(H&D et D&D5) Coups Critiques Table Perso 25
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Bonjour,
Dans l'optique d'accélérer les combats, j'ai dans l'idée de tester une table de coups critiques maison. Je précise : j'aime beaucoup le système de Héros & Dragons (ou DD5), j'ai juste envie d'accélérer un peu les affrontements autrement qu'en coupant en deux les PV des adversaires, pour le reste tout me va bien. Et puis c'est surtout pour le piment du coup critique, statistiquement, ça ne tombera pas non plus tous les jets.
Je précise que j'accorde aussi un coup critique lorsque l'attaque fait 10 de plus que la CA de la cible.
Avec mal de joueurs autour de moi qui ont gouté à ces bonnes vieilles tables autrefois dans Rolemaster/JRTM, c'est aussi pour le fun, soyons clairs. D'où l'idée d'ailleurs de faire des petites actions sympas pas seulement en allant croissant, mais en plaçant quelques trucs sur la ligne 1, 5, 15 et 20 bien entendu. Ici table rudimentaire.
Je ne compte pas appliquer cette table contre le PJ, uniquement les PJ contre les créatures.
Qu'en pensez-vous ?
Merci.
TABLE DES COUPS CRITIQUES :
Si coup critique : dégâts MAX + 1d20 sur cette table selon le type de dégâts :
1d20 Attaques physiques :
1 Toutes les attaques contre la cible on l’avantage jusqu’à la fin du prochain round
2 Coup violent qui fait baisser la CA de la cible de -1 jusqu’à la fin du combat
3 Coup violent qui fait baisser la CA de la cible de -2 jusqu’à la fin du combat
4 +1d4 dégâts et JS FOR DD10 sinon ce qu’il tient en main tombe
5 La cible blesse son allié le plus proche de son attaque principale/si impossible : cible aveuglée jusqu’à son prochain tour
6 +1d4 dégâts et JS FOR DD15 sinon ce qu’il tient en main tombe
7 +1d4 dégâts et JS FOR DD20 sinon ce qu’il tient en main tombe
8 +1d4 dégâts et JS CON DD 10 sinon à terre
9 +1d4 dégâts et JS CON DD 15 sinon à terre
10 La cible retourne son arme contre elle et se blesse de ses dégâts standards (si plusieurs attaques : la plus dangereuse) - si impossible 1d6 dégâts
11 +1d4 dégâts et JS CON DD 20 sinon à terre
12 +1d4 dégâts et Nouvelle attaque d’opportunité (attaque magique = dégâts MAX x2 en tout)
13 La cible recule d’1m50 + hémorragie (1d4 dégâts/rd)
14 A terre (attaque magique = cible aveuglée 2 rd)
15 Coup terrible + 3d6 de dégâts
16 Hémorragie (+1d6 dégât/rd)
17 JS Force DD=10+dégâts subis, si échec : bouclier ou arme détruit (si pas arme : étourdi) ; réussite : 1d6 dégâts
18 Cible à terre + hémorragie (+1d4 de dégâts/rd)
19 Cible étourdie et à terre+ hémorragie (+1d6 de dégâts/rd)
20 Coup mortel
Hémorragie : une stabilisation annule l’hémorragie.
Pour augmenter le fun ça a l'air sympa !
Par contre accélérer le combat par un lancé de dés supplémentaire puis consultation d'une table, j'avoue je suis très dubitatif...
(oui le 20 sur la table va certainement abréger le combat, mais pour les autres effets ça fait des trucs en plus à gérer donc à mon avis ça ne peux que ralentir les combats...)
Pas mal mais n'est-ce pas un poil faible en dégâts supplémentaires ? Si je comprends bien tu prends les dégats max de l'arme +le jet de critique, ça va faire quasiment toujours moins que de doubler les dégâts, en ajoutant une situation (à terre etc.) en plus à gérer, non ? A voir
Et quelqu'un aurait-il fait une table d'échec critique ?
Oui, tu as peut-être raison. Je vais réfléchir à cet aspect. Booster tous les dégâts. A vrai dire, faire les dégâts d'un coup critique normal (MAX des dégâts + le dés des dégâts normaux) ET un jet sur ma table. A tester pour vérifier.
Pour les échecs critiques, j'avais pondu ça pour les fumbles pendant les combats, et ça marche plutôt bien :
Fumble :
En cas de 1 naturel au combat, relancer :
11-20 : rien. Perte de l’action.
6-10 : PJ offre l’avantage contre sa CA au prochain tour
4-5 : Le PJ déclenche une AO contre lui.
3 : Le perso lâche son arme +AO.
2 : PJ se blesse/blesse un allié/casse arme
+AO.
1 : Le perso casse son arme +AO.
Idéalement, il en faudrait une aussi pour la magie...
Le top serait même, dans l'esprit de Rolemaster/JRTM, de faire des tables pour chaque type d'armes, de dégâts (feu, foudre, acide...) etc. Mais OK, c'est peut-être excessif.
Le top serait même, dans l'esprit de Rolemaster/JRTM, de faire des tables pour chaque type d'armes, de dégâts (feu, foudre, acide...) etc. Mais OK, c'est peut-être excessif.
ketzal
Parler d'accélérer les combats et parler de Rolemaster, c'est beau !!
Non cela ne va rien accélérer mais si cela te semble plus fun, vas-y !!
Sinon plutôt que faire des tables par armes, fais plutôt par type d'armes (tranchants, perforants, contondants) et par type de dommage (radiant, nécrotique, etc).
Sinon, si tu lis l'anglais
- MRick
Je me suis mal exprimé, c'est vrai.
En fait, ce n'est pas tant la durée en soi du combat qui me "dérange" mais plutôt le côté parfois un peu répétitif, notamment face à des adversaires avec beaucoup de PV. Et le fait qu'il est presque impossible de tuer un adversaire solide avec un ou deux coups. Donc sur le principe, je ne veux pas changer la mécanique du jeu que nous aimons bien. Je veux juste faire tomber les PV un tout petit peu plus vite lors des très bons jets, et SURTOUT offrir une opportunité de parfois conclure un combat par un jet spectaculaire, qu'un joueur attaque en sachant qu'on pourrait bien one-shoter le gros combattant en face, et pas que ce soit systématiquement parti pour X rounds puisque c'est un sac à PV en face...
Je ne sais pas si je suis bien clair. Mais en gros, je voudrais que les joueurs puissent démarrer chaque affrontement en sachant qu'il est possible que ce soit conclu en un seul jet, même si c'est peu probable, en tout cas c'est possible.
- alanthyr
Une méthode de critique rapide que j'ai vu je ne sais plus trop où (le Combat & Tactique de AD&D peut être ?) :
pour un critique d'arme, tu prend le dé de dommage, c'est le nombre de point de Constitution perdu par la cible (avec les modif correspondante de JdS et de Pv).
Par exemple, une dague ce sera 1d4 point de Constitution, une épée longue 1d8, une épée à deux mains 2d6 ...etc
Mais j'autoriserai un JdS Constitution quand même pour la cible avec un DD égal 8 + bonus de maîtrise + carac de combat (Force ou Dex)
De même, tu peux considérer que les armures te procure une résistance aux effet de critiques. Par exemple, une armure légère ignore 2 point, une intermédaire 4 pts et une lourde 6 pts.
Edit : en fait mon propos sur le critique vient je crois de la 3e édition. Sinon dans le Combat & Tactique de AD&D, il y a tout un chapitre sur les critiques (17 pages)
Merci pour ton avis, c’est toujours intéressant d’avoir des idées nouvelles.
Ce que je cherche c’est donc offrir une variété de coups plus intenses, une possibilité de tuer un adversaire d’un coup (dur mais possible), sans pour autant rallonger la sauce de chaque tour avec des calculs et trop de jets de dés diverses et variés.
C’est pourquoi je garde le d20 plutôt que faire une table sur 100. Je veux qu’on puisse faire le jet de coup critique dans la foulée, on relance le même dés direct. Rapide.
Pas de calcul non plus, du coup la perte de CONSTITUTION qui entraîne le calcul de malus etc... je préfère pas. Je veux pouvoir appliquer l’effet directement.
Je cherche un système efficace et rapide.
Merci pour ton lien en anglais, il y a de bonnes idées que je vais essayer d’integrer dans mon tableau...
Donc, en prenant en compte quelques idées des tableaux en anglais, j'ai modifié un peu ma grille.
Encore une fois, l'idée est d'offrir une petite variété de coups plus forts, de faire perdre un max de PV plus rapidement, de valoriser le coup critique, et que les PJ sachent qu'un adversaire, peu importe sa puissance, peut (difficilement mais tout de même) être tué d'un coup avec un max de bol.
Je précise : en cas de coup critique, dégâts MAX des dés normaux + bonus + encore une fois le dés de dégâts. Par exemple, une attaque qui fait normalement 1D8+3 ferait ici 11+1D8 avant d'ajouter le résultat de la table des coups critiques.
J'accorde aussi un coup critique automatique si l'attaque fait 10 ou plus que la CA de la cible.
Dans cet esprit, j'ai également fait une table de fumble (déjà proposée ci-dessus) ou il ne se passe pas grand chose sur la moitié du jet pour, en gros, ne pas trop pénaliser les combattants qui ont plus d'attaques à haut niveau, donc plus de possibilité de faire fumble. Il faut donc comme une sorte de confirmation du fumble pour que le résultat soit vraiment pénalisant pour le PJ.
Voici donc la table de coup critique corrigée :
1d20 Attaques physiques :
1 Toutes les attaques contre la cible on l’avantage jusqu’à la fin du prochain round
2 Coup violent qui fait baisser la CA de la cible de -1 jusqu’à la fin du combat
3 Coup violent qui fait baisser la CA de la cible de -2 jusqu’à la fin du combat
4 +1d4 dégâts et JS FOR DD15 sinon ce qu’il tient en main tombe
5 La cible blesse son allié le plus proche de son attaque principale/si impossible : cible aveuglée jusqu’à son prochain tour
6 +1d4 dégâts et vous passez en tête de l’Initiative jusqu’à la fin du combat
7 +1d4 dégâts et JS FOR DD20 sinon ce qu’il tient en main tombe
8 +1d6 dégâts et vous passez en tête de l’Initiative jusqu’à la fin du combat
9 +1d4 dégâts et JS CON DD 15 sinon à terre
10 La cible retourne son arme contre elle et se blesse de ses dégâts standards (si plusieurs attaques : la plus dangereuse) - si impossible 1d6 dégâts
11 +1d4 dégâts et JS CON DD 20 sinon à terre
12 +1d4 dégâts et Nouvelle attaque d’opportunité (attaque magique = dégâts MAX x2 en tout)
13 La cible recule d’1m50/ou vous la saisissez + hémorragie (1d4 dégâts/rd)
14 A terre (attaque magique = cible aveuglée 2 rd) vous passez en tête de l’Initiative jusqu’à la fin du combat
15 Coup terrible + 3d6 de dégâts
16 Hémorragie (+1d6 dégât/rd)
17 JS Force DD=10+dégâts subis, si échec : bouclier ou arme détruit (si pas arme : étourdi jusqu'à la fin de son prochain round) ; réussite : 1d6 dégâts
18 Cible à terre + hémorragie (+1d4 de dégâts/rd)
19 Cible étourdie et à terre+ hémorragie (+1d6 de dégâts/rd)
20 Coup mortel
Je réfléchis aussi à une option supplémentaire : dans l'idée de certains jeux (Warhammer je crois), où plus on touche, plus on a de chance de toucher un adversaire déjà mal engagé, d'offrir en plus un bonus à l'attaque suivante sur la même cible type +2 jusqu'à +5 selon le résultat sur le d20 du tableau (dans une colonne parallèle). Ceci afin de rendre la possiblité de toucher à nouveau plus forte encore, voire d'obtenir un nouveau coup critique plus facilement (avec la règle maison de coup critique si attaque égale à 10 ou plus de la CA de la cible).
Ou bien d'ajouter, dans une colonne supplémentaire, des niveaux d'épuisement allant de 1 à 3, bien sûr cumulatifs en cas de deuxième coup critique, afin d'épuiser l'adversaire... Si c'est bien rédigé, bien présenté, ça n'ajoute pas de calcul, on a sur l'écran du MJ le tableau des niveaux d'épuisement pour savoir à quoi ils correspondent, et il est facile de tenir compte de la situation sur une feuille de notes où on note déjà les PV de chaque adversaire...
- Leiso
Je cherche un système efficace et rapide.
ketzal
Par type de dégâts :
http://farlandworld.com/injuries.html
Un système "marrant" pourrait être d'avoir un jeu de 20 cartes (une carte par valeur du d20) pour chaque type de dégâts, et de tirer une carte au hasard lorsque le critique survient. Il y aura donc la détermination de l'effet aléatoire et la description de cet effet, tous deux gérés par le même outil. Un critique, hop tu prends le paquet de cartes du type de dégâts, tu tires la carte, tu lis l'effet et tu gardes la carte. Simple à l'usage, mais qui demande quelque bricolage.
Je joue avec ce système depuis un moment et ça passe vraiment très bien, donc je le partage.
J'avais envie de rendre les combats plus dangereux, et souvent de les raccourcir un peu, en tout cas de donner l'idée qu'un coup très dangereux est un avantage colossal qui peut avoir des conséquences graves pour la suite (enchaînements...).
Bref, j'ai bossé sur les coups critiques. Je considère qu'il y a coup critique sur un 20 nat, ou si on atteint la CA de la cible +10.
A partir de là, dégâts de l'attaque maximum plus dégâts normaux avec lancé de dés plus un jet sur la table ci-dessous. Ça fait mal au bout du compte, mais c'est l'idée. Et ça n'est vraiment pas plus long, suffit de l'avoir sous les yeux, les joueurs savent qu'avec un coup critique ils relancent de suite le d20. Rapide et efficace. Et puis on attend avec impatience le résultat (le 20 espéré, mais le 15 aussi plaît beaucoup à mes tables...).
Vous noterez qu'elle octroit également un bonus sur la prochaine attaque sur la même cible à partir d'un certain chiffre. C'est l'effet "touché gravement, donc affaibli, donc en danger immédiat".
L'avantage, c'est que les joueurs cherchent maintenant plus à faire des coups critiques, et pour cela à avoir l'avantage au dés, inventant toute sorte de stratégies, parfois intéressantes.
A noter, pour les joueurs, je n'applique pas cette table mais CC= dégâts max et +2 contre eux à la prochaine attaque. Ils n'aiment pas ça, mais c'est de bonne guerre.
Comme j'expliquais, les joueurs essayent de jouer stratégique pour obtenir un dés bonus afin de multiplier leurs chances d'obtenir un coup critique.
L'idée donc, c'est que lorsque celui-ci passe, on a des chances d'en déclencher un autre dans la foulée puisque l'adversaire vient de prendre cher, il est forcément déstabilisé... suffit d'obtenir le bonus à l'attaque suivante de +5 (colonne de droite). Un perso qui frappe normalement à +5, s'il obtient ce bonus, déclenchera sa prochaine attaque (sur la même cible uniquement) à +10 donc ! Sur un adversaire avec une CA qui n'est pas exceptionnelle, ça peut permettre d'atteindre sa CA+10, et donc de déclencher un nouveau coup critique... Exemple, un bandit à la CA de 15, correct donc, suffit de faire 15 ou plus sur le d20 pour obtenir un coup critique de nouveau, c'est énorme.
L'idée c'est qu'une fois que ça va mal pour une cible, ça peut vite être le début de la fin.
Du coup, nos combats sont parfois plus courts, ne serait-ce que parce qu'un PNJ qui perd la moitié de ses PV en moins d'un coup, ou qui se prend deux coups critiques d'affilés, s'effondre, le bras tranché, supplie qu'on l'épargne ou s'enfuit... Je n'hésite plus à jouer ainsi, et on s'épargne les combats jusqu'à 0pv systématique, même si la cible avait 65pv de base. Ce principe existait avant cette table, bien sûr, mais elle formalise quelque chose je trouve.
La contrepartie pour "mes" joueurs, c'est qu'ils ne peuvent récupérer tous leurs PV en une nuit de sommeil s'ils en ont perdu plus de la moitié et idem je limite les récups sur les repos courts selon l'importance des blessures reçues. Au delà de la moitié de ses PV perdus, ce ne sont plus seulement de l'endurance, de la fatigue, mais une/des blessures, et donc des soins doivent être prodigués. Je peux demander des JS de CON pour éviter une infection, pour savoir si l'organisme encaisse bien ou sinon perte de PV supplémentaires... etc.
En gros, j'offre aux PJ un moyen d'accélérer les combats, mais je suis beaucoup plus "réaliste" (c'est H&D/DD5 donc réaliste fantasy on est d'accord) sur les pertes de leurs PV, sur les conséquences, etc...
J'aime beaucoup l'esprit H&D/DD5 des règles, mais le côté sacs à PV m'ennuyait un peu, ainsi que le manque de "surprise" des combats. Avec ce petit système, on s'est apporté pas mal de variétés, et même si ça ne révolutionne absolument pas du tout le truc (faut quand même aller chercher le coup critique pour que ça serve) c'est très sympa.
Donc je partage. On ne sait jamais...
Salut,
Je me suis inspiré de ta table ketzal ainsi qu'à dautres.
Qu'en pensez vous ?
COUP CRITIQUE sur un 20 naturel, ou si on atteint la CA de la cible +10.
Infliger les dégâts normaux et lancer un d20
1 | La cible recule d’1m50. |
2 | Déséquilibrée. La cible sera désavantagé à ses attaques jusqu'à la fin de son prochain tour. |
3 | Surprise par le coup. Les attaques contre la cible ont l'avantage jusqu'à la fin de son prochain tour. |
4 | Vous passez en tête de l’Initiative jusqu’à la fin du combat. |
5 | La cible tombe à terre. |
6 | Le coup abime l'armure (ou le bouclier) de la cible. Sa CA baisse de 1 (cumulable). |
7 | La cible lache son arme (ou autre). |
8 | Le bouclier ou arme détruit (si pas arme : étourdi jusqu'à la fin de son prochain round). |
9 | La cible est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. |
10 | Sang projeté dans les yeux de la cible qui est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. |
11 | Relancer tous les dés de dégâts. |
12 | Relancer tous les dés de dégâts. |
13 | Relancer tous les dés de dégâts. |
14 | Relancer tous les dés de dégâts. |
15 | La cible retourne son arme contre elle et se blesse de ses dégâts standards (sinon 1d6 dégâts). |
16 | La cible a une hémorragie (1d4 dégâts/rnd ; stabilisation possible). |
17 | La cible a une hémorragie (+1d6 dégât/rnd ; stabilisation possible). |
18 | La cible tombe au sol + hémorragie (+1d4 de dégâts/rnd ; stabilisation possible). |
19 | La cible tombe au sol + étourdie + hémorragie (+1d6 de dégâts/rnd ; stabilisation possible). |
20 | Les dés de dégâts sont triplés. |
ECHEC CRITIQUE
(adapter selon circonstances)
1 | Perd son action. |
2 | Perd son action. |
3 | Perd son action. |
4 | Surpris, sera désavantagé jusqu'à la fin du prochain round. |
5 | Tombe à terre. |
6 | Son équipement tombe. |
7 | Son équipement se casse, s'abime ou se coince |
8 | Est étourdi jusqu'à la fin du prochain round. |
9 | Se blesse (lancer l'attaque). |
10 | Blesse un allié (lancer l'attaque). |
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