Banner der Treue - le retour d'une puissance ancienne 38
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Alors attention côté US ça a été le grand vide sidéral jusqu'à il y a peu ... ils avaient un gros soucis de suivi et communication.
Pour nous ici ... pour l'instant BBE focalise ses actions de communication sur les produits qui viennent de sortir et je trouve ça normal. Les ventes commencent à peine et les premiers mois sont décisifs (y compris pour sécuriser aussi la suite de la gamme).
Apres, personnellement j'ai contacté BBE et Scriptarium et tout le monde a répondu de façon rapide et sympathique.... comme quoi ...
BBE a prévenu qu'il y aurait des annonces cet été ... et plusieurs acteurs impliqués ont confirmé qu'il y a du matériel en route, dont l'Almanach bien sûr.
Alors bien sûr je suis moi aussi impatient d'en savoir plus ... c'est naturel ... mais quand je regarde ce que fait BBE depuis la livraison des produits physiques je trouve qu'ils sont pour l'instant dans les clous de ce qui doit être fait. Émissions, parties de démonstration, réseaux sociaux (avec Scriptarium) ... il y a du mouvement.
Hello Janik ce qui est particulier ici c'est que BBE (l'éditeur) et l'équipe de traduction (Scriptarium) sont deux entités bien distinctes. BBE, l'éditeur, prend les risques financier et met en place la distribution et la commercialisation. C'est eux qui sont les responsables du projet. Moi je suis affilié à Scriptarium. Je suis donc plus proche du quotidien du travail de traduction pour le dire ainsi, mais en contrepartie, les annonces officielles de ce qui paraît et quand sont exclusivment du ressort de BBE au sens propre. Quand je dis "Tout ce que nous pouvons dire pour l'instant", je parle par rapport aux membres de Scriptarium. BBE pourrait dire bien plus, mais c'est à eux de décider. Ce qui joue chez eux, je l'ignore aussi et c'est à eux de voir ce qui possible pour l'instant.
Oui tu as raison ... on a le sujet "manque de visibilité " pour ça
Après un temps de développement démésurément long, "Banner der treue" est sortie, arrivé chez moi, et j'en ai terminé une première lecture. Donc, pour les amateurs: mes premières impressions! Attention, SPOILS assez énormes, même si je vais essayer de ne pas divulguer les détails de l'intrigue.
Notez que l'aventure est paru avec deux éléments accompagnements:
- un ensemble d'une 15aine de pions en acrylique représentant les PNJ les plus importants. Pas acheté car assez cher, plutôt générique en dessins et puis inutile puisque je joue en digital pour l'instant (corona oblige).
- Un étui avec des documents "outil de maître". Il contient des fiches pour l'intérieur (tabelles informations pour le sénario) et l'extérieur (décorations) d'un écran de maître générique, une dizaine de fiches à distribuer aux joueurs (y inclus 2 plans de ville, dont Bosparan à l'antiquité), un protocol pour tenir compte du progrès de la recherche sousterraine, des plans de jeu plastifiés imprimés des deux côtés (y inclus deux plans A1 de Vinsalt, avec et sans légende et références), une Gazette "édition spéciale", 10 cartes de PNJ, imprimées de telle manière qu'on peut les plier en deux et pencher sur son écran, avec les images à extérieur pour les joueurs et les stats à l'intérieur pour le MJ. L tout de très haute qualité, mais l'utilité des objets se conjugue avec votre style de jeu, cela va de soi.
- Et, surprise suprise, le scénar lui-même vient lui aussi avec une carte papier de Vinsalt au jour d'hui. Une surprise des plus agréables! Surtout qque la carte est beaucoup plus grande que celles dont on disposait déjà et inclut toute une série de nouveaux quartiers résidentiels où habite la majorité de la population (ça manquait cruellement à la carte dont on disposait) et qui permet de mettre en situation le centre-ville et les marais et ruines qui subsistent
Alors, nous savons déjà que l'aventure concerne le retour de l'ancien dieu Shinxir, au vu de la couverture, le teaser et les traces qui ont déjà été semées auparavant. Qu'est-ce qui se trame de pourri à Vinsalt?
L'aventure mesure 96 pages, avec 8 pages de présentation+valeurs des PNJ majeurs, quelques handouts à copier (ou à toruver dans les outils...) et ... 2,5 pages de CS et de liturgies liés au myrmidons et prêtres de Shinxir. Chose que j'ai regardé en tout premier lieu ... Somme toute, 110 pages.
Une introduction de quelques pages explique au MJ la trame de l'aventure, ce qui s'est passé et ce qui va se passer, et en particulier comment la croyance en Shinxir a été transmise dans le plus grand secret pendant des siècles à l'intérieur d'une famille noble de Vinsalt, l'établissement d'un réseau clandestin de fidèles ainsi que la réalisation que "l'heure est venue" pour passer à l'action, se montrer au monde et de faire cela en marquant un grand coup contre la grande adversaire Rondra.
On enchaîne avec une dizaine de pages de description de Vinsalt - chose qu'on aimerait avoir pour "La mue du Serpent" ! Et on y vient: l'entrée à l'aventure se fait (brièvement) par différentes pistes qui mènent à Ioric Iustusferro d4arivor, vétéran de la guerre borbaradienne (et donc un peu parano), ardarite "retraité" qui s'occupe à Vinsalt avec l'histoire Rondrienne et s'y meut dans les cercles des historiens et culturels. Ce dernier cherche quelques aventuriers indépendants (je vous ai dit qu'il était un peu parano) pour retrouver dans les ruines souterraines bosparanes (sur lesquelles on a batie Vinsalt plus tard) le mausolée d'un général bosparan, dont il a décelé la location grace à des documents historiques. S'ensuivent 20 pages d'éléments qui permettent de donner forme à une recherche sousterraine et pimentée dans les catacombes sans fin de Vinsalt, pour dénicher la crypte en question, où on découvre que la crypte est en réalité encore en parfait état, toujours utilisé et que le vrai nom du général est Shinxirius Magnus, avec une descendance dont le nom change soudainement en celui d'une famille très respéctée de Vinsalt, et avec vraiment des drôles d'attributs. Demi-tour à Istusferro, qui, vous ne devinez jamais, s'est fait assassiner et c'est les héros les suspects numéro 1 !
C'est donc parti pour la chasse à l'homme, les héros doivent éviter la police et les ennemis inconnus et en plus découvrir de quoi il s'agit: que cachait Iustusferro? Pourquoi le tuer? qui sont les ennemis? Qui sait quelque chose? Peut-on trouver des alliés? C'est une intrigue de haut vol, il faut aller voir des PNJ importants (légal ou illégal!), échapper à la dernière minute aux chasseurs et aux flics, repérer la tannière des opposants, s'y infiltrer, découvrir ce qui se trame (le retour du culte de Shinxir!), et surtout: comment on a réussi à transmettre la foi en Shinxir durant les siècles même s'il n'y a plus de prêtres de ce dieu. 30 PAges denses de travail de détective, de politicien, d'action décrivent toute une série de possibilités, et c'est là le vrai coeur de l'aventure. Conclusion finale: Avec la chute des étoiles, est réapparu un artéfact divin de Shinxir (la fameuse bannière de la fidélité), qui a animé et ravivifié le culte, dont le chapitre de Saltes prépare un grand coup: un assaut sur un temple de Rondra, à l'objecitf de le déconsacrer. Les héros découvrent l'assaut imminent, ont juste le temps de rassembler les quelques alliées dispo, de sauter dans la selle et de courser au temple (ce n'est pas à Vinsalt). Au moment qu'on arrive, vous l'avez deviné, l'assaut est déjà en cours (enfin, selon la hâte et l'efficacité des héros) et ils doivent se jeter dans la bagarre pour foncer et arrêter le rite que les meneurs veulent tenir dans le temple.
Le grand combat épique prend finalement quelque 10 pages (seulement) et mènera bien sûr les héros à venir juste à temps pour arrêter le rite de déconsécration et d'abattre les cultistes. Toutefois, les héros sont témoins d'un manifestation karmique et la présence de pouvoirs divins et de prêtres liés à Shinxir. Visiblement la liturgie primaire de Shinxir a été reconstituée et il y a donc de nouveau des prêtres de Shinxir dans les pays des 12, chose que l'enquête et les condamnations après ne pourront pas arrêter.
(mon avis personnel sur l'aventure suivra encore. Entretemps, n'hésitez pas à poser les questions si ce n'est pas clair)
- Oog des Meesters
"Portfolio"? Je ne comprends pas très bien ce que tu veux dire au précis... Shinxir est un dieu très ancien, de l'ère des "insectes". Il est arrivé en aventurie dans le sillage des colons myranoriens, sans pour autant être un dieu des hexatiens. Durant la période de l'empire bosparan il fut le dieu des athlètes, de la guerre et de la stratégie et donc avant tout le dieu des légions bosparans, qui arboraient son symbôle - un frelon ou une gueppe - sur leur boucliers en tant que blazon. Mais progressivement il a reçu de la concurrence avec d'autres dieux guerriers, tel que Ro(ha)ndra, Kor, et Braziraku, qui prônaient un code d'honneur parfois tout à fait différent et s'opposaient à la froide efficacité et impitoyabilité de Shinxir. Les luttes devinrent de plus en plus aigues, surtout dans la période d'instabilité de l'empire. Sous l'empéreur Jel-Horas on a commencé à activement poursuivre la croyance. Le tout a culminé dans une énorme confrontation dans les "collines de sang de Caldaia" en Almada, un énorme jugement divin entre les églises de Rondra et de Shinxir. Un grand miracle de Rondra força tous les combattants de s'affronter dans des duels honorables individuels, brisant les lignes de batailles impénétrables de Shinxir, et donnant la victoire à Rondra après un véritable bain de sang. Défait, décapité et défourni de la majorité de ses membres compétents le culte ne pouvait plus s'opposer aux pressions et il disparut entièrement. Avec l'edit de Silem-Horas en 98 avant CB, le culte fut formellement interdit et condamné. Il n' y a donc plus de prêtre ou culte de Shinxir depuis plus de 1000 ans en Aventurie.
Son code moral: entraînement (l'athlète idéal, exercices quotidienne, ne pas refuser les défis corporels); discipline (exécuter son devoir au sein du collectif), le collectif (la victoire de la communauté est plus importante que le bien-être individuel; si la tactique le nécessite pour la victoire, on sacrifiera sans hésiter des individus); sans pitié (la pitié est une faiblesse; le coeur frois de prêtre ne connaît pas de merci)
Aspects du culte: tactique, loyauté
Désolé, le vocabulaire du grand ancien m'est complètement étrange - j'ai jamais accroché.
Peraine 1042 CB
Pas vraiment, même si une certaine familiarité avec le Horasiat peut être un avantage. Arivor permet de savoir ce que c'est l'ordre des Ardarites et le culte de Rondra, ce qui aide à mettre les choses en perspective. "Le jour d'après" décrit comment le culte infiltre progressivement une partie de la Légion Horas, mais durant l'aventure même, les joueurs ne ser endront probablement compte de rien de tout ça.
Conclusion:
Que retenir de cet aventure? Est-ce qu'il vaut la peine? Rempli-t-elle les attentes?
Je dois dire que mon sentiment après la première lecture est un peu de déception, malgré l'indéniable qualité du scénario et l'excellente mise en forme et l'attention au détail. Pourtant, je pense aussi que c'est un excellent aventure (même s'il faut toujours être prudent: l'impression lors de la première lecture comme MJ est souvent très différente que celle lors qu'on mène de fait la partie) et que je le conseillerais sans hésiter à le joeur.
Je m'explique. On fournit aux joueurs une recherche détaillée sous-terraine, une intrigue où les PJs doivent survivre à Vinsalt, pourchassés par au moins deux groupes puissants, et où ils doivent trouver alliés et preuves tout en décelant ce qui se trame. Le combat final est fulgurant (si un peu chaotique), même si le tout est finalement une mise en scène pour confronter les PJs au pouvour fraîchement réveillé de Shinxir, et que c'est là la vraie apothéose du scénar.
Tout cela est de très bonne facture (carte fournie, descriptions utiles et substantielles) et permet d'organiser de multiples sessions intenses du genre que vous connaissez de "La mue du Serpent", scénario qui paraît comme le tout petit frère de "Banner der Traue". Là où "La mue du Serpent" s'oriente à des PJs plutôt débutants et que l'intrigue s'arrête quand on commence à plonger dans le décor du meurtre, vous avez ici toute la palette de dangers, combats, connections et ressources à déployer pour arriver au bout de l'intrigue et de l'adversaire, et une finale en flammes. Franchement, c'est du très bon.
Mais. En tant que MJ et afficionado de l'Aventurie, je m'attendais probablement à autre chose. La pub préalable "à qui vous serez fidèle", les allusions au retour de Shinxir et la couverture indiquant clairement le combat entre les deux dieux m'avaient fait espérer une aventure où on pouvait justement jouer (aussi?) du côté de ce vieux dieu, que ce serait une aventure qui permettrait de faire cela de l'intérieur, qu'on serait impliqué dans la construction d'un nouveau culte, qu'à la fin de l'aventure l'Aventurie aurait ouvertement changé. J'avais clairement des attentes surchargées. Bien sûr, l'aventure fournit des informations sur la tradition, le culte, des règles pour quelques CS et liturgies de Shinxir. Mais le culte de Shinxir qui se réveille est ouvertement classifié comme "des mauvais", et aucune discussion réelle est possible avec ce culte. Le scénario pourrait assez facilement s'adapter en remplaçant le culte par un autre qui veut faire un grand coup: des démonistes, borbaradiens ou disciples du sans-nom. Dans ce sens-là il est très classique, malgré tous les détails décoratifs et le background shinxiriens bien foutu. Puis, on peut se demander quel impact tout cela a pour l'aventurie. On donne peu de détails au niveau concret. Le culte est de retour, mais il reste dans l'illégalité, même s'il dispose maintenant de quelques prêtres (ce qui aurait été vrai sans le scénar aussi). Masi on en sait précieusement peu. A quoi a servi donc finalement cette attaque ouverte sur un temple des Douze? On peut se le demander.
Après lecture, je pense que le scénario peut vraiment fonctionner très bien si on le fait jouer avec des joueurs qui connaissent déjà l'aventurie suffisamment bien pour comprendre l'importance de la manifestation d'un nouveau dieu - mais qui ignorent de quoi s'agit l'aventure ou, pour le moins, sont laissés dans l'ignorance que c'est cet aventure qu'on va jouer. L'intrigue peux alors prendre tout son ampleur, et la réalisation progressive que le culte de Shinxir a survécu mille ans fera vraiement bien son effet - et l'apothéose où une prêtresse de Shinxir invoque des pouvoirs karmatiques frappera de son plein fouet les joueurs. Là, ça fontionnera parfaitement. Moi, qui lisais le scénario dans l'attente de l'apparition de Shinxir, n'a pas pu profiter de ce qui se passait car je voulais que cela avance et qu'on arrive au morceau intéressant. Dans ce sens-là, la promotion préalable de l'aventure était trop un spoil.
Mon conseil est donc le même que pour "Désastre sur Arivor": ne dites pas à vos joueurs à l'avance que vous allez jouer et vivre ce scénario! Ne leur souffle pas le nom de Shinxir! Evitez de le jouer avec des gens qui après cinq minutes vont dire "ah oui, j'ai vu, c'est le scénar avec...". Traitez-le comme un scénario de meurtre à la Agatha Cristie où Shinxir est le coupable: ne l'indiquez pas! Alors ce scénario disposera de toute sa force.
- FXJ4215
À la lecture des deux dernières phrases, il serait peut-être bien de modifier le titre de ce fil.
Merci pour ton analyse, ça m'a l'air bien sympathique quand même tout ça.
À la lecture des deux dernières phrases, il serait peut-être bien de modifier le titre de ce fil.
Bien vu!