Mutants & Masterminds - Super-héros, levez-vous !!! 361
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J'étais en train de fouiner et prendre des infos sur cette 3ème édition ... Ayant été meneur à la 2ème édition ... Et je viens de me rendre compte qu'une chose semble avoir disparue avec cette nouvelle édition ! Un élément essentiel du thème superhéros .... Le Knockback !!!
Ce que je lis est faux ? Ou bien c'est vrai qu'on a plus les mécaniques pour que les combattants volent sur 20m en arrière et traversent un mur après avoir pris un gros punch .....
- Judge Ju
- et
- Griffesapin
Tiens cette référence au knockback me fait penser avec nostalgie à DC Heroes. Avec son systeme après un énorme coup de poing on pouvait déterminer facilement la vitesse et la distance à laquelle la malheureuse victime était projetée ainsi que la force avec laquelle il heurtait un éventuel obstacle et donc s'il passait à travers... C'était véritablement épique comme résolution et je me souviens encore de coups mémorables très cinématique !
Personnelement j'ai rejoué à quelques autres systèmes de SH mais je n'ai jamais retrouvé cette sensation de puissance que donnait ce système avec son approche exponentielle.
- Lyle
vrai ... et faux
en v1 & v2 ce n'était qu'une petite option de jeu : un encadré "option: knockback" P129 de mon vieux bouquin.
en v3 c'est toujours une option mais elle n'est présentée (avec plein d'autres options) que dans le M&M gamemaster's guide v3: la règle reste la même.
- Dany40 le Fix
Il faut dire que le système d'AP's pour DCH était quand même vachement bien foutu, pouvoir en quelques secondes répondre a une question comme "Combien de temps me faut il avec Running 10 pour faire la distance Londres-Manchester et est ce que je vais assez vite pour courrir sur l'eau ?" ou "A quelle distance je peux lancer la statue de la liberté ?" j'ai jamais retrouvé ça ou du moins jamais avec un tel mélange de précision et de simplicité. Alors oui, ok, c'était pas toujours hyper précis si tu voulais faire les math bien comme il faut mais ça faisait le taff et ça marchait nickel dans la fiction.
- Judge Ju
- et
- theaigle
Ah moi oui c'était vraiment génial et çà tournait super bien à l'usage.
Soulever un camion pour le balancer à la tronche de son petit copain ne m'a jamais paru aussi réaliste et cohérent par ailleurs.
Cà me donnerait presque envie de m'y remettre tiens !
- alanthyr
- et
- Lyle
On va croire que je fais une fixette mais cette cohérence tenait pour beaucoup au fait que l'on avait une mesure unique pour tout mesurer et donc vu que tout se déroulait sur la même échelle on avait un monde tout a fait cohérent avec lui même.
Et pour moi un système cohérent avec lui même est la pierre angulaire d'un jeu qui tourne.
Et pour moi un système cohérent avec lui même est la pierre angulaire d'un jeu qui tourne.
Lyle
Je suis totalement d'accord avec ça et je m'intéresse souvent qu'aux jeux dont la mécanique est cohérente (du moins la dessus je suis exigeant).
Mutants and Masterminds peut se targuer pour moi d'avoir inventer le moteur D20 le plus cohérent qui soit ... puisqu'il n'utilise justement QUE le D20 et propose un système de résolution où tous les jets sont sur le même modèle.
C'est quelque chose que je trouve très élégant en terme de game design
- Lyle
Alors je ne saurai pas dire avec précision mais voici comment fonctionne le système (appellé MEGS pour Mayfair Exponential Game System)
Toutes les mesures dans MEGS sont effectuées à l'aide d'une échelle logarithmique. Les unités de cette échelle sont appelées "points d'attributs" ou "AP", chaque unité de l'échelle représentant des valeurs croissantes de façon exponentielle pour la longueur, le poids, le temps, etc. En raison de la nature des logarithmes et des exposants, 0 AP/Unités est une valeur positive et significative. En effet, même les PA/Unités négatifs représentent toujours des valeurs positives, bien qu'exponentiellement plus petites, jusqu'à -100 PA, ce qui est défini comme le zéro absolu pour toutes les unités.
Dans DC Heroes, 1 PA correspond à 8 secondes, 6,1 m, 45 kg, 57 L, 50 $ ou à une page d'information tapée. Une seule augmentation d'un PA double en gros la valeur, donc 2 PA de poids correspondent à environ 200 livres, tandis que 6 PA de poids correspondent à environ 3200 livres, soit environ 1,5 tonne.
La multiplication et la division des valeurs brutes sont simplifiées par l'addition et la soustraction sur une échelle logarithmique, de sorte que l'échelle MEGS fonctionne essentiellement de la même manière que les règles à calcul. Par exemple, la distance brute parcourue est normalement calculée en multipliant la vitesse brute par le temps brut. Dans MEGS, la vitesse et le temps en AP/Unités sont simplement additionnés pour obtenir la distance parcourue en AP/Unités. Ainsi, une voiture roulant à une vitesse de 5 PA (environ 55 MPH) pendant 9 PA de temps (environ 34 minutes) parcourra 5+9=14 PA de distance (environ 31 miles). Les résultats d'autres événements importants du jeu peuvent être déterminés de manière similaire, comme le calcul de la distance à laquelle un objet peut être lancé (le score de force du PC moins le poids de l'objet).
Voiila voila
Je comprend ce que tu dis mais il y a une part de subjectif (que j'assume totalement) dans la phrase que tu cites car au fond un système que je vois comme cohérent sera-t-il vu comme cohérent par tout le monde ? Ou même une partie substantielle de la population ? (spoiler : non, probablement pas)
On en revient aux goûts et aux couleurs
Je comprend ce que tu dis mais il y a une part de subjectif (que j'assume totalement) dans la phrase que tu cites car au fond un système que je vois comme cohérent sera-t-il vu comme cohérent par tout le monde ? Ou même une partie substantielle de la population ? (spoiler : non, probablement pas)
On en revient aux goûts et aux couleurs
Lyle
Alors, à mon avis, oui et non.
Dire que le moteur D20 est unifié dans Mutants and Masterminds, amenant ainsi une cohérence par une résolution systématique de toutes les actions et effets de jeu par une seule mécanique... c'est factuel. Tout comme dire que cela n'est pas le cas dans les moteurs D20 de D&D (toute édition) qui font coexister des jauges et des jets de dés totalement différents selon ce qui doit être modélisé.
Par contre, bien sûr, la notion de goût et de couleur intervient ensuite sur ce que tout à chacun va préférer entres ces deux approches. Ne serait ce que par confort d'habitude on peut préférer le moteur D&D gardant ses vieilles habitudes ... et on peut aussi aimer très basiquement l'usage de certaines spécificités de ces jauges mixtes de D&D (qui n'a jamais ressenti le plaisir de lancer sa petite brouette de dés pour les dégâts de sa boule de feu ? ).
Donc oui bien sûr ... rien ne permet de dire que le moteur de MnM sera implacablement préféré à celui de D&D ... et on peut s'avancer sans risque sur la prévision que ce ne sera pas le cas.
Cependant, si on ne regarde que la logique du moteur de résolution du jeu, on peut quand même dire que MnM propose un moteur D20 qui unifie et rationalise les mécaniques de jeu en éliminant les sous systèmes qui existent toujours dans D&D.
Cela ne veut pas dire que le moteur de MnM est parfait ... loin de la ... par contre cela signifie qu'en terme de Game design il est allé plus loin dans la logique.
- Lyle
Ah mais je ne doute pas que le système de M&M soit un bijou en comparaison avec son système mère d'origine. Mais ce que je voulais dire c'est que ce game design n'a d'importance que si l'on est d'accord sur le fait d'utiliser ce système a la base.
Ce qui n'est pas mon cas. En fait ce qui m'a fait totalement décrocher du système D20 c'est les feats, je trouve cette mécanique totalement imbitable.
Info Roliste TV: https://www.facebook.com/rolistetv/posts/5021495564591574
"Nous pouvons le dire maintenant : la.campagne de financement de Black Book Éditions contiendra aussi la traduction de l'incontournable Freedom City!"
(merci à Gridal sur CNO)
Je me pose une question:
BBE s'occupe de Savage Worlds en Fr et va s’occuper aussi de Mutants & Masterminds v3 en Fr alors est-il possible qu’on voit apparaitre un jour la vf de l’excellente campagne Necessary Evil prévue pour SW avec une adaptation pour MM3 ?
http://www.legrog.org/jeux/savage-worlds/necessary-evil/necessary-evil-en
(surtout que BBE a déjà traduit Savage Worlds - Compagnon Super pouvoirs )
A propos de campagne, est-ce que quelqu'un sait ce que valent les recueils de scénarios / campagne existant pour M&M ? Time of crisis, par exemple ?
- Griffesapin
Time of crisis: on est dans la menace planétaire à-la-Thanos, les différentes intrigues à l'intérieur de chaque épisodes sont simples mais efficaces, le concept des mondes alternatifs est utilisé et ca donne des trucs très sympas, on a des scènes de batailles épiques à la Endgames et des interactions alliés/ennemis très intéressantes. Gros avantage: jouable par tout types de groupe , n'importe où .
Emerald City Knights : c’est une campagne à part car elle est son propre univers dont le développement est vécu par les joueurs à la fois acteurs et auteurs. Sans trop en dire : idéalement au début les PJs n’ont pas de pouvoirs, il se passe un truc et boum ils en ont et tout par de là : la création de l’équipe, ses premiers adversaires, la création du QG, le taff de rue des sup’, puis un élargissement de l’intrigue à la planète …voir à d’autres dimensions.
C’est une vraie saga qui peut être terrible si les joueurs sont partis sur le trip départ à 0 puis construction et développement. Mais c'est liè à Emerald city donc idéal si tu as déjà le supplément sur cette ville.
un nouvel article du Fix avec quelques nouvelles infos sur la future Vf mais surtout un panarama complet et une réflexion pertinente sur la gamme:
http://lefix.di6dent.fr/archives/13520
L’étui, exclusif à la version Française, vous permettra de glisser le Manuel du héros.
Cet étui sera offert en Early Bird pour toute participation (et sélection de l’option gratuite !) validée avant mercredi 3 mars 23h59 !