîtrise que l'historique, historique qui doit avoir été pris avant.
C'est en réalité assez rare vu que les classes donne à choisir parmis tout une liste de compétences.
OmbreloupEn même temps, l'historique est l'objet technique le plus délibérément customisable du jeu.
Oui mais en H&D c'est impossible (ou vraiment ultra rare). L'historique est choisi en premier et donne des compétences fixes. La classe est choisie ensuite et donne un nombre de compétences parmi une liste. Donc même si l'historique donne la compétence intimidation et que, disons, ensuite on prend un barbare (qui a accès à intimidation)... ben il n'a juste à prendre une autre compétence de la liste de barbare (liste de 6, deux comp au choix). D'autant que les listes de comp de classe en comptent minimum 6 si je ne me trompe pas, et que les historiques en donnent toujours max 2
Donc, dans H&D, techniquement, le cas ne peut se présenter. Dans D&D5 où l'historique est choisi après, oui.
Julien Dutel
Bonjour!
Pour revenir là-dessus, que se passe-t-il si le personnage obtient gagne maîtrise qu'il possède déjà?
Exemple: un personnage Roublard avec l'historique Escroc (et qui aurait choisi de maîtriser accessoir de déguisement et outils de fossaire) et qui choisi au niveau 3 l'archétype Espion (qui donne la maîtrise accessoir de déguisement et outils de fossaire). Est-ce que le joueur peut choisir d'autres outils ou cette règle n'est valide qu'à la création de personnage?
- Eckodrake
Je suis dans un cas à peu près similaire. J'ai un joueur qui vient de créer un roublard avec l'historique brigand. Il a choisi une première fois intimidation, et une seconde fois intimidation. J'ai cru voir quelque part dans les règles que si le perso maitrise déjà une compétence, la maîtrise double si il la rechoisit. Mais à la création du perso, cette phrase n'est pas trouvable. Est-elle appliquable ou je me trompe complétement ?
- Ombreloup