Gérer la mort d'un PJ 26
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Hello,
Etant peu aguerri en tant que MJ, j'ouvre cette discussion afin de me donner du grain à moudre sur comment gérer la mort d'un PJ.
Je mets cette discussion dans CO, car c'était en y jouant que ça s'était (presque) produit mais le sujet est plus global (et donc si un modérateur souhaite déplacer le sujet, pas de souci (et je m'excuse d'avoir posté au mauvais endroit...)).
L'élement déclencheur : mon groupe de 3 PJs niveau 1 se promènent tranquillement dans une forêt et font une rencontre surprise avec un ours enragé. Sur les 3, seul le prêtre nain est surpris et l'ours l'attaque donc en premier, mais lui infligeant un critique et le maximum de dégâts (tant qu'à faire) : le healer du groupe se retrouve à terre (ça, c'est fait !).
Le rodeur et la magicienne font au passage quelques dégâts sur l'ours, celui-ci enchaine sur le rodeur, le touche pour le laisser à 2 PV... On est au second tour, et désormais si l'ours réussit une attaque sur l'un ou l'autre des PJs, celui-ci sera à terre. Et là je me dis que ça peut aller très vite, et je suis entré intérieurement en mode panique, priant pour que mes jets ne soient pas trop bons...
Mes joueurs ont joué intelligemment et s'en sont sortis "tous seuls", mais ça a vraiment été juste.
J'ai pas mal réfléchi ensuite, et au final j'aurais pu facilement m'en sortir avec une pirouette du style : au moment ou le dernier PJ tombe, il entend, avant de sombrer dans l'inconscience, la corde d'un arc vibrer, et tout ce petit monde se réveiller plus tard, bien amoché mais toujours vivant, grâce à un chasseur qui traquait la bête, en est venu à bout et a apporté les premiers soins au PJs pour qu'ils ne meurent pas.
Mais, cela m'a vraiment fait prendre conscience que ça peut parfois aller vite, il suffit de quelques mauvais jets de dé dans une situation déjà périlleuse. D'un autre côté, ma manière de voir les choses est de ne pas bidouiller les jets de dé - sinon autant ne pas les lancer - et je trouve bien de toujours laisser planer l'ombre de la mort, cette épée de Damoclès, au dessus de la tête des PJ, surtout quand ils prennent des risques. Bref si l'un d'entre eux doit y rester, alors qu'il en soit ainsi.
Il est relativement "compliqué" de mourir dans CO (on a une heure pour soigner un PJ à terre, c'est à mon avis plus facile en 5E avec 3 jets de sauvegarde contre la mort ratés), du coup j'avais mis cette question de côté, mais maintenant que ma petite campagne est finie, il est est temps pour moi de la traiter...
Bref, en mettant de côté tout ce qui est point de chance, point de destin, mort héroique dans la scène finale d'une compagne ou d'un one-shot etc...., qu'au beau milieu d'une campagne vous vous êtes retrouvé, en qu'en tant que MJ, avec le corps d'un PJ sur les bras ou qu'en tant que PJ avec votre personnage qui vient de rendre son dernier souffle : comment la suite a été gérée ?
Etes-vous parti sur de la résurrection, ou bien sur un nouveau personnage ? Comment l'avez-vous introduit ? En tant que MJ, y-a-t-il des choses à faire ou à ne pas faire ? (par exemple, déchirer la feuille du perso me semble un peu trop violent).
MJ, comment avez-vous fait vivre cela ; PJ, comment avez-vous vécu cela ?
J'aime beaucoup regarder les actual-plays, c'est pour moi une excellente source d'inspiration et me donner des idées, mais jusqu'ici cette situation ne s'est pas encore produite (du moins pas dans ceux que je regarde). J'avais aussi écouté attentivement, par exemple, sur Rôliste TV : "conseils au MJ - la mort dans le JDR" : ça m'a aidé un peu mais je souhaiterais avoir un peu plus de matière concrête et d'exemples... Et donc, si de votre côté cela vous est déjà arrivé et si vous pouviez raconter comment ça s'est passé, cela me donnerait des billes pour passer un peu plus sereinement une telle situation le moment venu et que pour le moment j'appréhende plus qu'autre chose...
Voilà, merci d'avoir pris le temps de lire ce pavé, et merci chaudement à celles et ceux qui prendront en plus le temps de répondre - tout conseil, anecdote ou avis est le bienvenu !
Phil
Alors mon avis en tant que Mj et joueur c'est que ce qui est contrariant c'est une mort stupide , sans saveur, sans but quoi...genre la rencontre aléatoire qui était la pour peut être juste rajouter un peu d'action ou de rythme ...la mort pas de bol a cause de jet de des ...c'est frustrant surtout sur un campagne longue.
Après c'est aussi un sujet a mettre au clair au début de la partie et indiquer que tu souhaites ne pas "tricher" et que tu ne sauveras pas un perso d'un coup du sort
Ensuite je dirais qu'il ne faut pas doublement pénaliser le mort, sauf s'il est mort par entêtement du joueur a faire une connerie. J'entends par là ne pas le pénaliser lorsqu'il refait un perso...genre recommencer au niv 1 si les autres sont niv 4. De même côté intégration à la campagne , il ne faut pas lui donner l'impression qu'il n'a plus d'importance dans l'histoire.
Si tu lances les dés devant les joueurs, pour moi cela signifie que le contrat tacite avec tes joueurs et un mode de jeu à la dure, ou tu peux mourir par la faute à pas de bol. Mais en échange, chaque combat est un magnifique moment de tension.
Si tu veux pouvoir contrôler le destin et que le contrat tacite c'est qu'on ne meurt pas "bêtement" mieux vaut lancer les dés derrière l'écran... et tricher si nécessaire.
Personellement, j'alterne les deux. La plupart du temps je lance derrière l'écran, parce que je ne veux pas qu'une rencontre sans importance mette une aventure par terre. Mais sur des rencontres importantes, des climax, je lance parfois devant les joueurs et là, ils savent que le moment est grave et que tout peut arriver...
Salut Phil,
Il me semble que ton topic apporte les principales réponses.
Effectivement, la mort est une épée de damocles et je trouve que tes pj ont très bien joué en adaptant leur stratégie pour éviter la fin de l'aventure.
Même si l'idée du chasseur paraît bienveillante, il me semble qu'une telle intervention aurait pour conséquence de supprimer l'intérêt de ces situations critiques, car les joueurs comprendront immédiatement.
Je suis plutôt de ceux qui pensent que la solution doit venir des règles du jeu (celles de CO sont permissives) et des joueurs, pas du mj.
Côte roleplay, tout dépend de la situation, des pj, et du feeling. Si les joueurs ont envie de jouer la scène il faut les accompagner. Si en revanche, la discussion tourne au hrp il est toujours possible de faire un break pour en discuter.
Bref même si c'est difficile à accepter sur le moment, je pense que la mort d'un pj apporte plus de positif que de négatif sur le long terme.
Pour finir, si le joueurs est d'accord, je lui proposerai de réintégrer l'aventure avec un nouveau pj de niveau équivalent. Et surtout, j'accorderai une bonne récompense d'xp aux survivants pour symboliser les enseignements qu'ils en auront tirés.
Et bien, merci beaucoup pour ces réponses !
Je crois que vous avez mis le doigt sur un des points qui me chagrinait sans arriver à le définir vraiment : la mort "stupide". Je trouve très bonne l'idée de lancer les dés devant ou derrière l'écran, ça pose l'ambiance, j'aime beaucoup !
D'un autre côté, je comprends aussi très bien ta réponse Aodhan...
Je note aussi la récompense pour les survivants, afin de "marquer le coup".
Je dois continuer à réfléchir à tout ça, laisser murir et voir ce que j'en tire... En attendant, merci beaucoup pour toutes ces réflexions !
C'est le jeu ma pauvre Lucette... tout dépend du jeu, mais s'il n'y a pas un vrai risque sur le personnage, il n'y a pas d'enjeu. Donc oui, la possibilité de la perte du personnage est nécessaire (pas forcément la mort mais la perte).
Apres ce n'est pas une sanction, mais un fait de jeu.
Dans on exemple ce qui est plus gênant c'est que t'as failli avoir un TPK. D'un autre côté, c'est ce qui soude le groupe et crée des émotions.
Mais c'est tout à fait normal que la mort d'un PJ soit compliquée à appréhender et soit difficile à gérer. Autrement ça prouve que les personnages sont juste interchangeables et sans importance pour l'histoire. Maintenant on est adulte ou mature tout au moins, et faut faire la part des choses: ça reste un jeu.
La solution est de modifier la règle sur la mort. A 0 PV ou moins, le PJ est hors de combat, laissé pour mort, dépouillé, capturé, etc. Il y a d'autres risques à exploiter que la mort du PJ.
Et lors d'une campagne, un TPK peut être l'occasion de faire avancer l'adversité durant la convalescence/captivité des PJs. On peut aussi imaginer les joueurs jouer d'autres aventuriers qui vont libérer leurs PJs par un heureux hasard ou au cours d'une mission de secours. Et ça permet aussi d'éviter de mettre fin prématurément à sa campagne.
Une règle tacite assez populaire est que c'est aux joueurs de décider de la mort. C'est un jeu, on est là pour s'amuser, et donc la mort d'un PJ devrait être fun, pas frustrante.
Parce que le plus frustrant n'est pas nécessairements la mort du PJ, il y a aussi le fait d'être écarté prématurément de la partie. Le JdR est un jeu, mais c'est aussi un moment de partage.
Salut,
Une réponse en 2 temps.
Cette rencontre est particulièrement difficile et fermée pour un groupe de 3 PJ niv 1, et statistiquement peut (doit?) conduire à un TPK. Les stats des ours sont balèzes, même le plus "petit", l'ours noir : 35 PV DM 1D6+5 (Archétype puissant, Boss rapide rang 1). De plus en étant dès le début au contact, le groupe est privé de manoeuvres coordonnées (on s'écarte, ou on l'encercle, ou le tank devant et le tireur et lamago derrière, voire un sort de buff pré établi à l'avance), de tir et sort à distance gratos, et en le décrivant comme enragé, un sort ou effet qui pourrait le dissuader ou le faire renoncer même s'il gagne est impossible (typiquement un effet de feu, mais n'importe quoi d'impressionnant). Le fait que ce soit direct au CàC est renforcé par le risque de surprise, de plus en général les bonnes init vont avec les PJ qui ne priviligient pas le CàC. Concrètement c'est ce que j'appelle un combat d'arêne : dès lors logiquement les PJ n'ont que des "faux choix" et puisque leur réponse est scriptée par les circonstances et le peu d'options tactiques au niveau 1, cela devient un simple concours de chance aux dés sans même l'aspect tactique d'un 421, et les PJ partent avec un handicap.
Il arrive facilement qu'on jauge mal certains évènement en jeu, mais lancer les dés devant les joueurs ce n'est pas se priver de "tricher" sur les dés derrière l'écran, mais formaliser dès le début les caracs techniques de la rencontre. L'écran sert souvent au MJ peu expérimenté ou qui n'est pas à l'aise en impro ou en théâtre ou qui a plein de chose à penser à gérer des éléments de contexte ou des caracs que les PJ ne sont pas censé connaître sur l'instant. Dès lors pas d'ajustement discret derrière l'écran certes, mais c'est surtout que cela t'oblige à une connaissance et une maîtrise sans faiblesse et erreur, sans pense bête ni plan sous les yeux, bonjour la charge mentale ! Parceque lancer les dés devant les joueurs veut dire que tu ne "triches" pas sur les dés, mais aussi que tout est prévu et que tu les repêcheras pas par une impro ou un rebondissement . Pour les PJ cela revient au même que tu bouges les dés pour les aider ou les handicaper, ou que tu le fasses en changeant les PV ou le déroulé des rencontres.
Avec un peu d'expérience tu peux la jouer à la volée en mode challenge : par exemple si l'ours attaque direct au CàC en mode bersek c'est qu'il est effectivement déjà pourchassé par des chasseurs qui arrivent dans 2-3-4 rounds et là tu tentes de dérouiller les PJ pour leur apprendre la vie. Ils comprennent qu'ils ne vont peut-être pas mourrir, mais que c'est mieux s'ils gagnent ! Tu peux même leur dire dans combien de temps les chasseurs arrivent ou la jouer sur un 3 ou 4 du D3/D4 , c'est mon préféré ! du climax et le vrai plaisir du lancer de dé pour tout le monde, MJ compris ! Ou alors il a déjà été blessé (ce que tu peux bidouiller en cours de combat...) ou est sénile et s'enfuira dès qu'il prendra un coup suffissament fort pour le secouer (1/4 de ses PV ou des dégâts magiques flippants?).
Ce qui est bien avec des systèmes cool comme Chroniques Oubliées c'est qu'on peut se planter ou avoir un doute sans que cela plante tout et en tirer des enseignements utiles tout de suite et ainsi progresser rapidement.
Merci pour toutes vos réponses - il y a plein de nuances et c'est exactement ce que je souhaitais, avoir un tableau plus large, m'aider à voir les choses différemment, prendre du recul.
Entre temps, mes pensées étaient parties dans la même direction que Cedrole : suivant la situation, 0 PV peut signifier à terre, avec ensuite par exemple un handicap - je note aussi le fait d'être dépouillé.
Je me disais aussi que c'est là que les points de destin sont intéressants, justement pour parer ces coups du sort lors de combats/quêtes annexes... sauf que cela permet aussi de donner un joker si le PJ tombe alors que l'on est sur la trame principale de l'aventure, et c'est ce qui m'embêtait le plus... Sauf que l'on arrive justement au fait qu'ici un choix est bel et bien donné au joueur de continuer ou non avec son perso - je n'avais pas vu ça comme ça !
Et en même temps, pour reprendre DSC1978, c'est le jeu ma pauvre Lucette... C'est tellement vrai... Et je suis bien d'accord que c'est l'adversité qui fait que le groupe se soude. Et plus il y a d'enjeu, plus il y a d'émotion...
Merci pour ta réponse Darky_, tu me donnes de quoi réfléchir.
Pour ce combat, j'avais à la base réduit de 10 les PV de l'ours, et je pense que ça les a bien aidé en effet. C'est juste que je me disais qu'une future rencontre pas très bien "calibrée" avec en prime de mauvais jets de dés est si vite arrivé... Je veux surtout être un peu mieux préparé et avoir des billes pour la prochaine fois que ça arrivera.
Ce "mode challenge" me plait vraiment bien aussi !
Je retourne à mes réflexions, mais encore une fois, grand merci à vous - je me sens déjà un peu plus confiant pour la suite.
- Darky_
Après ne faut il pas revoir l enjeux des combats?
Car au final si c est juste un combat pour occuper et qu on a peur de voir mourir ses pj, est il vraiment nécessaire?
Je n ai pas d avis sur la question la mort des pj est mon plus gros pb en tant qu adepte des règles bien faites
Perdre un PJ peut être traumatisant mais comme m'a très justement souligné un PJ perdu il y a peu "si on cherche absolument à le sauver, on va se sentir invincibles et immortels. C'est triste mais ça fait partie du jeu".
Alors il a perdu son personnage sur un combat intense de boss (mais sur un jet de sauvegarde foiré), pas sur un random fight au milieu de la forêt, mais tout de même.
Pour ton histoire d'ours, rien n'empêche les PJ de se faire défoncer, l'ours part parce qu'il n'a pas spécialement envie de manger ça et un PNJ passe par là (cueillette, chasse ou autre) et les sauve de la mort. Ca reste jouable, plausible et interéssant narrativement (ça peut créer du RP, entre autre).
Pour ma part, j'aime bcp challenger très très fort mes PJ, qu'ils sentent que c'est limite dans les deux sens, mais je déteste les tuer
Enjoy !
Deuxième partie de propos. Je suis d'accord avec @Cedrole, @Suwing et @Ami. COF n'a pas été conçu pour être punitif mais pour favoriser l'aventure le coeur léger. Je ne le pense pas pour d'autres jeux.
Pour le côté mort d'un PJ, à COF la logique du jeu conduit soit à un "TPK" ou rien puisque si au moins un des PJ est debout et libre d'agir ça doit normalement se gérer. La mort d'un seul PJ est pas le plus probable dans ce cas (opinion forcément dépendante du scénar ou la campagne). Sachant que TPK signifie dans l'impossibilité totale d'agir pour tous les PJ, pas nécessairement à 0 PV ou mort.
Par exemple dans le seigneur des anneaux, les héros se font capturer, s'enfuient ou perdent connaissance etc ce qui conduit à la fin du groupe sans la mort des Héros (à une exception près mais à mon avis c'est la malédiction perso de Sean Bean).
Il me semble que le mieux est de lâcher le terme TPK et mort de PJ au bénéfice de HS, Hors Jeu ou autre terme qui décrit l'impossibilité de jouer le PJ. En gros je pense à l'aphorisme qui dit que si on considère toutes les situations comme des clous à enfoncer on finit par toujours agir comme un marteau (en gros). Du coup Hors Jeu colle mieux à l'esprit de COF que mort ou même hors de combat qui est réducteur.
Comme disait l'autre "la mort n'est pas une fin", et pas nécésssairement un échec si il y a un objectif supérieur qui est ainsi atteint, typiquement la réussite d'une quête ou l'adhésion résolue à un code. Un paladin, plusieurs types de prêtres et tant d'autres concepts de PJ n'ont pas peur de mourir mais de faillir. Imagine que le groupe merde et se fasse tuer à l'exception du palouf', c'est le déshoneur absolu, cf le seigneur des anneaux et le sus nommé Sean Bean, sa mort est une pénitence et une rédemption.
Enfin à AD&D2 par exemple cette question à été creusée dans des univers comme Ravenloft, et dans une moindre mesure Birthright et Planescape. Les PJ deshonorés, maudits, mutilés, avec une lycanthropie incontrôlable ou une méchante maladie de peau c'était pire que la mort et de refaire un perso...et beaucoup plus marrant pour le MJ. La hantise à l'époque c'était l'arme maudite pas faite pour ta classe que tu ne pouvais plus lâcher et la mimique coffre au trésor qui te bouffait la main dominante.
Merci pour toutes vos réponses - il y a plein de nuances et c'est exactement ce que je souhaitais, avoir un tableau plus large, m'aider à voir les choses différemment, prendre du recul.
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Je me disais aussi que c'est là que les points de destin sont intéressants, justement pour parer ces coups du sort lors de combats/quêtes annexes... sauf que cela permet aussi de donner un joker si le PJ tombe alors que l'on est sur la trame principale de l'aventure, et c'est ce qui m'embêtait le plus... Sauf que l'on arrive justement au fait qu'ici un choix est bel et bien donné au joueur de continuer ou non avec son perso - je n'avais pas vu ça comme ça !
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Yop.
Deux petites choses.
- Tu as raison il faut apporter des nuances et les conséquences d'un échec ne doivent pas être uniquement la mort :
Emprisonnement, perte de matériel, humiliation, incapacité permanente ou temporaire... tu as plein de choix possible.
Je reviens sur ton idée de les sauver via un chasseur ou retouvés inanimés par un paysan. Si tu leur joue "pif pof tralala" le gars arrive et vous sauve, tu vas générer chez eux un sentiment d'invulnérabilité. En revanche si tu t'en sers pour poser une ambiance, que tu décris leur "retour à la vie" avec des douleurs des mots de têtes, le gout du sang dans la bouche, une raideur dans les déplacements... et que tu leur en parles pendant un petit moment (en jeu et hors jeu) à ce moment la c'est très différent. Si trois jours après les avoir sauvés tu leur décris encore de cette douleur lancinante à l'épaule....il y a des chances que ça les marque.
- J'ai beaucoup joué avec un système de points de destin (warhammer 2eme édition essentiellement) et c'est très efficace. Bien sur cela empèche une mort, mais en tant que joueur on a vraiement pas envie de perdre un point de destin. Finalement c'est "gagnant gagnant". Le MJ sait qu'il peut se lacher qu'il peut manquer l'équilibrage d'un combat sans que cela n'ait des conséquences défintitives, d'un autre coté le joueur sait que le MJ peut se lacher et qu'il n'a pas 10 points de destin. Reste le "les joueurs sont immortels sur un combat final" mais rien ne t'empèche en tant que MJ si ce point te dérange vraiment de lever les points de destin sur certains combats.
- Chair a Dragon
En effet à COF, il y a les points de chance et dans les règles alternatives (je ne sais plus si c'est dans le compagnon), tu peux les utiliser pour éviter un coup du sort par exemple pour la mort et non pas limiter à "+10". Mes joueurs oublient souvent les PCs.
L'humiliation je ne suis pas d'accord sa peut être difficile et rappeler des traumatisme à certains joueurs, mais sinon le reste oui c'est une bonne manière de gérer l'échec.
Chair a Dragon
Salut,
y a peut-être un quiproquo, je ne vois pas en quoi au cas général l'humilition risque de blesser un joueur ou une joueuse plus ou plus fréquemment que la mort violente, les blessures, le combat, la détention forcée ou autres conditions difficiles. COF est globalement un jeu positif et bienveillant dont les tropes assez classiques sont connues et balisées et qui ne se complaît pas dans les détails sordide, gore, gritty, dark, etc
On ne compte plus les BG et développement traumatiques dans les scénars de JdR, Films et Roman, pour autant ça n'en fait pas des déclencheurs. Ce n'est bien souvent pas le sujet ou l'objet mais le traitement qui pose parfois problème.
Le principe est toujours pour tous les Jeux de Rôles d'éviter de confronter directement les Personnes à leur propres difficultés/détresses. On est pas des Médecins Psychiatres ni des Tortionnaires. Par contre si un sujet ou une période sont sensibles il faut en dicuter avec le/la MJ avant. Et parfois si c'est trop sensible attendre un peu avant de jouer avec des personnes qu'on ne connaît pas (genre en convention).
- Chair a Dragon
Je me suis exprimé un peu vite, mais je parlais de l'humiliation comme un vecteur de traumatisme, les personnes ayant subit des humiliations du au harcélement scolaire par exemple, voir même encore de nos jours dans le milieu du travail.En effet si tu joue avec des personnes que tu viens de rencontrer ou en convention. Et l'humiliation c'est de mon point de vue un simple moyen pour le mj de se défouler sur un de ses joueurs. Et justement on vient faire du JDR pour s'évader du monde difficile dans lequel on vit et non pas pour subir des brimades.
- Darky_
- et
- Zim
Ton propos m'a paru clair, et c'est à ça que je répondais.
Il est bien question d'humiliation en jeu des Personnages : si on joue un paladin ou un chevalier le risque est le deshonneur et son corollaire l'humiliation. Il ne s'agit pas ici d'humilier en vrai les Joueuses et Joueurs, ni de les assomer, tuer, aveugler, assourdir etc .
C'est d'ailleurs un abus de langage il s'agit pour le MJ de tirer les conclusions en jeu d'une action de jeu, pas de le faire en vrai.
A ce titre humilier un PJ en jeu n'est pas dans l'absolu plus traumatique que de le blesser, le mutiler, le tuer ou menacer un de ses proches. Tous ces évènements peuvent également activer une détresse chez un Joueur ou une Joueuse, pas plus et pas moins. Que tu connaisses une personne qui soit sensible à l'aspect humiliation est donc acquis, mais pour d'autres ce sera autre chose. Aussi je me re-cite : Si un sujet ou une période sont sensibles/difficiles il faut en discuter avec le/la MJ avant .
Et encore une fois COF est un jeu médiaval fantasy certes mais le traitement est raisonnablement secure et distancié.
Tuer oui, humilier non.
Tu t'es exprimé un peu vite et moi aussi, mais il me semble que fondamentalement on pense la même chose.
Lorsque je parlais d'humiliation j'avais en tête quelque chose de plus léger que ce terme. J'aurais du dire "se moquer d'eux" (ma faute). Par exemple :
Les faire retourner dans un village tous crottés, leurs beaux habits déchirés, les cheveux en bataille et poisseux, un ématome sur l'oeil. Au passage il se peut qu'ils attirent quelques quolibets des paysans du coin. Voila qui peut tout à fait être la conséquence d'une défaite face à un ours et au sauvetage par un chasseur qui avait la bonne idée de passer par la.Voila qui peut être aussi intéressant pour un MJ : je ne les ai pas tués sur une recontre à la noix, je les ai sauvés et il s'en rendent bien compte mais il y a un prix à payer.
Les joueurs se moquent d'un seigneur et se font vaincre par sa garde, plutot que de les tuer, une journée au pilori peut être une solution.
Ils sont vaincus par un seigner de guerre, ils peuvent lui servir de tropher façon Princesse Leia.
Bien évidemment, et je pense qu'on va être d'accord sur ces points :
* il faut le faire sans méchanceté, si c'est potache c'est bien, si c'est pervert c'est condamnable. Quand tu écris "vecteur de traumatisme et défoulement du MJ sur ses joueurs, ce n'est pas du tout (du tout) ce que je sous-entendais.
* il faut tenir compte du vécu et de l'état d'esprit de ses joueurs.
* il faut poser en principe dans le "contrat ludique" que si quelque chose gêne un joueur; il faut qu'il l'exprime, qu'il n'aura pas à le justifier et que l'on zappera (changera de sujet).
Parce que ce que tu décris et qui est une réalité avec "l'humiliation" tu peux le retrouver avec plein (plein plein) de thématiques :
* l'amant de la duchesse avec un joueur qui a appris qu'il était cocu.
* la maladie du prince héritier avec un joueur dont un proche a des soucis de santé
* les tentions raciales (nain / elfe) avec un joueur victime de racisme.
* le harcelement d'un marchand par des mafieux avec un joueur victime de ce genre de choses.
Hello !
Il y a vraiment tout plein de bonnes choses à prendre dans toutes vos réponses - merci beaucoup !
Cela me conforte en partie dans la "ligne" que je me voyais à la base suivre en tant que MJ (bref qu'un échec n'est pas sans conséquence) mais au final c'est bien à moi, en tant que MJ, de doser cette conséquence et qui n'est pas systématiquement la mort - j'avais complètement raté le fait qu'il y a parfois même pire que la mort...
Et merci de me donner plein des billes pour m'aider à le faire - ou ce qu'il ne faut pas faire - et les conséquences que ça peut donner.
Bon clairement je vois que je manque de pratique pour improviser et rebondir sur une telle situation, mais là au moins je ne me sentirai plus coincé comme la dernière fois. Après, c'est en forgeant que l'on devient forgeron...
Très très bon rappel que de demander au préalable s'il y a des sujets à éviter - ça fait partie des bases, mais ça m'était sorti de la tête - et plus globalement, tout à fait d'accord avec les différents points qui viennent d'être énoncés.
Bref, merci infiniment pour toutes ces réponses !