cape de prestidigitateur 23
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Voila mes joueurs viennent de récupérer une "cape de prestidigitateur", objet merveilleux bien sympa qui permet de lancer le sort de "portes dimensionnelles", 1 fois par jour sur un mot de commande.
Voila, à la lecture du sort, j'ai vu que le lanceur peut, en fonction de son NLS, téléporter avec lui d'autres personnes.
1) Est-ce aussi possible avec un objet magique de ce type ?
2) Si oui, je dois utiliser le NLS de l'objet pour savoir combien de personnes peuvent profiter du sort ?
Merci d'avance pour vos réponses.
Ciao
Pas mieux. Oui et oui.
En l’occurrence avec un NLS de 9, on pourra emporter 3 créatures de Taille M.
Hello !
l'excellent drp
Pour moi ce n'est donc pas forcément à vue
(et invocation de notre Maître Capello à nous pour la confirmation )
Le personnage se téléporte à portée du sort (120 m + 12 m / niveau) à un endroit qu'il visualise ou en indiquant ses coordonnées me dit Pour moi ce n'est donc pas forcément à vue
(et invocation de notre Maître Capello à nous pour la confirmation )
Il est même précisé ce qu'il t'arrive quand tu veux te téléporter dans un endroit qui ne peut pas t'accueillir.
Pas mieux !
Ah je viens de lire en effet c'est pas énorme... Ah moins de se téléporter au milieu d'une montagne (et encore...)
En général, il y a au moins un espace libre dans la portée du sort (celui d'où on vient), car avec une portée de 120m+12m par niveau, il faut être au moins de niveau 16 pour pour pouvoir se téléporter à plus de 300 mètres et donc pouvoir potentiellement se prendre 7d6 lors d'une porte dimensionnelle particulièrement longue. C'est un peu ridicule je trouve, mais bon... C'était plus "sympa" avant...
Des détails sur ce "avant" ? ^^
Pour le avant, moi je n'ai connu que AD&D2, et on ne prenait pas de dégâts, mais on était coincé dans le plan astral :
Dimension Door (Alteration)
Range: 0 Components: V
Duration: Instantaneous Casting Time: 1
Area of Effect: The caster Saving Throw: None
By means of a dimension door spell, the wizard instantly transfers himself up to 30 yards distance per level of experience. This special form of teleportation allows for no error, and the wizard always arrives at exactly the spot desired--whether by simply visualizing the area (within spell transfer distance, of course) or by stating direction such as, "300 yards straight downward," or, "upward to the northwest, 45 degree angle, 420 yards." If the wizard arrives in a place that is already occupied by a solid body, he remains trapped in the Astral Plane. If distances are stated and the spellcaster arrives with no support below his feet (i.e., in mid-air), falling and damage result unless further magical means are employed. All that the wizard wears or carries, subject to a maximum weight equal to 500 pounds of nonliving matter, or half that amount of living matter, is transferred with the spellcaster. Recovery from use of a dimension door spell requires one round.
Edit :
Ah, j'ai retrouvé aussi comment c'était dans D&D 3.0, toujours pas de dégâts, et coincé dans le plan astral aussi :
Dimension Door
Transmutation [Teleportation]
Level: Brd 4, Sor/Wiz 4, Travel 4
Components: V
Casting Time: 1 action
Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Target: You and touched objects or other
touched willing creatures weighing up
to 50 lb./level
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None and Will negates
(object)
Spell Resistance: No and Yes (object)
You instantly transfer yourself from your
current location to any other spot within
range. You always arrive at exactly the spot
desired—whether by simply visualizing
the area or by stating direction, such as
“900 feet straight downward,” or “upward
to the northwest, 45-degree angle, 1,200
feet.” After using this spell, you can’t take
any other actions until your next turn.
If you arrive in a place that is already
occupied by a solid body, you become
trapped in the Astral Plane. Each round
that you are trapped in the Astral Plane in
this way, you may make a Will save (DC
25) to return to the Material Plane at a
random open space on a suitable surface
within 100 feet of the intended location. If
there is no free space within 100 feet, make
a Will save (DC 25) each minute to appear
in a free space within 1,000 feet. If there’s
no free space within 1,000 feet, you are
stuck on the Astral Plane until rescued.
Je continue la séquence Archéologie, avec D&D 3.5, c'est là que les dégâts sont (ré)apparus, mais pas de quoi tuer grand monde...
Dimension Door
Conjuration (Teleportation)
Level: Brd 4, Sor/Wiz 4, Travel 4
Components: V
Casting Time: 1 standard action
Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Target: You and touched objects or other
touched willing creatures
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None and Will negates
(object)
Spell Resistance: No and Yes (object)
You instantly transfer yourself from your
current location to any other spot within
range. You always arrive at exactly the spot
desired—whether by simply visualizing
the area or by stating direction, such as
“900 feet straight downward,” or “upward
to the northwest, 45-degree angle, 1,200
feet.” After using this spell, you can’t take
any other actions until your next turn. You
can bring along objects as long as their
weight doesn’t exceed your maximum
load. You may also bring one additional
willing Medium or smaller creature
(carrying gear or objects up to its maxi-
mum load) or its equivalent per three
caster levels. A Large creature counts as
two Medium creatures, a Huge creature
counts as two Large creatures, and so forth.
All creatures to be transported must be in
contact with one another, and at least one
of those creatures must be in contact with
you.
If you arrive in a place that is already
occupied by a solid body, you and each
creature traveling with you take 1d6 points
of damage and are shunted to a random
open space on a suitable surface within 100
feet of the intended location. If there is no
free space within 100 feet, you and each
creature traveling with you take an
additional 2d6 points of damage and are
shunted to a free space within 1,000 feet. If
there is no free space within 1,000 feet, you
and each creature travelling with you take
an additional 4d6 points of damage and the
spell simply fails.
En 1e édition, c'était comme en deuxième, il était juste précisé que pour libérer le lanceur de sorts, il fallait après l'avoir localisé lui lancer une dissipation de la magie. Il ne pouvait le faire lui même, il était considéré comme étourdi.
De quelle réduction de dégâts parles-tu ?
zagig_yragerne
Je pensais qu'en première édition (que je n'ai pas connue), il y avait des gros dégâts, vu ce que tu avais écris (je mets l'emphase sur ce qui a percuté dans mon esprit) :
Même si les dégâts pour être éjecté d'un mur sont parfaitement ridicules je trouve, surtout par rapport à ce qui arrivait en ancienne édition. ^^Après c'est de l'extrapolation, mais visiblement j'ai mal interprété ce que tu as dit.
zagig_yragerne
Vu ton message précédent, je comprends maintenant que tu as plutôt voulu dire que le fait d'être coincé dans l'astral est bien pire que de se prendre des dégâts...
En fait ça dépend pas mal du MJ.
Moi je suis un MJ gentil, et qui aime bien improviser. Donc si les PJ font un voyage imprévu dans l'astral suite à une fuite incontrôlée (Dans 90% des cas, j'ai toujours vu ce sort utilisé pour fuir un combat qui tournait mal) n'aura pas d'autre conséquences néfaste pour les PJ que la perte de temps induite. Ils pourront rencontrer quelques monstres typique du plan astral, mais pas d'un FP supérieur au leur.
Bon après, c'est sûr que si leur porte dimensionnelle est la conséquence d'une erreur manifeste, d'un coup de tête, ou d'une connerie, je pourrais être plus sévère. Enfin la question ne se pose plus maintenant en PF.
Quoique en house rule, on peut revenir à l'ancienne version, voir même mieux : laisser le choix au PJ !
"Au moment de ressortir de l'astral, tu sens que tu vas atterrir dans quelque chose de dur. Tu préfères ressortir et souffrir ou bien ne pas ressortir, et risquer de te perdre dans l'astral ?"
Je pense que ça dépend aussi des scénarios que veut faire le maitre de jeu. Si un scénar demande à passer par certaines étapes, une succession de passages dangereux de pièges, etc...., et que les personnages se retrouvent directement à la fin et surprennent le boss parce qu'ils essayent de faire des portes dimensionnelles jusqu'à bien tomber ("c'est pas grave, on se soignera facilement avec un coup de canalisation"), ça peut gêner des MJ. Par contre, avec le risque d'être bloqué pour très longtemps sur l'astral (tant que les persos bloqués ne sont pas localisés), les joueurs éviteront ce genre de tactique.
(parce que bon, si tout est tout le temps protégé par une interdiction, les joueurs vont finir par se dire que la porte dimensionnelle ne sert vraiment à rien non plus).
C'était un peu pareil avec la téléportation où on pouvait arriver trop haut (et faire potentiellement une chute dangereuse), ou trop bas (et bien souvent mourir sur le coup).
Je ne crois pas que le sort tel qu'il est en 3.5/PRPG soit réellement déséquilibré, mais comme beaucoup de choses, en fonction des scénars ce qui peut être juste pratique dans l'un peut être beaucoup plus puissant dans un autre. C'est là que le MJ doit adapter pour que ça colle à ce qu'il veut faire.