Systéme de combat fun 28
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Aprés un long passage en virtuel, j ai repris le jeux sur table et il se trouve que 3 de mes 4 joueurs sont trés axés combats. J'ai plutot tendance a faire passer cet aspect en segond plan.
Je suis donc a la recherche d'un systéme de combat fun , tactique ou les joueurs on pleins d'options sans forcement être une usine a gaz.
- Badevolk
Alors en super léger, genre heroquest tu as DeepSyx de James Tornade. (Edit : j'avais pas vu le "pas forcément light")
Et en plus JDR mais en restant léger, le AGE System (Fantasy AGE, Dragon AGE) est assez simple mais avec des actions majeures et mineures et des prouesses. C'est assez sympa je trouve. Fantasy AGE n'est qu'en anglais mais Dragon AGE qui s'en approche, a été traduit.
Le cran d'après c'est la 5e de D&D, qui n'est pas forcément une usine à gaz, si ton référentiel est Rolemaster
D&d5 reste un systéme assez light pour moi, le probléme de d&d5 pamon avis, a part quelques classes de lanceurs de sorts qui permettent une certaine polyvalence, tu spé ton perso dans un style bien particulier, et finalement tu en reviens toujours a faire la même chose dans le même ordre, un peu peu comme un cycle dps dans un mmo.
Le système de Prophecy était top mais ce sera difficile à trouver .... il y a GODS qui arrive aussi et qui laisse des choix aux joueurs . Les Chants de Loss sont dans cette même catégorie.
Apres ... fun + tactique c'est la définition même des JDR de super-héros à la façon américaine. Mutants and Masterminds vient de débarquer en VF et c'est le seul de sa catégorie a être traduit .
Je comprends ce que tu veux dire, mais ça risque d'être caractéristique des systèmes tactiques de groupes : rechercher la coordination entre des profils différents (toucher, portée, protection/soins).
Si D&D5 est simple pour toi, AGE sera trop light, même s'il a l'avantage de n'avoir que 3 classes : Mage, Rogue ou Warrior, elle resteront marquées. Regarde le système de base avec les prouesses rend les choses peut être moins scriptées.
Pour être précis , pour moi un système de combat "Tactique" demande aux joueurs de faire preuve de "player skill". Cela veut dire que leurs choix et réflexions ne se limitent pas à choisir d'activer des capacités venant de leur construction de personnage .... tous les joueurs ont accès à des choix tactiques communs (Manœuvres, postures, gestion des actions etc ...) qui vont influencer leurs résultats selon le contexte.
A titre d'exemple voici les choix d'actions auxquels les joueurs ont accès à Mutants and Masterminds :
Dommage que tu le veuilles en français. GURPS 4th edition correspondrait tout à fait à ta recherche. D'autant plus que toute les règles étant optionnelles, on incorpore le niveau de détails que l'on souhaite (localisation des coups, utilisation ou non de grille hexagonale pour les déplacements, manœuvres spécialisées d'arts martiaux, etc.).
Et comme toutes les règles ramènent au même principe de base (3d6 sous la compétence), cela permet aux joueurs qui veulent détailler les choses de le faire (en prenant plein d'options orientées combat) et à ceux qui n'aiment pas ça de se contenter d'un score simple (genre épée 18), tout le monde pouvant jouer en même temps, de façon parfaitement cohérente.
Bref, le pied pour détailler les choses autant qu'on le souhaite, mais pas plus, d'un côté de l'écran comme de l'autre.
D&d 4e est clairement un must have pour des combats tactiques et intéressants.
Le grumph a produit un hack light : 4e Gamma Edition
Tu as également Pathfinder 2e, mais je n'ai pas testé, et le jeu est plus crunchy (à la lecture, trop pour moi).
Je te dirais Savage Worlds: pas mal d'options pour les joueurs, mais ca reste simple à gérer, tu peux facilement interagir avec l'environnement ou improviser des choses
et surtout, les combats se règlent généralement très vite, pas de sac à pv à épuiser round après round, tu peux faire des actions décisives dès le début (bon si tu mets un tank blindé avec des gars équipés de cure-dents en face, ca risque de durer un peu quand même ?)
Alors, plus difficile à trouver, tu a celui de Coeur de Dréanne, jeu peu connu.
Système de combat à points d'actions, facilement modulable, permettant de gérer autant des tocades rapides que des coups ciblés et meurtriers, ou des attaques massives, lentes mais destructrices.
Les choix des joueurs, en matériel, dévelloppement des compétences ou tactique choisie sont très important.
Le système est modulable, et facile à enrichir (ou simplifier).
Mais le jeu, peu connu et distribué, et difficile à trouver.
Pathfinder 2 effectivement avec son système d'actions, la possiblité de d'utiliser des compétences autres que martiales pour influer les combats, la construction même des PJ qui permet une grande variété au sein d'une même classe. Un combat aux tactiques variées est conditionné aussi aux possiblités offertes lors de la création de perso.
Découvert sur le tard, DD4 est également une merveille si on aime des séances axées sur les rencontres.
Je ne sais si tu te limites au med fan mais en SF il y a Shadowrun 6 qui est plus simple que le 5 en gardant ce qui fait son coeur, précision et optimisation des positions et du matos.
Quand on veut que la tactique soit gérée de façon plus narrative tout en offrant un cadre assez précis pour ne pas avoir l'impression de faire n'importe quoi, il y a Fate où les joueurs peuvent prendre tous les éléments d'une scène pour les transformer en "atout" pour en bénéficier (et l'inverse pour le MJ sous forme de contraintes).
[EDIT] J'ai oublié Mythras/runequest II / Legende - du D100 - combats courts et précis avec des effets d'armes spécifiques, Empalement, Allonges, manoeuvres offensives, défensives, positions etc....
Par définition un système de combat tactique avec pas mal d'options ne sera pas "Light".
Dany40
Oui et non. 6&20 du grumph propose plein d'options tactiques type manœuvre de runequest, dragon age etc mais en plus simple...
Et la base: 1 action par tour max sauf charge.. du coup, c'est très tactique
Si tu cherches un système très tactique, tout en etant très ouvert et pas usine a gaz, je te conseille de jeter un œil à FATE. C'est de loin le système qui m'a donné les scènes de baston les plus épiques.
La dimension tactique est simplement plus narrative et ancrée dans l'histoire, que mécanique et reposant sur l'art de la combinaison de compétences/atouts/equipements/voies etc.
Je pourrai développer mais ça serait peut-être un peu long. Je le ferai cependant avec plaisir si cette piste t'intéresse.
- Gollum
Je confirme !
Fate m'a très agréablement surpris de ce point de vue. Je le prenais pour un jeu purement "narrativiste", ce qui n'est pas ma tasse de thé, mais je me trompais lourdement. Grâce à Hiver, j'ai pu en découvrir les qualités indiscutables.
D'abord, l'usage de 4d3 (oui, en fait, ce sont des dés spéciaux, pas des d3 ; mais statistiquement, cela revient au même) : cela crée une courbe de Gauss qui rend les coups de bol ou de malchance extrêmement moins fréquents qu'un simple d20 ou un d100. Donc, les miracles sont possibles, mais rares, ce qui procure au jeu un aspect réaliste (presque simulationniste, pour le coup).
Ensuite, le fait que le joueur lance les dés et dit ensuite ce qu'il fait pour réussir son action : se contenter de ce résultat, utiliser une de ses particularités (aspect, matériel particulier...), accepter un coût pour parvenir à ses fins malgré tout (effort supplémentaire causant du stress, se laisser blesser pour ouvrir la garde de son adversaire...).
Finalement, il y a une règle hyper simple qui est géniale : au lieu d'attaquer bêtement, le personnage peut utiliser son tour pour chercher à acquérir un avantage qui lui donnera du +2 à sa prochaine action (et +2, dans Fate, c'est énorme !). Cela permet de simuler toutes les techniques de combat sophistiquées (ouverture de la garde de l'adversaire, observation minutieuse avant de frapper, feinte avant d'attaquer d'un autre côté, saisie d'un membre pour empêcher de bouger, fauchage pour déséquilibrer ou faire tomber, etc.).
Bref, on peut effectivement créer des combats particulièrement vivants et stratégiques, malgré des règles extrêmement simples.
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Dans le même ordre d'idée, L'appel de Cthulhu (7e édition) est excellent aussi. Lorsqu'un personnage est attaqué, il peut ou se défendre, ou contre-attaquer immédiatement. Contre-attaquer immédiatement est plus difficile (et donc plus risqué) que de se défendre mais si on réussit, cela permet de frapper l'adversaire au moment où il croyait vous atteindre, avant de le frapper à nouveau quand ce sera à votre tour de le faire. Et ça correspond à de véritables techniques d'arts martiaux : couper la parole en escrime, ai uchi en karaté...
De plus, les règles permettent de gérer de manière extrêmement simple toutes les manoeuvres possibles et imaginables : faire tomber, maîtriser au sol, attraper l'arme, assommer, etc. Le personnage annonce ce qu'il veut faire exactement et s'il obtient une meilleure réussite que son adversaire, ça marche.
- Marc de Grincomanoir
Par définition un système de combat tactique avec pas mal d'options ne sera pas "Light".
Dany40
Oui et non. 6&20 du grumph propose plein d'options tactiques type manœuvre de runequest, dragon age etc mais en plus simple...
Et la base: 1 action par tour max sauf charge.. du coup, c'est très tactique
Christophe12004
Je comprends ce que tu veux dire ... mais quand je dis light je pense a vraiment light et je suis pas sûr que cela corresponde à l'idée que je me fais de tactique... mais faut que je regarde ce système je ne le connais pas il correspond peut être tout à fait