MJ pas vraiment douée - des conseils? 26
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Je m'aperçois que j'ai beaucoup de mal à me "sortir" du scénario lorsque mes joueurs font quelque chose d'imprévu. Je me dis en vous lisant que c'est pourtant ce que je devrais faire, réussir à imaginer des histoires à partir de ce qu'ils veulent vivre et non du scénar que j'ai sous les yeux!
Auriez-vous des conseils, des idées, des pistes pour m'aider à mieux masteuriser? Que faisiez-vous lorsque vous étiez MJ débutants?
Merci de prendre le temps de me lire et de me répondre!
Partir aussi du principe que les joueurs seront toujours tentés de faire un truc imprévu, même sans y penser.
Ensuite masteriser, Masteriser et encore masteriser. Lire énormément de scénario même de jeux qui sont pas les tiens, et aussi de background d'univers. Pour Deadlands, j'ai acheté à peu prés tout ce qui peu se trouver en édition classique ou reloaded français et anglais. Tu lis tout les scénar, les savages tales (sorte de court scénario à inclure entre des scénario plus grand de campagne). Quand tu auras une bonne connaissance de ce qui entoure ton scénar, tu seras beaucoup plus à l'aise pour en sortir.
Détailler les alentours : Tu écris ton scénar, lorsqu'il est fini, rajoute des trucs, un pnj en plus qui servira pas, un saloon, un hotel, un lieu particulier ou autre. Même si ça sert pas immédiatement, ça te permet de pas être trop pris au dépourvu si tes joueurs sortent du scénar, et si jamais tu l'utilise pas maintenant, tu pourras l'utiliser plus tard.
Enfin le dernier conseil à mes yeux : Ton scénar n'est pas important. Essaye de prendre du recul, et si les joueurs n'ont fait que le tier du scénar avant de quitter la ville, réfléchis et demande toi si le message que tu voulais faire passer est passé ou non. Je sais que c'est frustrant de voir la moitié de ton scénar s'envoler, mais tu peux faire de trés bonne partie sans scénar très développé.
Pour essayer de résumer ma vision des choses :
Lire tout ce qui est possible sur le jeu en question et même ailleurs.
Ecrire le plus de matériel possible
Masteriser encore et encore, en essayant de mettre de plus en plus de "liberté"
Prendre du recul sur ton scénar et être pret à le balancer pour le moment, quitte à le reprendre et le modifier pour le faire terminer.
Voila :p
A partir de là, tes PJ peuvent faire quelque chose de complétement imprévu, ils n'atteindront pas les objectifs fixés au scénario, mais au moins tu sauras comment réagir... Comme je leur dit toujours, "Vous êtes des persos libres dans un JdR libre", autrement dit, le MJ ne peut pas anticiper ce qu'ils feront, mais ils peut connaître suffisamment bien le monde pour savoir comment il réagira à leurs différentes actions !
La version courte : une seule solution, la pratique!
Pour aller plus loin, il y a deux choix - pas exclusifs (il y en a en fait beaucoup plus mais on va éviter de partir dans tous les sens ) :
- Tu souhaites passer en mode complètement libre (et donc te détacher du scénario), il te faut connaître les règles sur le bout des doigts et/ou être capable de prendre des décisions techniques au pied levé. En plus de ça il te faut des qualités de conteur et de metteur en scène, improviser des histoires intéressantes c'est pas toujours évident. Par contre si tu y arrives (pas mon cas )), c'est sans doute plus gratifiant pour toi et tes joueurs. Attention tous les joueurs n'aiment pas forcément avoir une liberté totale (je préfère pour ma part avoir un peu moins de liberté et en contrepartie une histoire construite et développée, dans laquelle je sais la plupart du temps à peu près où je vais. J'ai horreur du "bac à sable" tellement à la mode en ce moment). Pour ça pas de secret, faut se lancer, se foirer de temps en temps et progresser naturellement.
- Tu souhaites continuer à coller au scénario. C'est plus facile que tu ne le penses, et cela pour 2 raisons : premièrement on l'oublie souvent mais les joueurs ne l'ont pas lu, contrairement à toi. Tu peux te permettre des entorses pour ne pas brider la liberté de choix de tes joueurs, mais en ayant une bonne connaissance de l'histoire tu peux les réorienter pour les raccrocher aux wagons. Les lieux ne sont pas immuables, les PNJ non plus. Je me fais souvent des fiches très succintes (type mind mapping) où je récapitule les lieux, PNJ et leurs traits dominants ainsi que les indices indispensables et ceux plus accessoires. Pour les premiers, il faut absolument que les joueurs les trouvent (et donc ils les trouvent d'une manière ou d'une autre), et pour les autres je leur laisse plusieurs occasions de les récupérer. Petit apparté : pour les récoltes d'informations si tu as un PJ type barde ou un oracle, c'est du pain béni. De même que le paladin, ça se pilote comme une voiture télécommandée.
Mais le plus important c'est de connaître tes joueurs. Et attention, ne te fies surtout pas à ce qu'ils te disent : tout le monde te dira qu'il aime le roleplay intense par-dessus tout (c'est souvent juste une image qu'ils veulent donner d'eux-mêmes, parce que ça fait bien) alors que beaucoup ne s'amusent qu'en amassant de la puissance et en en faisant étalage, ou en jouant juste un trait de caractère rigolo en se fichant un peu de l'histoire, ou encore en disséquant le système. Pas de jugement de valeur là-dedans, mais si tu proposes une intrigue purement politique à quelqu'un qui aime les combats armés par-dessus tout (et vice-versa), ça coincera quels que soient tes talents. Si tu joues avec des amis normalement ça ne devrait pas poser de problème au bout d'un moment.
Désolé pour les banalités, mais c'est un (très) vaste sujet. Pour paraphraser un trio de célèbres philosophes, je dirais : "Alors tu vois y'a le bon MJ et le mauvais MJ. Le mauvais MJ y prend ses joueurs, et pan, il les fout dans un donjon. Le bon MJ lui, y prend ses joueurs et pan, il les fout dans un donjon... mais c'est un bon MJ."
[Edit] Désolé pour le gros pavé...
Pour essayer de résumer ma vision des choses :
Lire tout ce qui est possible sur le jeu en question et même ailleurs.
Ecrire le plus de matériel possible
Masteriser encore et encore, en essayant de mettre de plus en plus de "liberté"
Prendre du recul sur ton scénar et être pret à le balancer pour le moment, quitte à le reprendre et le modifier pour le faire terminer.
Cevi0013
Tout à fait d'accord avec cela, je préciserai juste que tu peux préparer une rencontre, un PNJ, ou un évènement pas prévu dans le scénario mais que tu peux faire intervenir facilement et qui permet aux PJ de repartir sur le scénario. Ce peut être un allié ou un adversaire qui donne des éléments ou une piste...
Ensuite la chose la plus importante que tu dois te demander c'est : Est ce que l'on s'amuse ? Les joueurs ? Moi ? Si c'est le cas, ne t'inquiète pas pour le scénario c'est presque secondaire !
Ce qui te permettra d'être le plus à l'aise en masteurisant c'est de ressentir les joueurs. Parfois le scénario n'est pas suivit parce qu'il ne correspond pas aux attentes des joueurs, laisse leur la liberté s'ils le souhaitent. C'est plus compliqué mais en suivant le conseil de Cevi0013, pour ce qui est de lire et de préparer en plus, tu devrais t'en sortir. D'autant plus si tu connais bien tes joueurs.
Une petite piste aussi : c'est parfois plus facile de faire jouer un scénario dans un lieu clos, sur un navire, sur une île ou dans un château ... un lieu clos permet de réduire les possibilités d'éparpillement des joueurs sans trop restreindre l'imagination.
PS : Après plus d'une centaine d'heure en tant que MJ, Je me sens toujours débutant à la maitrise ! et mes joueurs me font toujours des trucs tordus !
PPS : Ninjaté 3 fois !
ensuite, il faut se dire que les PJs peuvent foirer le scénar, et faire évoluer le monde en fonction (j'ai souvenir d'une bande de bras cassés qui a foiré 3 scénars d'affilé, quand ils ont enfin réussi une mission, la joie et le soulagement étaient réels )
Pour anticiper c'est bien d'avoir une table avec des noms (de lieux, de personnes ...) à portée de mains, éventuellement quelques tables annexes (de traits de personnalité cf Savage Worlds, ou celles du Guide du Maitre Pahtfinder ou celles géniales d'Oltrée)
Ensuite faut réfléchir pour parer au plus pressé (et là soit tu demandes une pause de 5mn, ou alors plus subtil, tu poses une question innocente du genre 'et c'est quoi votre ordre de marche?', 'vous les mettez où déjà vos bourses pleines de pièces d'or?', histoire d'occuper un peu les joueurs
et sinon si tu as le temps de bien préparer tes scénars, ben faut potasser ses PNJs, histoire de pouvoir les faire réagir facilement à l'imprévu (mais c'est ça qui est marrant aussi, quand tu demandes une trêve à un grand méchant parce que tout ce que tu veux toi c'est passer :p )
Sortir du scénar, en tant que MJ c'est le plus jouissif je trouve, mais c'est ça qui t'explose les neurones (et c'est bien pour ça qu'en ce moment je fais plutôt du Andor je crois )
En vous lisant, je me rends d'autant plus compte de mes erreurs! Mais on s'est bien amusés quand même! Le problème, c'est quand on choisi un scénario du commerce qui ne vous donne pas vraiment la possibilité d'en sortir. Avec CO, j'ai été très vite gênée par la faiblesse - encore - du background, mais je crois qu'avec vos conseils, je peux m'en sortir un peu mieux: du boulot, du boulot!
Je pense que je vais masteriser à Deadlands avant de recevoir PN. Mes joueurs avaient bien aimé la petite aventure que je leur ai fait jouée! Ils s'étaient éclatés, et moi aussi! Savage Midnight attendra un peu, le temps que le background se remplisse (du taff pour toi, Fenris), et que je commence à bien maîtriser les règles de SaWo. Mais dès que tu ponds un autre truc, je te corrige volontiers, Fenris, je te trouve une nouvelle fois très agréable à lire et tes dessins sont très bien choisis!
Seulement, Deadlands, c'est 300 pages à lire, pour le moment en PDF! Des conseils sur ce par quoi commencer (pas des règles)!
Par exemple la californie avec the flood est bien décrite (ou le grand labyrinthe en français pour la version classic qui suffit très bien pour le bg)
Sinon la région du Colorado, Kansas etc (territoire contesté) là décrit dans the Lasts Sons. (Et sur le SDEN tu as pas mal d'aide de jeu sur Denver qui peuvent être utiles)
Sinon le Nord ou le grand Nord, ou le Sud. Tous trois sont décrit dans des livres en anglais. Si tu n'aimes pas l'anglais rabat toi sur les livres Classique en français (comme cités plus haut)
Dans le livre de règles en lui-même, les régions sont décrites de manière un peu trop brève à mes yeux pour favoriser l'immersion si on a pas des à côtés ou une bonne idée de ce qu'on veut faire déjà. Mais si je devais te conseiller un truc, c'est de lire la partie reservée au Marshall qui t'aidera pas mal à avoir une vue d'ensemble sur ce qui se passe dans le monde. Ensuite trouve toi une région qui te plaît et lit tout ce qui en parle dans le livre et ensuite tu verras, hésite pas à Poser des question sur le forum Deadland pour avoir des infos plus précises sur un lieu ou autre.
Pour les pdf en français des vieilles éditions je ne suis pas sûr qu'ils soient encore en vente, faudra chercher un peu sur Internet mais ça doit se trouver assez facilement.
Le site de l'elfe noir pour les infos sur Denver http://www.sden.org/deadlands/forum-3526/
La colère de l'Ombre a été traduit par BBE pour les elfes/Erethor, et sinon il y a les excellentissimes Honor and Shadow, Star and Shadow, Destiny and Shadow pour l'Eren,
Hammer and Shadow pour les nains/Kaladrunes
Heart of Shadow pour les orcs/le grand nord
ces suppléments débordent de petites accroches de scénario, parfaits comme sources d'idées pour improviser
En plus t'as le pack Midnight soldé à prix très abordable sur le site de BBE, si tu aimes cet univers (et que tu ne les as pas déjà) investis, ça vaut le coup.
Pour compléter un peu mes petits camarades, comme conseils, je dirais:
- Ne pas hésiter à faire de vraies pauses lorsque tu es MJ. Oui, sans tes livres, sans répondre à des questions techniques ou sur le scénar. Des moments où tu te relâches, tu parles livres, ciné, boulot, bref ce que tu veux avec tes joueurs/joueuses. Mais pas de la partie de JdR actuelle. Je trouve, même avec de nombreuses années/parties au compteur que cela fait vraiment du bien de s'arrêter pour mieux reprendre 5 minutes plus tard.
- Ne pas hésiter (quitte à prévenir ta tablée avant) de se mettre en danger, JdR-ement parlant. Faire exprès de venir les mains dans les poches, en tant que MJ, pour se forcer à improviser par exemple. Je l'ai fait et cela m'a permis de découvrir où se situait ma zone de confort dans la préparation d'une partie. A chacun(e) de trouver son juste milieu entre aucune préparation et une sur-préparation.
- Ne pas vouloir de séance parfaite (ambiance, musique, repas...) mais y aller par petites touches. Le plus important dans un premier temps n'est pas ce que tu penses toi de la partie au regard de ton travail de préparation mais bien ce que les joueurs ont perçu/apprécié. Car pour les joueurs, il n'y a qu'un seul scénario: celui qui s'est construit sous leurs yeux ébahis lors de la partie. Qu'il colle ou non avec les notes du MJ n'est pas leur souci.
- Ne pas hésiter à faire de l'auto-critique. Connaître ses points forts, ses points faibles, repérer ses habitudes de jeu (Genre: comment? tu fais jouer du thriller contemporain depuis des années et jamais tes PJs ne se sont faits courser par une meute de chiens? )
- Au début de chaque partie, demander aux joueurs de résumer les épisodes précédents. Le but n'est pas de les piéger par une interro-surprise, mais bien de saisir ce que eux ont compris de ce qui s'était déroulé jusque là...
- Prendre des notes en cours de partie, pendant des pauses, ou lorsque les joueurs discutent entre eux. Cela comprend les PNJ créés à la volé qui risquent de devenir récurrents (voire majeurs alors qu'imprévus au départ par le MJ), des actions hors-scénar des PJs qui auront des répercussions sur les aventures suivantes...
- Un truc tout bête appris dans James Bond 007 JdR (mon tout premier jeu ): un PNJ majeur s'exprime à la 1ère personne, un PNJ mineur à la 3ème personne. Je ne parle que très rarement de cette règle, et pourtant, sans que mes joueurs s'en rendent compte, elle marche: ils ne perdent pas du temps avec des choses sans importances. Enfin, pas trop, ce sont des joueurs, on ne se refait pas non plus
Pour Midnight et ses suppléments, la Colère de l'Ombre est pour moi un incontournable. Rien que pour les prophéties du légat endormi, il vaut le coup.
Je terminerais par une réflexion: A chaque séance de JdR, quels que soient les joueurs, le niveau de préparation du MJ et le jeu, la loi de Murphy est respectée: "s'il faut que les joueurs fassent quelque chose qui n'a pas été prévu par le MJ et qui risque de lui poser problème, ils le feront."
Bonnes parties
Parce que comme tu le dis plus loin : "vous vous êtes bien éclaté". Ce qui veux donc dire que les joueurs n'ont pas forcément le même ressenti. Donc c'est quoi le problème ?
Personnellement, quand je joue un scénar (en général fait par moi-même), je reste à 90-95% dedans et pourtant, aucun joueur n'est jamais venu me dire qu'il s'était senti bridé dans ses choix, voire même, ils ont le sentiment de pouvoir influer sur le monde.
Le plus important c'est le ressenti des joueurs. Il suffit parfois de laisser libre court à l'une ou l'autre de leurs hypothèses, quitte en changeant quelques détails dans le scénario, pour que leur satisfaction personnelle soit acquise pour tout le reste de l'aventure.
Mais pour ça, le meilleur conseil a déjà été donné, il faut maitriser et maitriser encore.
Je suis d'accord: la pratique et l'expérience aident énormément.
Après tout ces bons conseils, il n'y a pas grand chose à ajouter...
Pour partager un peu de mon expérience plus personnel, je sais que sur chaque séance, je me suis fixé un objectif pour améliorer mon jeu : Meilleurs description ou interprétation des pnjs, combat mieux mis en scène, prévoir plus de liberté pour parvenir à finir le scénar etc. Ca m'a pas mal aidé de faire ça petit à petit. Courage!
Je n'ai pas grand chose à rajouter à tout ce qui a été dit au dessus, mais je peux t'aiguiller sur mon site qui propose (humblement, pour le moins) des conseils pour MJ. Certains sont traduits d'un site américain est sont très liés à l'esprit de là bas, mais d'autres sont très adaptables.
Par exemple, cette article là parle de la manière de retomber sur ses pattes quand les joueurs ne veulent pas faire le scénar prévu et qu'on n'a pas envie de partir dans de l'impro totale : http://www.torgan.net/le-mensonge-c-est-mal.-ou-pas
De manière globale : http://www.torgan.net/tag/Les%20Trucs%20du%20MJ/