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Race Dhampir 25

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour j'aimerais adapter la race des Dhampirs a COF

Dhampir:

Fruit de l'union contre-nature d'un vampire et d'un humain, le dhampir vit constamment tiraillé entre les ténèbres et la lumière, qui le rejettent tous les deux. Son teint pâle, ses traits creusés et sa totale absence d'odeur finissent par mettre mal à l'aise le plus joyeux des compagnons. Il préfère donc souvent rester discrètement seul, quitte à sombrer dans la mélancolie. Certains, bien au contraire, se livreront aux actes les plus extrêmes, en bien comme en mal, pour donner un sens à leur existence.

préjugés typiques sur les Dhampir: Ce des suceurs de sang immondes et de froid manipulateur, ils passent leurs temps chasser les autres. ils ne sont pas digne de confiance.

Carac : + 2 DEX ; + 2 CON ; - 2 CHA.

Limitation raciale : un pied dans la nuit. Même s'il le fait moins gravement que pour son parent mort-vivant, le Soleil gène le dhampir. Il subit l'état préjudiciable aveuglé (COF p. 70) lorsqu'il est exposé à l'astre du jour. Porter un équipement du type « lunettes de Soleil » permet de ramener le malus à – 3 (– 6 pour l'attaque à distance), mais il s'agit d'un objet peu commun ! Considérez-le comme un bien de rareté exotique (COF p. 165). Si le personnage est victime d'une réussite critique lors d'un combat, il y a une chance sur deux que le coup atteigne et brise les lunettes au lieu d'infliger des DM doublés.

Capacité raciale : vision des ténèbres. Le dhampir voit dans le noir total comme s'il s'agissait d'une pénombre, jusqu'à 30 m de distance.

Capacité raciale : griffes et crocs. Le dhampir hérite de son parent vampire de ses redoutables armes naturelles. Elles infligent [1 d6+ mod. de FOR] DM. Le personnage se régénère de 1 PV chaque fois qu'il inflige 5 DM à une créature vivante possédant du sang.

1. Chair nécromancée. Les plaies du dhampir se referment presque aussi vite qu'elles sont ouvertes ! Il bénéficie d'une RD de 1 par rang atteint dans cette voie. (sauf armes en argent et DM de feu).

2. Mi-vampire mi-loup. Lorsqu'il combat un adversaire humanoïde, le personnage gagne +1 aux DM. Au rang 4 et toujours contre un adversaire humanoïde, et il peut porter deux attaques de griffes et crocs à son tour au prix d'une action (L).

3. Versatilité des ténèbres. Le personnage obtient une capacité de rang 2 de n’importe quelle voie du Nécromancien (sauf la voie du démon), ou bien une capacité de rang 1 de n'importe quelle voie de profil de son choix.

4. Intuable : une fois par tour, lorsqu’une attaque de corps à corps fait tomber le personnage à 0 PV, il peut dans un dernier soubresaut immédiatement porter deux attaques de griffes et crocs contre n'importe quelle créature à son contact (y compris un allié). Il régénère 1 PV par tranche de deux DM infligés par chacune de ces deux attaques.

5. Supériorité Vampirique: Le Dhampir augmente ses valeurs de Dextérité et Constion de +2

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tu peux peut être t'inspirer de ça (si jamais tu ne connais pas) et donc faire un mix des dons et des pouvoirs magiques proposés pour concevoir la voie raciale.

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Je connais le Dhampir de Pathfinder le soucis c'est que je sais comment tourner la chose.

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  • alanthyr
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ah désolé mais cela dépasse mes compétences.
A la rigueur, prends les races communes à Pathfinder et CO, et regarde les convergences.

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Merci quand même après si d'autres personnes veulent donner des idées je suis preneur

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  • JyP
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Vu la thématique du Dhampir, j'aurais tendance à proposer une voie de nécromancien comme voie raciale - la voie de la mort me semble appropriée, au moins pour les 3 premières capacités.

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Pour compenser le bonus de carac et rester dans la thématique, outre la vision dans le noir, j'ajouterais dans la capacité raciale "Sensible à la lumière : Sous une lumière vive (journée ensoleillée, luminosité fote) : malus de -2 à tous les tests impliquant la vue (jets de carac ou d'attaque)" ainsi que "les sorts de rang 1 et 2 de la voie des soins blessent le damphir au lieu de le soigner"
Et ensuite, pour la voie raciale, en s'inspirant de PF et en essayant d'être mesuré

1- Habitué au monde des vivants : plus de malus sous les conditions de luminosité, et les sorts de soins fonctionnent

2- Manipulateur. Bonus de +1 par rang à tous les tests de charisme et de perception

3- Résistant : Les dhampirs gagnent un bonus de +1 par rang aux tests de résistance aux maladies et aux effets mentaux.

4- Sensible aux morts vivants : le damphir ressent instinctivement la présence de morts vivants dans un rayon de 50m autour de lui. Avec un test de perception diff 15, il peut déterminer précisément leur nombre et leur position

5- Immunité aux sorts nécrotiques : sur un test de SAG diff 10, les sorts d'attaque des voies de nécromanciens sont sans effet sur le Damphir

C'est un premier jet, sans connaitre précisément ni pathfinder, ni la race de départ, ni l'esprit de celle ci.

bon courage content

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  • NekoTenshi
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Romje

J'inverserai les rangs 1 et 2 pour ma part.

Le rang 5 est trop puissant je trouve, le necromancien possède quand même beaucoup de sort qui peuvent affecter un dhampir, d'autant plus que le dhampir n'est pas un mort-vivant. Et un test difficulté 10 pour annuler les effets du sorts, c'est très faible, surtout au vus du nombre de sort que ça implique troublé

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  • Romje
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NekoTenshi

Certes, mais c'est une capacité de niveau 12 !

Après on peut imaginer remplacer ça par une RD 5 par sort nécrotique

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  • NekoTenshi
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Romje

Non, pas forcément, puisque les règles permettent la voie raciale gratuite toutes les deux niveaux, auquel cas tu obtiens le rang 5 au niveau 9 ou 10. Tu peux également la prendre en voie de base, à condition de nerf les premiers rangs. Il ne faut donc pas réfléchir comme "c'est obligatoirement niveau 12" clin d'oeil

.

Je te propose de remplacer par ceci :

Lorsqu'il est la cible d'un sort nécrotique, il peut effectuer un test de SAG difficulté 12. En cas de réussite, il divise par deux les DM. Si le sort n'inflige pas de DM, il divise par deux la durée ou l'effet du sort.

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ma proposition, en se basant sur les voies de nécromancien :

Voie de prestige raciale du Dhampir

à chaque fois que le Dhampir utilise un des pouvoirs ci-dessous, son apparence devient temporairement un peu plus bestiale (les canines poussent, son teint devient cadavérique, ses yeux deviennent écarlates), occasionnant un malus de [rang atteint dans la voie] à tous les jets de CHA.

1. Siphon des âmes : Chaque fois qu’une créature vivante meurt à moins de 20 m du Dhampir, il récupère [rang] PV.
2. Masque mortuaire (L) * : idem voie de la mort rang 2 (apparence et immunités de mort-vivant)
3. Exsangue : idem voie du sang rang 3 (peut agir à 0 PV, mais 1 DM suffit à le mettre à terre)
4. Hémorragie (L) * : idem voie du sang rang 4 (+1D6 DM aux blessures infligées à une cible)
5. Mauvais Oeil : idem voie de la magie primitive rang 5 (-2 aux jets pour une cible par round, avec conséquences funestes si celle-ci fait 1 ou 2 sur un jet)
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merci pour votre aide voilà j'ai publier le premier jet en modofiant un modificateur. Je compte également m'attaquer au Grippli et à L'Hobgoblin, vos idées et vos avis seront les bien évidemment la bienvenus.

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une description du Dhampir est ajoutée

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Puisque le dhampir est le rejeton d'un humain et d'un vampire, pourquoi ne pas mélanger les capacités des deux ?

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Fruit de l'union contre-nature d'un vampire et d'un humain, le dhampir vit constamment tiraillé entre les ténèbres et la lumière, qui le rejettent tous les deux. Son teint pâle, ses traits creusés et sa totale absence d'odeur finissent par mettre mal à l'aise le plus joyeux des compagnons. Il préfère donc souvent rester discrètement seul, quitte à sombrer dans la mélancolie. Certains, bien au contraire, se livreront aux actes les plus extrêmes, en bien comme en mal, pour donner un sens à leur existence.

Carac : + 2 DEX ; + 2 CON ; - 2 CHA.

Limitation raciale : un pied dans la nuit. Même s'il le fait moins gravement que pour son parent mort-vivant, le Soleil gène le dhampir. Il subit l'état préjudiciable aveuglé (COF p. 70) lorsqu'il est exposé à l'astre du jour. Porter un équipement du type « lunettes de Soleil » permet de ramener le malus à – 3 (– 6 pour l'attaque à distance), mais il s'agit d'un objet peu commun ! Considérez-le comme un bien de rareté exotique (COF p. 165). Si le personnage est victime d'une réussite critique lors d'un combat, il y a une chance sur deux que le coup atteigne et brise les lunettes au lieu d'infliger des DM doublés.

Capacité raciale : vision des ténèbres. Le dhampir voit dans le noir total comme s'il s'agissait d'une pénombre, jusqu'à 30 m de distance.

Capacité raciale : griffes et crocs. Le dhampir hérite de son parent vampire de ses redoutables armes naturelles. Elles infligent [1 d6 + mod. de FOR] DM. Le personnage se régénère de 1 PV chaque fois qu'il inflige 5 DM à une créature vivante possédant du sang.

1. Chair nécromancée. Les plaies du dhampir se referment presque aussi vite qu'elles sont ouvertes ! Il bénéficie d'une RD de 1 par rang atteint dans cette voie. (sauf armes en argent et DM de feu).

2. Mi-vampire mi-loup. Lorsqu'il combat un adversaire humanoïde, le personnage gagne +1 aux DM. Au rang 4 et toujours contre un adversaire humanoïde, et il peut porter deux attaques de griffes et crocs à son tour au prix d'une action (L).

3. Versatilité des ténèbres. Le personnage obtient une capacité de rang 2 de n’importe quelle voie du Nécromancien (sauf la voie du démon), ou bien une capacité de rang 1 de n'importe quelle voie de profil de son choix.

4. Intuable : une fois par tour, lorsqu’une attaque de corps à corps fait tomber le personnage à 0 PV, il peut dans un dernier soubresaut immédiatement porter deux attaques de griffes et crocs contre n'importe quelle créature à son contact (y compris un allié). Il régénère 1 PV par tranche de deux DM infligés par chacune de ces deux attaques.

5. Nuée vampirique (L). Le dhampir maîtrise maintenant l'un des pouvoirs les plus emblématiques de son parent vampire. Il peut se transformer (ainsi que l'équipement qu'il porte) à volonté en une nuée de chauve-souris. Considérez-la comme une nuée d'oiseaux (COF p. 265) mais dont les PV sont égaux à la moitié de ceux du personnage. Il régénère 1 PV par tranche de 5 DM qu'il inflige sous cette forme mais perd le bénéfice de sa RD. Retrouver sa forme normale se fait également au prix d'une action (L).

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  • Aeltarion
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Ta proposition de base est assez étrange avec pas mal de contradiction je trouve...

Ils sont résistant et on même un truc dans les capacités mais ils ont -2 Con ?

Ils sont perçus comme dangereux et manipulateurs mais ils ont +2 cha ?

Et + 2 en force ?.

Ca fait très custom ça ^^

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  • Aeltarion
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The ReAl NoOb

Modifications apportées

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Balanzone

j'ai repris la plupart de tes idées mais étant pas fan de la nuée j'ai plutôt modifier la superiorité Vampirique. merci pour ton retour

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  • Balanzone
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Huuuummm, c'est gentil mais il faudrait quand-même voir l'équilibrage. Il y a certainement des choses à dire !

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  • Aeltarion
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Balanzone

Oui déjà je pense que je déscendrais les Crocs et griffes a 1d4+mod de force mais ça a pas l'air trop fort en réalité j'ai bien lu le tout

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  • Balanzone
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Attention car avec des DM de base de 1 d4, il sera très compliqué d'infliger 5 DM, ce qui empêche la régénération de fonctionner.

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  • Aeltarion