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Un système de combat à la Brigandyne 32

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Dans le fil de discussion sur Commando Barbare, nous avons entamé un débat sur une manière de gérer les combats à la Brigandyne.

Pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu, créé par l’excellent James Tornade, et dont la deuxième édition est en précommande participative (tout comme Commando Barbare), son système de combat raccourcit et simplifie drastiquement les échanges de coups habituels dans les jeux de rôles : au lieu que deux adversaires qui se font face frappent chacun à leur tour, on n’effectue le jet de dé(s) que pour l’un d’entre eux. S’il réussit, il blesse son adversaire et s’il échoue, c’est son adversaire qui le blesse.

Et nous nous sommes dit qu’il serait intéressant d’avoir une petite règle optionnelle similaire dans Commando Barbare (et, par ricochet, pour toutes les versions de Chroniques Oubliées).

Les auteurs de Commando Barbare y ont d’ailleurs songé.

Mais comme ça devient vraiment hors sujet dans le fil de discussion de Commando Barbare, je me permets d’ouvrir ce fil et de recopier l’intégralité des messages abordant cette question ici.

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Hello

quelqu'un a des info sur le système de passe d'arme (à la brigandine) ou un seul jet d'attaque est fait par round pour les deux adversaires.

Soit le mob prends soit c'est le pj.

Un temps j'avais essayé d'adapter à Cof cette façon expéditive de mener le combat mais l'équilibrage est un casse tête. Surtout si on ne veut pas toucher aux stats. Du coup je suis curieux.

Merci de votre réponse. Le bisou !

Vorphe

Vorphe
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Feldo va donner quelques infos là dessus, mais demain (il est loin de son clavier ce soir).

belaran

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Cette partie est encore un peu en réflexion et va être affinée !

Effectivement, si on veut appliquer un système aussi expéditif que celui de Brigandyne tout en ayant un système bien équilibré sur COF, c'est très très compliqué. Pour l'instant, sur cet axe précis, je n'ai fait que proposer une alternative à gérer en partie "au doigt mouillé" comme on dit parfois (je mène beaucoup comme ça). En gros, l'idée est d'accepter de modifier si besoin la DEF ennemie pour obtenir une passe d'armes qui reste jouable dans tous les cas. Et du coup, comme la DEF du PJ ne sert plus dans un combat de base, en tant que MJ il est bon de penser à l'utiliser parfois (sur des combats où les PJ sont pris par surprise, par exemple, ou sur du tir à distance, etc.).

Maintenant, il reste aussi un axe plus proche de ce que propose la v4 de Warhammer. Dans ce cas, il y a + de jets par tour (et des jets côtés MJ, comme dans le COF de base), mais logiquement moins de tours de combat. En gros, il s'agit de mener un combat COF classique, avec une différence importante : on considère que chaque attaque est une brève passe d'armes commencée par le PJ ou le PNJ qui a lancé son attaque. Et chaque passe d'armes va faire des dégâts : soit l'attaque réussit et le défenseur prend les dégâts prévus, soit l'attaque rate et c'est l'attaquant qui prend les dégâts prévus par l'arme de sa cible.

Bien sûr, tout ça est proposé en tant que règles alternatives au COF standard, et si l'on craint que ce soit trop mortel ou trop expéditif, on peut tout à fait s'en passer.

Feldo
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Comme j'ai essayé des tonnes de possibilités pour mon propre jeu de rôle, depuis des dizaines d'années (au sens littéral du terme), je me permets de proposer la règle suivante qui pourrait éventuellement fonctionner sans changer les caractéristiques de COF.

.....

  1. Pour chaque personnage est calculé son "score de combat" : Défense + bonus à l'attaque. Exemple : Le chevalier Galaad a 15 en défense et +4 à son attaque ; ça lui fait 19. Le vilain Gobelin à qui il fait face a 12 en défense et +2 en combat, ce qui lui fait 14.
  2. Le joueur lance le d20 et doit atteindre une difficulté de 11 - la différence entre les deux scores de combat. Ici, ça fait 11 - (19 - 14) = 11 - 5 = 6. Si on inversait les caractéristiques, cela ferait 11 - (14 - 19) = 11 - (-5) = 11 + 5 = 16.
  3. Si le joueur atteint cette difficulté, il évite les coups du Gobelin et le blesse. S'il fait en dessous, c'est le Gobelin qui évite ses coups et le blesse.

Bon, c'est simple en théorie. En pratique, ça se complique un peu.

D'abord, il y a les calculs. On peut toutefois simplifier les choses en fournissant un tableau à double entrée. Comme le MJ n'a plus de dé à lancer, regarder ce tableau et noter la difficulté de chaque PJ sur une feuille de brouillon ne lui posera pas trop de problèmes.

On peut tenir compte de tous les bonus ou malus de circonstances, état préjudiciables, etc. Il suffit d'appliquer le ou les modificateurs à cette nouvelle difficulté.

Ca change bien évidemment les chances statistiques. Enfin, il me semble. Je n'ai pas pris le temps de vérifier. Et même si j'ai de bonnes notions en la matière, je suis loin d'être un expert. En tout cas, à égalité de score de combat (différence : 0), ça fait bien 50% de chances de blesser l'adversaire (résultat du dé de 11 à 20) et 50% de chances d'être blessé (résultat du dé de 1 à 10).

On peut garder le système des réussites et échecs critiques, toujours avec le 1 et le 20. Et même, si on le souhaite, lorsque le dé dépasse de 10 points la difficulté.

Se pose inévitablement le problème de plusieurs adversaires contre un seul. Mais ça peut être résolu de manière simple : celui qui est tout seul précise à chaque tour contre qui il se bat et ne blessera que cet adversaire là (s'il dépasse la difficulté) ; les adversaires surnuméraires utilisent les règles normales de combat (après tout, si on garde exactement les mêmes caractéristiques, autant qu'elles restent utiles).

Et en cas d'attaque surprise, comme l'adversaire ne riposte pas, on utilise les règles normales.

.....

Voilà. C'est pas génial, mais ça me semble équilibré et pas trop compliqué (avec le tableau à double entrée pour ceux qui ne sont pas des as en calcul mental). Mais, bon, vous avez sans doute déjà trouvé quelque chose d'équivalent, voire d'encore mieux...

Si ce n'est pas le cas, vous avez bien évidemment le droit de prendre cette idée, de l'utiliser et de la publier, sans même avoir besoin de me citer. Je suis sûr que d'autres y ont déjà pensé, et qu'elle existe même dans certains jeux de rôles déjà édités. Même si j'ai beaucoup réfléchi et mis au point quantité de trucs différents (mon problème consistant surtout à me fixer sur un choix), je n'ai pas la prétention d'être un génie. De plus, Chroniques Oubliées m'apporte déjà tellement d'idées pour mon propre jeu de rôle que je vous suis de toute façon redevable.

.....

Tiens, un autre système me vient à l'esprit (quand je vous dis que j'ai du mal à me fixer sur un choix). Le joueur lance un d20 et y ajoute la différence entre les deux scores de combat. Il doit alors battre une difficulté de 11 (éventuellement modifiée par les bonus de circonstances ou d'état préjudiciable).

C'est plus simple (il n'y a plus besoin de tableau).

Mais ça ne permet pas de tenir la difficulté secrète. Dès que le MJ va annoncer au joueur qu'il fait ses jets avec du -7, par exemple, il va comprendre qu'il vaut mieux se tirer en courant !

.....

Encore une autre possibilité (je n'ai pas choisi Gollum comme avatar pour des prunes) ! mort de rire

Le joueur effectue son jet avec un modificateur égal à son score de combat - 10 : +9 dans l'exemple ci-dessus, pour notre ami Galaad.

Et il doit battre le score de combat de son adversaire. 14 pour le Gobelin.

Là, la difficulté reste bien secrète et il n'y a toujours pas besoin de tableau.

.....

J'ai un petit faible pour la dernière solution...

Faites votre choix ou jetez tout à la poubelle. Comme vous voulez. clin d'oeil

Gollum
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Super merci pour se retour.

Moi j'utilisais la Def pour les attaque à distance et effectivement ça va bien aussi pour les attaques surprise, je n'avais pas pensé.

Et j'utilisais la différence des bonus d'attaque pour modifier le seuil pour ne faire qu'un jet. Au dessus tu touches en dessous l'adversaire te touche.

(Pj +3ACC vs PNJ+1 => 1-3 = -2 donc le seuil passe à 10-2=8 sur d20)

Si tu faisais 20 ou 1 et bien on doublait les dommages de l'arme qui vient de toucher.

La cerise sur le gâteau de l'équilibrage étant de gérer aussi une cohérence après plusieurs montés de niveau des PJ.

Vorphe
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Oui, c'est beaucoup plus simple... Mais ça ne tient pas compte de la défense, qui est un facteur aussi important que l'attaque, même dans le combat corps à corps. A mon avis, il vaut mieux essayer de combiner les deux, peut-être d'une manière plus simple que celle que j'ai utilisée, je suis d'accord...

Mais, bon, là, on est un peu hors sujet. Donc, si on veut poursuivre cette discussion, mieux vaut le faire en message privé ou lancer un nouveau fil de discussion.

Gollum

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Un des problèmes rencontrés sur ce type de système c'est sur les grosses différences de puissance (parce que si tu es meilleur en attaque et en défense tout s'ajoute contre un seul d20), c'est vite très punitif. Il faudrait presque diviser la différence de valeur de combat par 2 dans le système de Gollum. Oui ça ne simplifie pas.

Laurent Kegron Bernasconi

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Voilà. Tout est recopié. Vous pouvez y aller. Je suis moi-même en train de préparer une nouvelle réponse, mais ça risque de prendre un moment. Il n'y a aucune raison pour que vous m'attendiez.

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Qu'est-ce que ça donne si on est encerclés ?

La première passe est résolue comme duel, les suivantes avec la def?

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Dans les règles que je proposais ci-dessus, celui qui est encerclé (un contre plusieurs) choisit sur quel adversaire il frappe. S'il réussit, il le blesse. S'il échoue, c'est l'autre qui le blesse.

Tous les autres adversaires qui l'entourent utilisent ensuite les règles ordinaires du combat (jet d'attaque contre défense, sans aucune chance d'être blessé en cas d'échec - au pire, ils ratent leur coup).

Le personnage encerclé peut changer de cible à chaque tour s'il le souhaite.

De même, les tireurs à distance utilisent les règles ordinaires du combat (s'ils ratent leur coup, ils ne sont pas blessés, vu que leur cible ne peut pas les atteindre). Dans le cas d'un duel entre deux tireurs, par contre, on peut utiliser cette nouvelle règle optionnelle (puisque les deux adversaires peuvent se blesser mutuellement).

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Un des problèmes rencontrés sur ce type de système c'est sur les grosses différences de puissance (parce que si tu es meilleur en attaque et en défense tout s'ajoute contre un seul d20), c'est vite très punitif. Il faudrait presque diviser la différence de valeur de combat par 2 dans le système de Gollum. Oui ça ne simplifie pas.

Laurent Kegron Bernasconi

Oui, en effet, mon système est peut être un peu trop punitif…

Voyons ce qu’il en est de façon concrète. Je n’avais pas trop envie de me lancer dans des statistiques, mais, bon, puisqu’il le faut, il le faut.

Reprenons l’exemple de notre amis Galaad contre le Gobelin. Rappel :

  • Galaad a 14 en défense et +5 à l’attaque.
  • Le vilain Gobelin (il est vilain, sinon le gentil gentil Galaad ne taperait pas dessus) a 12 en défense et +2 à l’attaque…

Dans les règles ordinaires, Galaad réussit à taper le Gobelin sur un 7 ou plus au d20, ce qui lui fait 70 % de chances de le blesser. Le Gobelin doit quant à lui obtenir un 12 ou plus, ce qui ne fait que 45 % de chances de toucher, autrement dit, Galaad a 55 % de chances de parer son coup. Si on fait la moyenne entre les chances de toucher et les chances de se défendre (puisque les deux sont pris en compte dans un unique jet), il faudrait que Galaad ait des chances de blesser son adversaire sans être lui-même blessé égales à (70 + 55) / 2 = 62,5 %.

Voyons mon système (troisième et dernière option, celle que je préfère). Galaad a un "score de combat" de 14 (sa défense) + 5 (son attaque) = 19. Le gobelin a un score de 12 + 2 = 14. Galaad attaque donc avec du +9 (score de combat -10) contre une difficulté de 14. Il faut qu’il fasse 5 ou plus au d20, ce qui lui fait 80 % de chances de frapper le Gobelin sans être blessé. C’est beaucoup trop en effet ! Ça dépasse même ses chances de toucher avec les règles ordinaires…

Bon, on dirait bien que je dois revoir ma copie…

gêné ... troublé ... malade ... content

Ça y est ! J’y suis !

L’attaque/défense de Galaad peut tout simplement se faire avec un modificateur égal à la moitié de la différence entre les scores de combat (ce qui est facile à calculer de tête si on arrondit toujours à l’entier inférieur – et on peut éventuellement fournir une table pour ceux qui y tiennent) contre une difficulté de 10 (plus tous les bonus et malus dus aux circonstances, états préjudiciables, etc.).

19 contre 14, ça fait 5 / 2 = + 2. Galaad blesse alors le Gobelin sur un 8 ou plus au d20, ce qui lui fait exactement 65 % de chances d’y parvenir.

Prenons un exemple plus extrême pour voir si ça marche aussi.

Le Grand Méchant Ténébreux, 20 en défense, +10 à l’attaque, agresse un pauvre paysan, 10 en défense, +0 à l’attaque.

Avec les règles normales, le Grand Méchant Ténébreux n’échoue son attaque que sur un 1 au d20 : 95 % de chances de réussir. Et le paysan ne l’atteint que sur un 20, soit 5 % de chances de réussir, ce qui donne à notre Grand Méchant Ténébreux encore 95 % de chances d’éviter son coup. Bref, le Grand Méchant Ténébreux a 95 % de chances de frapper le pauvre paysan sans être blessé par lui.

Score de combat du Grand Méchant Ténébreux : 20 + 10 = 30. Bigre ! Score de combat du pauvre paysan : 10 + 0 = 10. Notre Grand Méchant Ténébreux fait son jet avec un modificateur égal à la moitié de la différence 20 / 2 = +10 contre une difficulté de 10. Il ne se fait blesser que sur un 1, et atteint le paysan sur tout autre résultat, ce qui correspond bien.

Et prenons maintenant un exemple avec des scores très proches, pour voir si ça fonctionne encore. Gudul (Défense 12, attaque +3) contre Kraor (défense 11, attaque +2)… Je vous épargne le détail des calculs : Gudul a 60 % de chances de blesser Kraor sans être blessé.

Gudul a un score de combat de 15, Kraor de 13. Gudul doit donc atteindre une difficulté de 10 avec un modificateur de +1, soit exactement 60 % de chances de réussir.

Ça marche bien.

cool

Tu avais raison, Kegron, il faut bien diviser par deux (chapeau de l'avoir repéré aussi vite !). Mais ça reste assez simple à faire, finalement.

L’inconvénient, c’est que le joueur connaîtra ses chances de réussir ou d’échouer dès que le MJ lui dira son modificateur… Mais, bon, à la limite, il n’est pas obligé de le faire.

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Donc en gros PJ avec +6 en ATK vs Ogre avec +10 en ATK va ferait 10-6 / 2 = +2 au jet de difficulté 10 ? Donc le PJ doit faire 12+ pour toucher sinon il se prend les dégâts ? Et imaginons que l'ogre lui tourne le dos, bonus de +2 pour le PJ, le PJ ne doit donc plus faire que 10 et a une chance sur deux de se prendre les dégâts de l'ogre ?

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  • Gollum
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Nighthawk-69975

Dans mon idée, le PJ a du -2 à son jet, pas du +2 (la moitié de 6 - 10, pas de 10 - 6, à condition qu'ils aient tous deux la même défense bien sûr) et le joueur doit atteindre 10.

Mais on peut aussi inverser les choses comme tu l'as fait et appliquer le modificateur à la difficulté : le PJ jette son dé, sans modificateur, et doit atteindre 12 au lieu de 10. C'est une excellente idée.

Et si l'adversaire n'est pas en mesure de riposter, on utilise les règles normales. Cette règle ne s'utilise que quand deux adversaires se frappent mutuellement l'un l'autre, pour éviter les : à moi, à lui, à moi, à lui, à moi, à lui... Avec des tours ou personne ne blesse l'autre. Là, il y en a toujours un des deux qui est blessé.

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  • Ulti
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Gollum

Ce serait bien qu'il y ait aussi des chances que les deux soient blessés. Surtout si ça permettait de prendre en compte un peu mieux la défense, qui en l'état ne serait qu'un bonus à l'attaque lors des duels.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Ulti

Alors pour le faire simplement, on pourrait dire que les deux sont blessés en même temps lorsque la difficulté est atteinte pile poil... Ca modifie un peu les statistiques cependant.

Et je ne vois pas trop comment mieux prendre en compte la défense vu que dans les règles de Chroniques Oubliées (et tous les autres dérivés de l'OGL 3.5), elle intervient sur les chances de toucher, pas sur les dégâts (que tu sois en slip ou en armure blindée, un coup de hache à deux mains fera toujours les mêmes dégâts).

La résistance aux dégâts, par contre, peut être prise en compte.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Merci Gollum d'avoir créé ce fil.

Et effectivement le dernier système que tu propose semble assez équilibré. L avantage est que l'on conserve le système de dégât des règles de bases et donc on peut conserver les pv des personnages tel quel. On augmente cependant la fréquence des coups qui touchent ce qui accélère le combat.

Par contre le défaut de ce système (il y en a tjrs) je trouve est que les armures deviennent des armes de combats car elles augmentent le score de défence et donc le modificateur du seuil. Moi j'avais pensé à ajouter un résultat égalité par exemple sans aucun modificateur du seuil les résultats 9 et 10 au d20 ne donnait aucune touche et donc pas de jet de dégât. On pourrait imaginer inclure les armures dans cette plage de coups qui ne portent pas.

Sinon j'aimais aussi bien l'idée que celui qui avait donné le coup au tour précédent prenait automatiquement un bonus de 1 dans le seuil pour le round suivant.

Pour Nightawk : ce qu'il faut faire dans le système de Gollum est de faire la somme DEF + ACC de chaque adversaire de faire la soustraction le score PnJ - le score Pj. Puis tu divises par 2 le résultat et c'est le modificateur de seuil. Comme ça on dirait que c'est compliqué mais ça se fait vite au final surtout si les PJ et Pnj on déjà calculé leur Def+Acc.

Humain 20 (Def 14 + acc 6)

Ogre 24 (Def 16 + acc 6 )

(24-20)/2 = 2

Donc le seuil est à 12. Comme tu disais mais en détaillant le calcul avec les Def.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Gollum
  • et
  • Nighthawk-69975
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Vorphe

Dans mon idée, le seuil de 10 ne bougeait pas. Et si on prend les personnages que tu as donné, cela aurait donc fait du -2 à l'humain pour toucher l'Ogre... Mais, bon, je trouve votre idée de faire varier la difficulté aussi bonne (voire meilleure) que celle de faire varier le modificateur !

Sinon, pour les armures, c'est le problèmes des règles de D&D en général. Elles n'amortissent pas les chocs (elles ne réduisent pas les dégâts), elles rendent seulement les coups plus faciles à éviter. Or, comme le jet détermine à la fois si on frappe et si on évite le coup, l'armure telle que D&D l'envisage rentre donc forcément en compte dedans.

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Gollum

On pourrait faire comme ça : on définit deux seuils, le seuil d'attaque et le seuil de défense. Le seuil d'attaque est égal à la défense du monstre - attaque du joueur, et le seuil de défense à 20 + attaque du monstre - défense du joueur.

  • Si on est au-dessus ou égal au seuil d'attaque, le monstre est touché
  • Si on est en dessous ou égal au seuil de défense, le joueur est (aussi) touché
  • Si on est entre les deux (seulement si seuil de défense < seuil d'attaque), on regarde de quel seuil on est le plus proche : si c'est l'attaque, le monstre est touché, et si c'est la défense, le joueur est touché. Si c'est au milieu, les deux.

Pour faciliter les choses, il faudrait changer les scores d'attaques de monstres, ou noter en plus leur valeur+20. Ou bien noter une défense de duel du joueur, égale à 20-défense.

Au moins comme ça, pas besoin de division.

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Peut-être une façon moins calculatoire de faire les choses : le MJ se note la défense de duel du joueur, qui vaut 20-DEF. Quand le joueur se bat au contact avec un monstre, le joueur lance le d20. Pendant qu'il ajoute son score d'attaque et compare la somme à la défense du monstre pour savoir si il lui fait des dégâts, le MJ peut soustraire au résultat du dé la valeur d'attaque du monstre et la comparer à la défense de duel du joueur. Et si on veut vraiment qu'il se passe forcément quelque chose, si aucun des deux ne touche, on regarde celui qui est le plus proche de son objectif. Et on peut peut-être diviser les DM par deux dans ce cas ?