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Ruse/Epreuve de volonté 31

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Bonjour à tous,

J'ai une question concernant les ruses/épreuve de volonté (page 125,126).

Comment gérez-vous une ruse/épreuve de volonté contre plusieurs personnages. Je ne trouve pas dans les règles cette information

Deux exemples :

  • page 126, dans l'exemple, Buck combat contre deux personnages et fait sa ruse
  • page 111, sur l'illustration, l'ours fait une intimidation contre le groupe de personnage

Est-ce que :

  1. vous mettez un malus vu que les cibles sont multiples
  2. ou est-que vue comme la ruse/épreuve est construite, elle cible plusieurs personnes sans malus ?
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Dans l'exemple ce n'est que contre un seul personnage, idem pour l'illustration

La ruse ne s'applique normalement que sur un seul adversaire. La raison en est plus ludiste que simulationniste ici

Maintenant, à titre personnel, quand c'est approprié, je peux permettre à une Ruse d'impacter plusieurs adversaires: soit en demandant la dépense d'un jeton (et pas d'effet Secoué), soit en laissant le choix pour chaque Relance obtenue (un adversaire affecté en plus, ou état Secoué)

Mais ud coup il faut aussi prendre en comptes les épreuves de volonté (sarcasmes, intimidation), et attention à ne pas en faire une généralité (car l'effet d'une zone d'effet sélective, accessible à tous)

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Normalement c'est une cible. Mais si le joueur est inventif et que la situation s'y prête, pourquoi ne pas accepter, quitte à faire un test de groupe (pas de malus mais un groupe d'Extras fait un unique jet avec un dé Joker en prime). Idem pour l'intimidation.

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C'est normalement une seule cible, et de plus, comme on ne peut répéter la même action dans un round, donc même avec des pénalités d'actions multiples, on ne peut le faire sur plusieurs cibles. J'ai déjà vu des atouts qui permettent d'affecter plusieurs cibles (de mémoire, dans Evernight, il y a un atout pour les demi-orques qui permet de faire une intimidation sur une zone).

Après, comme Fenris et XO, tu peux évidemment changer ça, mais attention à ne pas déséquilibrer le jeu.

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Hello,
Au bout d'une bonne quinzaine de séances de SaWo en tant que MJ, j'ai du mal à convaincre mes joueurs de l'intérêt d'utiliser les ruses et tests de volonté (sarcasme et intimidation). Certains joueurs les utilisent quand ils jugent cela sympa narrativement, mais en dehors de ces cas, ils estiment la mécanique plutôt inefficace (et à vrai dire, je les comprends). Je maîtrise du Deadlands, du contemporain, et du post-apocalyptique maison.
La ruse: en cas de réussite, la victime subit un malus de -2 à sa parade jusqu'à sa prochaine action. Il est en outre secoué en cas de relance. Dans Deadlands, par exemple, la plupart des situations se règlent aux armes à distance, contre lesquelles la parade n'intervient pas. A moins qu'il n'y ait un combat au contact, l'intérêt 'mécanique' de la ruse me semble donc limité. On pourrait à la limite viser l'état secoué avec la relance (et éventuellement tirer le même tour en acceptant le malus de 2 sur chaque action) pour aider les petits camarades, mais mes joueurs semblent trouver que le jeu n'en vaut pas la chandelle, même avec des scores de tir élevé.
Certains d'entre vous ont-ils déjà appliqué un bonus de 2 pour toucher à distance la victime d'une ruse (qui serait l'équivalent d'un malus de 2 en parade)? Ou trouvé un façon de rendre de l'intérêt à la ruse dans un jeu où les armes à distance prédominent?
L'intimidation et le sarcasme: en cas de réussite, l'attaquant a un bonus de +2 lors de sa prochaine action contre le défenseur (qui sera par ailleurs secoué en cas de relance). Dans ce cas, la double action (épreuve de volonté + attaque sur le même tour) perd en efficacité vu que l'éventuel +2 en cas de réussite de l'épreuve est contrebalancé à coup sûr par le malus de 2 de la double action. Si un joueur est confiant dans sa capacité en intimidation/sarcasme, il peut cependant viser la relance et l'état secoué, suivi d'une attaque où le malus double action et le bonus de réussite d'épreuve de force se contrebalancent (c'est donc à mon sens un cran plus efficace que la ruse).
L'autre possibilité est de consacrer un tour à l'épreuve de volonté et de bénéficier du bonus le tour suivant, mais mes joueurs auront tendance soit à attaquer deux fois, soit à viser (quand la situation s'y prête) pour maximiser leur chance au second tour.
Bref, je galère un peu à convaincre mes joueurs de plus exploiter cette mécanique, et c'est bien dommage. Avez-vous le même problème? Avez-vous déjà testé des règles alternatives en la matière? Ou y a-t-il quelque chose
qui m'échappe?
PS: je n'ai jamais maîtrisé en SaWo lors d'un scénario où le corps à corps prédomine (par exemple de type medfan). J'ai cru comprendre dans d'autres fils de discussion qu'un personnage avec beaucoup de parade/résistance pouvait rapidement devenir très dur à dégommer, ce qui rend les ruses et épreuves de volonté plus intéressantes. Mais ce cas ne s'applique plus vraiment dès le moment où on introduit des armes à feu dans l'équation.

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Met un PNJ avec Improved Dirty Fighter et assassin (voir double plaisir avec en plus ambi/2armes ou improved frenzy), ils vont comprendre assez vite la dangerosité des ruses quand tu vas faire du +2 au toucher / +12 aux dégats... joyeux
Mais effectivement, si c'est efficace dans une mêlée, ça doit être plus complexe à mettre en place en tir... On peut répercuter facilement les règles pour garder l'efficacité mécanique mais il faut être plus imaginatif pour varier les ruses.

(atouts issus de 50 Fathoms, un jeu de navires, d'îles et de pirates, un des premiers settings de SaWo. Ca a visiblement été traduit en Combattant peu honorable et combattant vraiment peu honorable, mais la traduction perd de son charme je trouve. Ca te donne globalement +2 pour tes ruses et le drop sur ton adversaire en échange d'un jeton.
http://www.sden.org/IMG/pdf/Atouts_Officiels_Fr_v1.2.pdf)


Ceci dit, les ruses, comme les tests de volonté, colorent beaucoup la partie, mais d'un point de vue mécanique, si tu n'as pas taillé ton perso pour, c'est assez peu efficace. La résistance étant toujours un minimum là en face. (par opposition, dans un setting qui utilise Tripes pour gérer la peur, les sorts de Peur sont généralement assez efficaces puisque tous les personnages n'ont pas forcément la compétence)

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Accessoirement si tu as un perso qui n'est pas taillé pour le Combat de mêlée, mais avec un gros Intellect, ou qui n'arrive pas à passer la Résistance, pouvoir faire un Secoué ou augmenter ses chances de Relance est appréciable

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De mon côté, ils ont vu l'intérêt face à des créatures avec 15 ou plus en Résistance content

Et également (comme mon confrère ci-dessus) pour que les persos non-combattants participent au combat.

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Souvent ça peut être intéressant qu'un perso non combattant soit tout de même en avant, ne serait-ce que pour le bonus de gang up sur la créature.

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Merci pour ces différentes pistes plaisantin
Effectivement, cela reprend de l'intérêt pour les non-bastonneurs et en cas de résistance très élevée (je leur ai déjà mis un résistance 13 dans les pattes, mais il avait un point faible).
Et les pistoleros du groupe n'auront pas toujours leur arme à disposition.
Je vais aussi leur préparer un gringo super-sarcastique pour voir comment ils s'en sortent.

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Bah un MJ nous a déjà mis une créature (une sorte de dieu) avec une résistance de 80 je crois, vous avez de la marge joyeux. Mais avec une grosse faiblesse qui permet de redescendre à 40 (ou de doubler les dégâts mais ça revient au même). Et qui régénérait une blessure par tour. Inutile de dire qu'on en a chié... Même en étant des super-villains aguerris.

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Un bon maître d'arts martiaux (réduit le bonus de gang up), au bâton (+1 parade), avec blocage et grand blocage (+2 parade) et balayage et tes joueurs ne vont pas aimer le voir voler (pouvoir de vol) jusqu'aux non-combattants / tireurs pour les prendre au contact.

Si tu es vraiment joueur (et selon le niveau de tes joueurs) tu lui colle aussi grande extraction et frappe éclair et on va voir comment tes joueurs gèrent les règles de combat de mêlée dans Deadlands.

Choupa : MJ de Deadlands, vicieux.

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Dans la partie en cours, nous nous sommes arrêté en pleincombat face à des vampires.

Pour avoir une chance, dans la prochaine séance, je vais proposé comme nous sommes dans un couloir qui se rétrécie à des endroits, de combattre à 2 contre 1 pour avoir le bonus et de plus, un perso derrière va faire une ruse d'intelligence sur le vampire.

Si elle réussi nous aurons donc un bonus +3 pour cibler le coeur à -4.

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La ruse: en cas de réussite, la victime subit un malus de -2 à sa parade jusqu'à sa prochaine action. Il est en outre secoué en cas de relance. Dans Deadlands, par exemple, la plupart des situations se règlent aux armes à distance, contre lesquelles la parade n'intervient pas. A moins qu'il n'y ait un combat au contact, l'intérêt 'mécanique' de la ruse me semble donc limité. On pourrait à la limite viser l'état secoué avec la relance (et éventuellement tirer le même tour en acceptant le malus de 2 sur chaque action) pour aider les petits camarades, mais mes joueurs semblent trouver que le jeu n'en vaut pas la chandelle, même avec des scores de tir élevé.
L'intimidation et le sarcasme: en cas de réussite, l'attaquant a un bonus de +2 lors de sa prochaine action contre le défenseur (qui sera par ailleurs secoué en cas de relance). Dans ce cas, la double action (épreuve de volonté + attaque sur le même tour) perd en efficacité vu que l'éventuel +2 en cas de réussite de l'épreuve est contrebalancé à coup sûr par le malus de 2 de la double action.

Daedellos

Hello

Je déterre ce post car j'ai un peu le même souci que Daedellos. Je trouve la sous-utilisation des ruses/sarcasmes dommage car cela peut rajouter un peu de sel / RP aux combats.

L'un de vous a-t-il déjà remplacé le -2 en parade donné par une ruse par un +2 pour viser ? Comment interprétez vous "jusqu'à sa prochaine action". Si la ruse a lieu juste avant que le PNJ ne joue, les joueurs considèrent que c'est du gâchis étant donné qu'ils n'ont pas pu "profiter" du bonus.

Appliquez-vous le bonus d'intimidation/sarcasme uniquement au PJ ayant fait l'action ou à tous les PJs ?

Les règles SWADE apportent-elles des modifs aux ruses/sarcasmes ?

Merci !

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C'est avant tout un problème d'habitude à bousculer, quand on pense combat, on pense coup dans la tronche d'abord. Et faut pas hésiter à montrer l'exemple au PJ en abusant de Ruses/Épreuves de volonté. Mais je suis HS il me semble... ^^

Pas testé à DLR, mais la remarque est judicieuse, donner un +2 en Tir contre la cible de l'Epreuve est équivalent.

Pour le coup Swade clarifie et améliore bien cet aspect du jeu. Notamment par l'apparition des états Distraits (actions du perso à -2) et Vulnérable (actions contre ce perso à +2) qui durent jusqu'à la fin du tour suivant, donc on est sûr d'en (faire) bénéficier.

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Merci décidément il faut que j'aille lire SWADE. On dirait qu'il y a de bonnes idées...

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Je viens de mettre en ligne une mise à jour de l’aide aux joueurs (cheat sheet) chez Torgan, ça devrait t’aider à te faire une idée 😉

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  • wargleu
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Je vais contredire mes petits camarades sur des détails en explicitant un round complet :

  • Initiative
    • Mélange des cartes si il y a eu un Joker au round précédent
    • Distribution des cartes (de nouveaux Atouts et Handicaps peuvent influer, de petits changements dans ceux existants)
  • Tour du 1er personnage ou groupe
    • Début de tour : test en action libre pour annuler les états Secoué, Sonné ou Hémorragie.
    • Action(s) proprement dite(s)
    • Fin de tour : annulation des états Distrait & Vulnérable imposé avant ce tour, fin de pouvoirs.
  • Tour du personnage ou groupe suivant et ainsi de suite.

Si une ruse impose un état Distrait à un adversaire (-2 à toutes ses actions) alors il est certain que cet état sera appliqué pour le prochain tour de l'adversaire même si c'est sur le round suivant.

Si une ruse impose un état Vulnérable à un adversaire (+2 pour l'attaquer), seuls ceux qui l'attaqueront avant son prochain tour ou durant celui-ci (attaque d'opprotunité si il se dégage, Attaque rapide ou Contre attaque) en bénéficieront. Mais je rappelle qu'il est tactique de retarder son initiative pour se coordonner.

Voici la façon dont Clint joue l'Initiative et que j'ai adoptée : il distribue aux joueurs face visible afin que d'un coup d'oeil ils se coordonnent, ne gardant secrètes que les cartes des adversaires pour conserver une incertitude. Et ça fonctionne très bien : "attends, je vais l'entourlouper ! - Ok, je retarde mon tour pour jouer juste après."

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Fenris

Salut, peux tu mettre le lien de ta mise à jour, je n'arrive pas à la trouver, merci

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Ici

je le mettrai plus en avant sur le site ce soir

Ce message a reçu 1 réponse de
  • wargleu