Points d'expérience (XP) 34
Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®
Perso j'utilise des critères :
- une partie fixe (tous les joueurs ont le même nombre de XP) correspondant au niveau de la partie que j'ai préparé.
- une partie monstres je détermine un nombre de XP total que je répartie entre les joueurs fonction de leurs actions.
- une partie roleplay là je me laisse la liberté d'attribuer ce que je souhaite (c'est un des gains les plus rentable à ma table)
- un bonus lorsque un joueur fait avancer la partie.
j'utilise la méthode classique de D&D: tuer ou duper/éviter des monstres, surmonter des épreuves ( pièges, énigmes ), terminer une quete ou un chapitre de l'aventure. Je me tâte également pour remettre le système du 1 po=1xp; ça pourrait redonner de la motivation et de l'interet à trouver/rechercher les innombrables trésors qui, au bout d'un moment, commencent à perdre de leur interet pour certains joueurs...
Juste pour être sûr de bien interpréter la règle.
Deux PJs se sortent d'un combat durant lequel ils affrontaient trois monstres pour une valeur total de disons 350 XP.
Chacun des PJs gagnent 350 ou bien chaque PJ gagne des XP en fonction de ce qu'il a tué ?
Je suis bien conscient que chacun fait comme il l'entend mais la règle, elle, elle dit quoi ?
- Christophe12004
Tu divises..
350/2 chacun.
Personnellement je tiens des comptes. Je fais le cumule d'exp qu'ils ont gagné sur les monstres mais aussi pour leurs succès (plus encore s'ils sont improbables :p ) et je fais la distribution à la fin de la session pour éviter d'interrompre le jeu avec des données méta.
Actuellement je monte de niveau par chapitre de l'aventure.
Et je pense garder ça sur mes prochaines campagnes, la montée de niveau par moments clés de l'intrigue.
Ombreloup
Perso je fais exactement comme Ombreloup. Je ne calcule pas de montant d'xp, je donne un niveau à chaque moment clé ou fin de chapitre.
Pour récompenser le RP je donne des points d'inspiration.
- Abbadhon
- et
- Grand_Ancien
De mon côté, je tiens aux XP, mais la distribution «tout pour le combat» de D&D 3 et suivants me semble absolument sans intérêt. Sur ma dernière campagne, j'ai utilisé la méthode «trois piliers» publiée dans un Unearthed Arcana avant le guide de Xanathar, pas beaucoup mieux, elle met toujours beaucoup trop l'accent sur le combat.
Pour la prochaine campagne, je pense que je vais garder les barêmes de passage de niveau et vendre les XP : un point coûte une pièce d'or dépensée uniquement pour ça (en entraînement, ou en dons au temple, ou en tournées à la taverne, peu importe), et pas d'autre source d'XP. Ça devrait en outre permettre aux joueurs de faire quelque chose de leurs trésors dûrement accumulés.
Le sujet est bien daté maintenant, mais j'y vais avec la mienne.
Pour moi et mon groupe (le noyau dur s'est formé avec AD&D 1ere édition, en passant par Cthulhu, Stormbringer, Mega 1 et 2, Ars Magika, L'œil noir, Rêve de Dragon, L5A, Star Wars d6.... bref autant de systèmes à Xp/niveaux/classes que de systèmes sans), le but est de passer un bon moment entre amis. Il n'y a donc jamais eu de compétition entre joueurs, ni de compétition joueurs/mj (ou mdj, ou dm, ou dm, ou gda...).
En ce moment nous jouons à d&d 5eme, et nous retrouvons un sentiment d'équilibre dans les parties que nous n'avions plus retrouvé depuis AD&D 2eme, sachant que nous n'avons jamais essayé d&d 4eme, mais avec un simplification et une modernisation salutaires, essentiellement pour les nouveaux joueurs, mais qui a donné envie aux vieux papys que nous sommes de nous y recoller.
Et j'ai toujours estimé les xp à la louche. Parce que pour moi, ce qui compte avant tout c'est :
Que le groupe reste cohérent, donc il faut limiter au maximum les écarts de niveau. C'est déjà le but de la table d'xp est maintenant commune à toutes les classes (contrairement aux AD&D 1et 2).
Que les joueurs ne se sentent pas frustrés par une progression trop lente, ni lassés par une progression trop rapide.
Donc, chez moi, les éventuels absents progressent dans tous les cas comme les présents. Plus de la moitié du groupe à plus de 45 ans. Et mis à part les deux dernières recrues (mon fils et un camarade de classes, 13 ans), nous avons tous une famille, un emploi, et des disponibilités limités. Je vous assure que quand un membre du groupe rate une session, il est déjà bien assez dépité sans lui imposer une double peine sous la forme d'un ralentissement de sa progression, surtout que nos session se produisent au mieux toutes les 6 semaines, avec 4 joueurs près de Marseille, un dans les Voges, un autre qui réside en Egypt, et un invité occasionnel qui s'est expatrié au Laos (oui, nous jouons avec une plate-forme de Virtual Table Top, the Foundry ).
De fait, la seule chose qui a changé pour moi sur la façon de distribuer la progression à D&D, c'est que je n'ai plus à me faire des pages Excel pour calculer combien d'xp donner, puisque maintenant une autre méthode est inclue dans les règles.
Je sais que beaucoup de joueurs peuvent me reprocher un manque de "realisme".
Mais quand je pense au halfelin roublard/assassin niveau 20 qui vient de poignarder une créature taille TG surprise et donc de lui infliger 20d6+1d4 (moyenne 77, sans compter les bonus de caractéristiques et autres) avec une dague (le halfelin étant de taille P, la lame de sa dague ne peut pas faire plus de 15cm), je ne peux m'empêcher de penser que lorsqu'on joue à D&D, on doit se préoccuper de la cohérence, mais pas du réalisme. D'ailleurs, des tas de systèmes "realistes", que je préfère qualifier de "simulationnistes", existent et font ça très très bien, alors que D&D l'a toujours fait très très mal.