C O C /Précisions et clarifications sur la création de PJ 23
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Suite a une video de Roliste T.V qui presente C.O.C ,
A precisement 3'40 min dans la video Guillaume explique la formule de calcul des caracteristiques , mais j'avoue que c'est pas tres clair comme procedure , d'ailleurs une personne a mis en commentaire qu'il y avait une erreur.
"Vous tirez 2d6 et obtenez un score de X ensuite X+6 donne une valeur et 19-X donne une autre valeur mais on ne fait pas 19-(X+6) Comme tu le dit. "
Vous en pensez quoi ? Quelqu'un pourrait avoir la gentillesse de m'expliquer la vrai version ? Je comprends pas d'ou il sort le 19
on fait 3 jets de dés pour determiner 6 caracteristiques ?
Un ou deux exemples m'aiderait a piger... merci
le lien : https://www.youtube.com/watch?v=q5hDE2d9oqc
- Nioux
C'est la méthode MRick non ?
On fait trois jets de 2d6 pour déterminer les six caractéristiques.
Chaque jet de 2d6 donne deux valeurs : le résultat + 6 et 19 - le résultat.
Si je lance les 2d6 et obtient 10, par exemple, cela me donne un 16 et un 9.
Si je relance les 2d6 et obtient 4, cela me donne un 10 et un 15.
Si je relance les 2d6 une troisième fois et obtient 7 cela me donne un 13 et un 12.
J'ai alors mes six valeurs (16, 9, 10, 15, 13 et 12), que je n'ai plus qu'à répartir entre les six caractéristiques.
Puis je me reporte au tableau pour déterminer les modificateurs correspondants (+3, -1, +0, +2, +1 et +1).
Note que si tu n'aimes pas cette méthode, il y en a d'autres qui sont proposées : lancer 4d6 et garder les trois meilleurs résultats (six fois du coup), acheter les valeurs avec des points d'achats), ou mettre les bonus que tu veux sachant que leur somme doit être égale a +6 puis choisir les valeurs correspondantes (trois paires et trois impaires). Voir le chapitre Règles avancées.
C'est la méthode MRick non ?
Nioux
Je ne sais pas. MRick, si tu nous suis...
Par contre, il y a un truc qui me chiffonne avec cette méthode : les règles disent que les caractéristiques s'échelonnent entre 8 et 18.
Or, si résultat des 2d6 + 6 donne bien un nombre entre 8 et 18, ce n'est pas le cas de 19 - résultat des 2d6 (la valeur obtenue varie entre 7 et 17). Pour obtenir une valeur entre 8 et 18, il aurait fallu faire 20 - résultat des 2d6.
Je pense que 19 a été choisi pour rétablir l'équilibre statistique avec l'autre méthode (4d6 dont on garde les trois meilleurs résultats), mais je n'en suis pas sûr. Il faudra que je calcule ça (si j'y arrive).
- TricheLumiere
La méthode donne bien des résultats entre 8 et 18 puisqu'elle comprend les 2d6+6 et le 19-2d6.
Mais oui, pourquoi avoir mis 19 au lieu de 20 ? Pourquoi n'avoir qu'une seule manière d'avoir 18, le score maximal ?
Oui, c'est une histoire de maths
4d6 moins le dé le plus faible donne une moyenne statistique de 12,24 (à tester sur anydice.com)
2d6+6 donne une moyenne statistique de 13, 19-2d6 donne une moyenne statistique de 12
Merci ,pour vos réponses j'y vois plus clair, je vais prendre la façon la plus facile et intuitive selon moi ,des 4D6 pour expliquer a mes joueurs.
perso , j'ai lu en diagonale COC mais je n'arrive pas à comprendre combien de voies sont choisies à la création selon les différents types de surhumains...
Pour des humains normaux en réaliste ou pulp ca va , par contre , je m'y perd avec les surhumains
- Ulti
Il y a deux options pour les surhumains (on applique la même option pour tous les joueurs d'une partie ou campagne) :
- surhumain, version simple : juste 3 voies, dont une voie première et 2 voies dépendant du type de surhumain.
- surhumain, version complexe : comme version simple + 3 voies normales, à partir d'un profil d'humain normal (ça correspond en gros à la profession du personnage avant ou à côté de ses pouvoirs extraordinaires.). Donc un total de 6 voies.
Le choix entre les 2 options va dépendre du style d'aventures que tu veux faire jouer, et aussi de la complexité que tes joueurs et toi souhaitent gérer.
- Griffesapin
J'utilise personnellement des surhumains complexes : les joueurs ont 3 voies normales comme un profil non surhumain classique. Ils acquièrent une voie première et une voie de pouvoir, montant le total à 5 (je joue les mutants, et j'aime le Pouvoir Unique donc une seule voie de pouvoir. En plus, ils ne peuvent dépenser plus que leur niveau dans les voies de mutant, ce qui ne permet vraiment pas d'avoir pleins de pouvoirs...
La méthode donne bien des résultats entre 8 et 18 puisqu'elle comprend les 2d6+6 et le 19-2d6.
marvelarry
Si on tire 12 aux 2d6, on obtient respectivement 18 et 7. Mais, bon, je reconnais qu'il y a peu de chances de tirer 12 aux dés. Une sur 36, ce qui fait, avec trois tirages, 8,3 % de chances (si je ne me suis pas planté !).
- marvelarry
Oui, c'est une histoire de maths
4d6 moins le dé le plus faible donne une moyenne statistique de 12,24 (à tester sur anydice.com)
2d6+6 donne une moyenne statistique de 13, 19-2d6 donne une moyenne statistique de 12
TricheLumiere
Voilà, il me manquait le 12,24... L'autre méthode donne 12,5 (résultat moyen de 7 aux 2d6). Merci beaucoup !
Ah oui, je ne sais pas compter.
Je pourrais dire que j'ai mélangé avec la métode aléatoire où si le tirage donne moins de 8, on met 8, mais ce serait mentir.
Encore merci pour ces réponses
J’avais été choqué par le calcul présenté dans l’émission... qui promettait des scores plutôt extrêmes.
Content que ce soit juste une petite erreur
ok mais pourrais tu me donner des ex de pj dans les divers types (mutant, vampire, loup garou, fée etc.) parce que ok pour la voie premiere, ca j'ai capté, mais les deux autres voies, c'est plus nébuleux pour moi...
- saerzin
Bob est un surhumain simple.
Au niveau 1, après avoir réparti ses caractéristiques, il applique la règle des PV Pulp car c'est un surhumain (PV à la création = DV + moitié du score de Constitution, au lieu de DV+ mod. de CON)
Bob est un démon! Cela signifie que ses DV sont des D10, et qu'il a +1 en ATC et +1 en ATM.
Il dispose de 3 voies supplémentaires. Comme voie première, il a automatiquement la Voie du Démon. Il a également pleins de règles et de modifications listées sous les règles sur les démons.
Comme Voies 2 et 3, Bob en pioche deux parmi les voies possibles de démon: il choisit la Voie des Griffes de la nuit et la Voie des Tentations.
Bob ne peut avoir un rang plus élevé en Griffes de la Nuit ou Tentations que en Voie du Démon.
Bob est un surhumain: il n'a pas de trait. Bob répartie ses 2 points de capacité et prend le rang 1 de la Voie du Démon et le rang 1 de la Voie des griffes de la nuit.
Au final BOB a 3 voies: Démon, Griffes de la nuit et Tentation.
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André est un surhumain complexe.
Au niveau 1, après avoir réparti ses caractéristiques, il applique la règle des PV Pulp car c'est un surhumain (PV à la création = DV + moitié du score de Constitution, au lieu de DV+ mod. de CON)
André choisit un profil Humain normal, et prend Collectionneur d'art. C'est un profil Aventure, il a DV8, +2 points de chance, +1 en ATD et les voies Argent, Voyages et Art.
André est aussi un démon !
Comme voie première (sa 4e voie), il a automatiquement la Voie du Démon. Il a également les mêmes règles que Bob listées sous les règles sur les démons.
Comme Voies 5 et 6, André en pioche deux parmi les voies possibles de démon: il choisit la Voie de la Corruption et la Voie du Savoir Impie.
André ne peut avoir un rang plus élevé en Corruption ou Savoir Impie que en Voie du Démon. De plus, il ne peut dépenser plus que son niveau (actuellement 1) dans ses 3 voies de Surhumain.
André est un surhumain: il n'a pas de trait. André répartie ses 2 points de capacité et prend le rang 1 de la Voie du Démon et le rang 1 de la Voie de l'Argent, car il ne peut pas dépenser plus dans ses Voies démoniaques.
Au final André à 6 voies: Argent, Art, Voyages, Démon, Corruption et Savoir impie
- Griffesapin
Pourquoi choisir 2 voies surhumaines puisqu'on ne peut en avoir qu'une effective en plus de la voie première à la création ?
- saerzin
Tout comme un profil Action ou Aventure ne peut investir à la création que dans 2 de ses 3 voies, c'est pareil pour les voies de surhumain.
Cela permet du choix dans l'évolution du personnage.
Il est cependant conseillé pour les Mutants créés en Surhumains complexes de ne prendre qu'une seule voie en plus de la voie première, car en plus cette éventuelle 3e voie ne pourrait que dépendre de la même voie première (Endogène, Exogène, psychogène)
Oui, je ne vois des bonnes réponses, tout ce qui a été écrit ici est exact, je n'ai pas grand chose à ajouter.
Le but de cette méthode est bien d'avoir très exactement une somme des valeurs de caracs à 75, avec 3 valeurs paires et 3 valeurs impaires. Soit une moyenne de 12,5 effectivement.
C'est tout aussi volontaire que les paires 13/12 soit les plus courantes, et que les paires 18/7 soient le cas le plus rare.
Si vous voulez savoir la génèse de cette méthode, c'est encore lisible ici.