Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Questions techniques de règles - H&D / D&D 5 - aka les conseils des sages 2961

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

avatar

Par contre il faut vraiment que la classe donne spécifiquement la même maîtrise que l'historique, historique qui doit avoir été pris avant.

C'est en réalité assez rare vu que les classes donne à choisir parmis tout une liste de compétences.

Ombreloup

En même temps, l'historique est l'objet technique le plus délibérément customisable du jeu.

Oui mais en H&D c'est impossible (ou vraiment ultra rare). L'historique est choisi en premier et donne des compétences fixes. La classe est choisie ensuite et donne un nombre de compétences parmi une liste. Donc même si l'historique donne la compétence intimidation et que, disons, ensuite on prend un barbare (qui a accès à intimidation)... ben il n'a juste à prendre une autre compétence de la liste de barbare (liste de 6, deux comp au choix). D'autant que les listes de comp de classe en comptent minimum 6 si je ne me trompe pas, et que les historiques en donnent toujours max 2

Donc, dans H&D, techniquement, le cas ne peut se présenter. Dans D&D5 où l'historique est choisi après, oui.

Julien Dutel

Bonjour!
Pour revenir là-dessus, que se passe-t-il si le personnage obtient gagne maîtrise qu'il possède déjà?

Exemple: un personnage Roublard avec l'historique Escroc (et qui aurait choisi de maîtriser accessoir de déguisement et outils de fossaire) et qui choisi au niveau 3 l'archétype Espion (qui donne la maîtrise accessoir de déguisement et outils de fossaire). Est-ce que le joueur peut choisir d'autres outils ou cette règle n'est valide qu'à la création de personnage?

NoOb52087

Je suis dans un cas à peu près similaire. J'ai un joueur qui vient de créer un roublard avec l'historique brigand. Il a choisi une première fois intimidation, et une seconde fois intimidation. J'ai cru voir quelque part dans les règles que si le perso maitrise déjà une compétence, la maîtrise double si il la rechoisit. Mais à la création du perso, cette phrase n'est pas trouvable. Est-elle appliquable ou je me trompe complétement ?

avatar
Eckodrake

Alors non, on ne double pas sa maîtrise si on choisit deux fois la même compétences, c'est le privilège de l'expertise pour les roublards et les bardes ça. Et uniquement avec l'expertise.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Eckodrake
avatar
Ombreloup

Ok, je vois. Donc il n'a d'autres choix que de modifier sa compétence. Merci. content

avatar
Pour revenir là-dessus, que se passe-t-il si le personnage obtient gagne maîtrise qu'il possède déjà?

Exemple: un personnage Roublard avec l'historique Escroc (et qui aurait choisi de maîtriser accessoir de déguisement et outils de fossaire) et qui choisi au niveau 3 l'archétype Espion (qui donne la maîtrise accessoir de déguisement et outils de fossaire). Est-ce que le joueur peut choisir d'autres outils ou cette règle n'est valide qu'à la création de personnage?

NoOb52087

Oui, dans ce cas, pour ne pas léser, autant donner deux autres maîtrises, mais cohérentes avec le profil d'espion (matériel d'empoisonneur, perspicacité, persuasion, supercherie, histoire, ou autre compétence qu'on pourrait imaginer cohérente dans un tel profil)

avatar

Bonjour à tous... j'avoue, j'ai la flemme de parcourir 97 pages et je n'ai aps trouver mon bonheur avec la recherche du forum.... surtout que je n'arrive pas à avoir accès au site internet de HD...

je joue moine, je viens de passer niveau 3 et je dois chercher ma voie.

Celle de l'illumination ( page 180 sur la version poche) me tente bien, histoire de palier à l'absence de heal dans notre groupe, mais je me pose une question.

Il est dit: "vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous
coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Lenombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser
pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise."

mais cela ne concerne que les sort sde niveau 1et +, pas les tours de magie?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
avatar
Kethry

Pour pouvoir lancer un tour de magie il faut le connaître. Tu n'apprends pas de tour de magie avec la voie de l'illumination, donc la question ne se pose pas. Tu n'en as pas.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kethry
avatar
Ombreloup

oui mais si tu suis la definition du tour de magie: " Un tour de magie est un sort que l’on peut lancer à volonté, sans le préparer à l’avance ni dépenser d’emplacement de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l’esprit du lanceur de sorts et l’ont imprégné de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0."...

et cette voie permet de "lancer des sorts de clercs".

d'ou ma question. si les tours de magie sont des sorts, est-ce q'un moine peut effectivement les lancer, et si oui pour quel cout?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
avatar
Kethry

Non.

avatar

+1 Ombreloup

Pourquoi ?

Pour la capacité Prières de la Voie de l’illumination du moine : on parle de « préparer et lancer des sorts de clercs ».

Puisque cette capacité de classe du Moine duplique une capacité de classe du Clerc, le bon réflexe c’est d’aller lire la classe de clerc pour commencer. Et que voit-on p131 :

  • une partie « Tours de magie »
  • une partie « Préparer et lancer des sorts »

D’un point de vue de la structure du document ces deux parties sont au même niveau hiérarchique, ce sont donc deux sujets différents.

Et c'est pourquoi le principe de fonctionnement de la capacité Prières du Moine ne parle pas du cas des tours de magie, parce que c'est hors sujet.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
avatar
Orian

Merci d'avoir développé, c'est tout à fait ça.

Les Tours de magie sont à part pour chaque classe de lanceur de sort, leur nombre est limité, et ces tours de magie sont appris suivant le niveau dans la classe, et évoluent en même temps que le personnage.

avatar

Il est vrai que la question était légitime, les Tours de magie étant bien des Sorts, comme le rappelle cet UA en page 3. Donc, à chaque fois qu'on parle de sort, on parle aussi des tours de magie, sauf cas particulier (comme ici, puisque les Tours de magie sont des Sorts qui ne dépensent pas d'Emplacement).

avatar

Salut,

Un de mes joueurs souhaitait avoir un familier loup. Je lui ai fait une petite fiche de personnage en me basant sur le loup de Créatures & Oppositions. Mais je n'ai aucune idée de comment le gérer : quelles sont les règles concernants les familiers ? Est-ce qu'elles sont les mêmes que celle du sort "Appel de Familier" ?

avatar

Le seul moyen d'obtenir un familier est le sort ou une capacité de classe.

On peut obtenir un compagnon animal avec le sort idoine. Les deux sorts spécifient les regles d'utilisation

Ce message a reçu 2 réponses de
  • ELioss
  • et
  • Longane
avatar
Julien Dutel

Très bien, merci ^^.

avatar
Julien Dutel

Ou via le dressage et le don "dresseur" du livre monstrueusements mignons

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
avatar
Longane

Ca ne sera ni un familier, ni un compagnon animal, mais un animal domestiqué. Compagnon animal et Familier sont deux termes technique précis qui englobent une série, aussi, de capacités que l'on peut attiribuer aux animaux, ce que le don ne permet pas.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • ELioss
avatar

+1 Ombreloup

Pourquoi ?

Pour la capacité Prières de la Voie de l’illumination du moine : on parle de « préparer et lancer des sorts de clercs ».

Puisque cette capacité de classe du Moine duplique une capacité de classe du Clerc, le bon réflexe c’est d’aller lire la classe de clerc pour commencer. Et que voit-on p131 :

  • une partie « Tours de magie »
  • une partie « Préparer et lancer des sorts »

D’un point de vue de la structure du document ces deux parties sont au même niveau hiérarchique, ce sont donc deux sujets différents.

Et c'est pourquoi le principe de fonctionnement de la capacité Prières du Moine ne parle pas du cas des tours de magie, parce que c'est hors sujet.

Orian

Ok ok! merci pour vos réponses et surtout les explications!
Cela lève le doute que nous avions.
merci beaucoup!

avatar
Julien Dutel

Mais dans ce cas, quelles sont les règles pour un animal domestiqué ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
avatar
ELioss

C'est un animal normal avec sa propre volonté. Elles sont incluses dans le don dresseur pour les obligations de l'animal et l'apprentissage des tours. Pour le reste, c'est un animal, comme tout animal.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • ELioss
avatar
Julien Dutel

Oki, bon bah merci content.