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House rules sur les man½uvres 30

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Pascal la Dalle

Surtout que ça parait vraiment pété de faire les DM normaux + désarmer/aveugler et autres joyeux

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Surtout que ça parait vraiment pété de faire les DM normaux + désarmer/aveugler et autres joyeux

Ami

Dans notre tête c'était un coup normal sur lequel on faisait un pari d'avoir un effet supplémentaire. Et si ça passait pas bah pas de DM et l'effet se retourne contre nous

troublé

Ça marchait bien mort de rire

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  • Ami
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Pascal la Dalle

J'ai l'impression qu'en mettant ça, mes gars vont utiliser les manoeuvres à tire-larigot joyeux

Ca donne quoi dans ton groupe ?

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J'ai l'impression qu'en mettant ça, mes gars vont utiliser les manoeuvres à tire-larigot joyeux

Ca donne quoi dans ton groupe ?

Ami

Bah ça va.. ils n'utilisent pas trop souvent les manœuvres. La dernière fois ils étaient un peu dépassés (grâce à la maj des rencontres de Far2Casual) et le barbare s'est dit vas y je tente de l'aveugler.. et il a réussi.

En fait je ne suis pas expert en équilibrage de JDR mais je ne pense pas que ça soit trop différent comme on fait.. il y a toujours la crainte que le truc se retourne contre eux donc bon.

Je n'ai pas d'éléments de comparaison surpris

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  • Renfield
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Pascal la Dalle

Perso ça me parait vraiment puissant de combine à la fois DM de l'attaque ET effet de la manoeuvre. Mais c'est aussi parce que l'on joue avec les regles des Terres d'Arran où le risque d'un retour de flamme est moins grand finalement.

A la limite avec un DM/2 pourquoi pas, et encore faut-il que ce soit cohérent avec la manoeuvre : toutes ne collent pas avec le principe d'une attaque. Par exemple, pour moi, "Menacerr, "Faire diversion", "Aveugler" pourraient très bien être utiliser à distance sans passer par une arme, et donc sans DM...

J'en arrive du coup à ce qui me "dérange" le plus dans la mécanique des Manoeuvres : le fait de passer par un Jet d'ATC (ou plus rarement d'ATD) pour une action qui n'a bien souvent rien à voir avec l'usage d'une arme... J'aimerais assez me passer de ce jet d'attaque, et que l'on se contente du test opposé de Caractéristiques. Seulement en faisant ça, on passe à coté de la différence de "niveau" (ou NC) qui peut exister entre les opposants (puisque les Caractéristiques ne dépendent pas du niveau, contrairement au score d'attaque, et la DEF en general). C'est un point qui me chagrine...

Mais je me connais : si je planche là-dessus je vais pondre une machine à gaz avec une regle différente pour chaque manoeuvre. mort de rire

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A la limite avec un DM/2 pourquoi pas, et encore faut-il que ce soit cohérent avec la manoeuvre : toutes ne collent pas avec le principe d'une attaque. Par exemple, pour moi, "Menacerr, "Faire diversion", "Aveugler" pourraient très bien être utiliser à distance sans passer par une arme, et donc sans DM...

Je ne me rend pas compte si c'est violent ou pas. Et puis ça m'arrive en tant que créature a en faire aussi contre eux. En fait quand on fait 20 on peut aussi utiliser un effet préjudiciable au lieu de doubler les DM si ça colle à la situation. Là c'est un peu comme si on cherchait cet effet préjudiciable mais avec un risque.

Après je suis d'accord pour dire que toutes ne collent pas. Bloquer avec un Arc bof, mais aveugler oui on peut dire que la flèche touche un oeil ou un truc comme ça. Il faut que ça reste cohérent.

Pour "faire diversion" il me faut un peu plus d'imagination troublé. Non en fait c'est à eux d'avoir de l'imagination mort de rire

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J'ai bien envie d'experimenter une variante, inspirée de celle des "Terre d'Arran", mais en laissant de coté le test d'attaque. J'ai commencé à préparer quelque chose comme ça :

Pour réaliser une manœuvre, le personnage doit réussir un test opposé de caractéristique contre son adversaire. Ce test dépend de la nature de la manœuvre engagée.

En cas de réussite au test d'opposition, on applique les effets de la manœuvre. Une réussite (ou un échec critique) au test d'opposition ouvre à des effets plus puissants.

En cas d’échec, la manœuvre échoue. En cas d’échec critique de l'assaillant, d'échec avec une marge supérieure ou égale à 10, ou de réussite critique du défenseur : la manœuvre se retourne contre l'assaillant.

J'apporte également des modifications à certaines manoeuvres :

  • Aveugler : Pas de DM particulier en cas de critique (c'est assez puissant comme ça...).
  • Bloquer : Pas de changement.
  • Désarmer : Les deux opposants peuvent choisir la FOR ou la DEX pour le test. En cas de critique, soit le vainqueur se saisi de l'arme, soit l'arme est projettée à 1d4 m.
  • Faire diversion : L'opposant utilise l'INT ou la SAG. Concernant l'effet, le malus en DEF ne s'appliquent pas aux attaques de l'assaillant (puisque la cible est precisement concentrée sur lui).
  • Je ne conserve pas la manoeuvre Menacer que je trouve balaise et dont je ne saisi pas bien la logique.
  • Renverser : Les deux opposants peuvent choisir la FOR ou la DEX pour le test.
  • Repousser : Pas de changement.
  • Je ne conserve pas la manoeuvre Tenir à distance car je trouve qu'elle vient suplanter un principe deja inclus dans la DEF.

J'ai du mal à me rendre compte si le fait de faire sauter l'étape du test d'attaque va réelement introduire un desequilibre dans l'operation. Mais techniquement ça simplifierait pas mal, ca ajoute de l'interet aux caracteristiques (merci les "Terres d'Arran") et puis ça libère de la question "pourquoi un test d'attaque ?"...

On pourrait certainement imaginer tout plein d'autres types de manoeuvres...

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  • Avion Dandy
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Renfield

As tu testé ?
(je suis en pleine réflection sur les manoeuvres, je joue COF mais je me tate à prendre celles de TA ou un autre système)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Renfield
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Avion Dandy

Alors en fait non. Pas vraiment. Au final je crois qu'on utilise les règles des Terres d'Arran, et j'avais même oublié ce début de réflexion...

La question de se passer du test d'attaque me semblait rendre un peu trop facile le bazar... Et j'ai eu peur que cela entraîne des "abus" chez mes joueurs...

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Personnellement, mes joueurs utilisent surtout les manoeuvres lorsqu'ils sont désarmés, face à des ennemies plus puissants, ou dans des "combats" non-létaux. Même si c'est assez rare. Ils ont utilisés quelques fois l'aveuglement par exemple, en jetant de la terre ou un vêtement au visage de l'opposant pour ensuite fuir ou pour permettre aux alliés armés de frapper plus facilement. Ils ont utilisés une manoeuvre pour faire chuter un ennemie lors d'une course poursuite, ou pour immobiliser un ennemie avec une clé de bras (notre barbare est assez fort pour ça) pour ensuite le questionner.
En bref, si tous les combats sont "équilibrés" et potentiellement létaux, il y a en effet moins d'intéret aux manoeuvres. Mais on fait du JDR, en tant que MJ je ne propose pas toujours des situations où les PJ sont armés et en pleine possession de leur moyen, face à un groupe de force équivalente à buter sans état d'âme. Les manoeuvres sont une "armes" supplémentaires pour traiter des situations particulières, et ça nous convient plutôt bien.