Progression de PJ sans fin ? 38
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Épique 6
Basiquement c est dd3.5 limité au niveau 6. Une fois ce niveau atteint, les pjs gagnent un don tout les X points d expérience. Donc à partir de là tu as une progression qui ralenti énormément. Un PJ niveau 6 et un PJ niveau 6 +3 dons ne sont pas très loin en terme de puissance mais il y a quand même eu la carotte de l évolution pour le joueur
No.oB-51127
Pour D&D5 il y a Brancalonia qui fait la même chose.Très facile à adapter / appliquer aux différents JdRs utilisant D&D5 tel quel ou l'ogl de D&D5. Et ça marche vraiment bien pour garder des PJs restant à un niveau humain de puissance sans la dérive super héro que connaîssent toutes les versions de D&D à haut niveau.
Il y a plein de façons de gérer la progression et l'expérience dans les JdR. Deux exemples qui sortent un peu des sentiers battus.
- PbtA : dans de nombreux PbtA le nombre de progressions possibles pour un personnage est limité et connu à l'avance. La dernière progression correspond souvent à "mettre son personnage à la retraite" et en créer un nouveau.
- FATE : Fate est une boîte à outil qui propose de très nombreuses variantes y compris sur l'expérience. La proposition de base est que les personnages progressent lors d'étapes "narratives", c'est à dire quand il se passe quelque chose d'important dans la fiction (en clair un perso poutre du gob à tour de bras, tant que qu'il ne découvre pas quelque chose de majeur ou influe significativement sur le cours du monde, il ne progresse pas). Lors d'une étape mineure la progression est essentiellement narrative (reformulation d'aspects du personnage, échange de valeurs de compétences...), lors d'une étape majeure les valeurs chiffrées vont progresser. Un système de "pyramide des compétences" et/ou de valeur max vient également réguler la façon de progresser.
- jtrthehobbit
En effet, à mon avis c'est difficile de répondre à la question initiale de façon générique car chaque jeu a sa propre façon de gérer la progression, et même les échelles entre le jeu débutant et le jeu "à haut niveau". On ne peut pas comparer HEROWARS et son système de maîtrises successives, avec les 20 niveau de D&D, ou avec la progression (et les différents niveaux de jeu) d'un Fuzion ou d'un GURPS. Les exemples sont légions.
Il existe des jeux où on progresse de manière infinie parce qu'il est impossible, même après des années de jeu (et je parles de dix ou plus années) qu'un personnage sache tout faire au maximum. Il existe des jeux comme D&D où la progression a une limite. A mon avis, il faudrait prendre le problème jeu par jeu. J'ai personnellement fait des campagnes de Knight, ou de Kuro, ou de Capharnaüm ou de L5R ou de Exalted qui ont duré des années sans jamais atteindre de "plafond", alors certes on ne joues pas de la même manière avec des personnages qui ont 9 ans de jeu derrière eux qu'avec des personnages débutants. Certes dans certain jeu, j'ai choisi de jouer à très haut niveau à la fin, et dans d'autre, j'ai proposé de mettre les PJ à la retraite et de jouer plutôt leurs disciples et leurs descendants, mais c'était surtout une question d'histoire, et d'envie, pas de limitation intrinsèque à un système.
En revanche, ce que je peux dire, c'est que très peu de jeu me semblent réellement conçus pour jouer en mode "over the top" c'est à dire à très haut niveau. J'entends beaucoup de MJ qui refusent de jouer à D&D après les niveaux 12 ou 13 (alors que de mon côté j'ai déjà joué jusqu'au niveau 20 avec les mythic paths de Pathfinder sans souci) donc je pense que ça dépend aussi des goûts de chacun(-e) mais force est de constater que très peu de jeux ont réellement été solidement "testés" avec des personnages de très haut niveaux, à part ceux qui sont conçus dès le départ pour un jeu "débridé" en termes de pouvoirs (comme les jeux de super héros, ou un jeu comme Exalted par exemple). Là encore, c'est une question complexe et pas du tout générique : il faudrait se pencher sur la question jeu par jeu à mon avis pour avoir une discussion saine et constructive sur le sujet.
On peut se poser la question : est-ce qu'une dérive "super héros" (à haut niveau) d'un jeu épique est vraiment un "défaut", ou est-ce que c'est une feature du jeu. Cela va dépendre de ce que recherche la table, et notamment des références communes qu'ont les participants (en terme d'imaginaire). Si vous avez l'habitude de lire du comics et du manga shonen, avoir des PJ dont la puissance ne fait qu'augmenter avec le temps ne choquera personne. C'est même peut-être ce qui sera recherché. Avoir un jeu dans lequel les héros sont "world-shattering" ça a clairement son charme pour un certain nombre de PJ (et de MJ) qui sont près à aller dans cette direction. Il faut bien comprendre que le MJ non plus n'a "aucune limite" aux challenges qu'il peut poser devant les PJ : ils sauveront peut être un quartier au début, puis une ville, un pays, un continent, une planète, un univers, ... peu importe tant qu'on continue de s'amuser. Mais je comprends que d'autres ne sont pas du tout dans cette optique - et dans ce cas, pour chaque jeu, il faut effectivement doser l'expérience, la progression (et un éventuel niveau max) en adéquation avec ça.
Dans mon expérience personnelle, on s'est quasiment toujours lassé d'un jeu (et finalisé notre histoire, celle qu'on souhaitait raconter) avant d'atteindre un "plafond" de progression, en tout cas sur les jeux qui n'ont pas de vrai maximum gravé dans le marbre (type niveau max de D&D). Cela n'a donc jamais été un souci, en respectant les conseils de vitesse de progression de chaque jeu à la lettre bien entendu (ceux qu'on trouve en général dans les règles dudit jeu).
(désolé je ne répondais pas particulièrement à un post précédent, je répondais au message initial, mais j'ai gaffé en cliquant)
- Zim
Je suis assez d'accord avec toi.
Dans pas mal de jeu, dans mon expérience personnelle "on" (joueurs et/ ou mj) va se lasser des personnages et/ ou du jeu à un certain moment et passer à autre chose (un nouveau jeu ou de nouveaux PJ), sans que cela soit toujours explicitement exprimé. c'est souvent en lien avec le fait que les personnages soient devenus trop puissants.
Je peux très bien aussi concevoir de continuer à jouer avec des personnnages qui ne progressent plus (ou qui ne progressent qu'à la marge), simplement pour le plaisir de continuer à les jouer ou tout simplement parce que j'ai le sentiment qu'ils ne sont pas arrivés au bout de leur histoire. La progression du personnage peut se faire aussi en dehors de ses caractéristiques / compétences... un fief, un mariage, le triomphe d'un clan, la libération d'un territoire un macGuffin un peu sexy...
Quelques part, je pense aussi que les jeux de super héros se prètent bien aussi au fait que l'on arrete (assez rapidement même) la progression d'un personnage.si on y réfléchit... Ca fait quelques décennies que Spider-man plafonne et tous les héros n'ont pas vocation à avoir un destin cosmique.
- jtrthehobbit
En fait, dans certains jeux de super héros, on peut progresser dans un sens, puis revenir au statut de départ, et recommencer une progression dans un autre sens, ce qui se justifie parfaitement par le contenu des arcs narratifs d'un comic-book : dans Marvel ou DC, les personnages principaux évoluent, changent, radicalement parfois (de pouvoir, de costume, de philosophie, sont remplacés, etc.) mais finalement, tout rentre "dans l'ordre" à un moment et un équilibre initial est retrouvé par un grand "reset" plus ou moins bien amené. Le jeu de rôle Marvel Heroic RPG le rendait très bien.
PS : Je ne dirais pas que Spiderman (ou tout autre super héros qui est un "flagship" des maisons d'éditions) plafonne ou stagne, il évolue constamment, mais tel un pendule, il revient à sa position de départ régulièrement. Les évolutions sont tellement drastiques qu'à certain moment, les super-héros peuvent être déchus, sans pouvoir, dépressif, alcoolique, etc. et à d'autres, avoir des pouvoirs cosmiques phénomènaux (sans aucun lien avec leurs pouvoirs de base - car, oui, même notre Friendly Neighbourhood Spiderman, habitué du "street level" a disposé du pouvoir cosmique un jour, et sauvé l'univers plus d'une fois, avec ou sans boost de pouvoir d'ailleurs). Bref, je ne crois pas que dans une histoire (jdr ou pas), le niveau de pouvoir soit un "souci" à aucun moment. On peut raconter des tas de choses, à tous les niveaux de pouvoirs. On les raconte par contre à un niveau où on se sent à l'aise, qui nous fait plaisir. Vous l'aurez compris, moi en tant que MJ, j'adore donner beaucoup de puissance à mes PJ, et bouleverser l'univers sans vergogne au grès de leurs décisions. Mais de grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités...
C'est amusant que tu parles de Marvel Heroic RPG, c'est un jeu auquel j'ai pas mal joué par le passé et c'est justement un jeu ou à un certain moment on avait dit au MJ qu'on ne voulait plus progresser (en terme de statistiques).
Bien sur il restait le RP (c'est la dedans que je colle la déchéance, l'alcoolisme...) et les évolutions "ponctuelles", à base de réincarnation, matériel, transfert, orbe de pouvoir...
Je crois que globalement on est assez d'accord (enfin je me sens d'accord avec toi).
Je ne reviens pas sur ce que j'ai dit plus haut puisqu'au départ mon post parle de la progression "chiffrée" du personnage.
Il me semble qu'on commence généralement avec un personnage "faible" par rapport à ce à quoi il va être confronté.
Danc certains jeux on va passer de "vulgaire paysan" à "guerrier légendaire", dans d'autres, de "noob" à "expérimenté".
J'ajouterais que cette progression "chiffrée" a aussi avoir un but narratif (elle le devrait même !) c'est un des buts (même secondaire) du personnage (du moins en campagne).
Exemple:
Je vais jouer à COPS (jeu de flic). Un des aspects de la progression de mon personnage sera de passer de "débutant" à "flic de choc" (même si dans l'univers de base, mon PJ est dés le départ un flic avec un peu de bouteille).
Je vais jouer à Qin, mon perso commence en tant que héros (donc bien plus balaise que le quidam moyen) et doit devenir une légende !!!
Le jeu devrait donc pouvoir nous donner une idée de combien de temps/sessions/scénarios sont nécessaire pour passer de l'un à l'autre, afin de pouvoir mieux prévoir sa campagne. (ceci pour que mon paysan sensé devenir un "guerrier d'expérience" ne finisse pas "dieu immortel" (si ça n'est pas l'optique du jeu s'entend).
Si c'est pour du One Shot, le jeu devrait donner les clefs pour créer directement des personnages d'un "niveau" calibré pour le scénario.
Pour ce qui est de la progression "narrative" (arc de personnage, récompenses "en jeu") elle est souvent à la discrétion du MJ et je n'ai pas lu beaucoup de jeu qui proposent des outils pour développer cet aspect mis à part Tenga qui prend clairement le temps de décrire comment créer un arc de personnage avec des étapes etc. (quand je dis outils, je veux dire par là que le jeu devrait proposer un système qui permet de rendre cette progression narrative équilibrée.)
- Spark5262
Les règles des JdR indiquent couramment la nature et hauteur des récompenses (xp et autre) par séance de jeu (Warhammer, L5R, CO, 7 Mers...). Le manuel du MJ de DD5 donne même des indications de rythme de rencontres par session et les puissance attendues en fonction du niveau des perso (et les xp qui vont avec). HeroQuest présente une strutcure de campagne avec son climax, un exemple parmi d'autres. Bref, pas l'impression que ce soit si rare que ça, ou je n'ai (toujours) pas compris le questionnement.
L'équilibre de cette progresssion; si souhaitée (pas certain de comprendre l'idée) est à consrtuire par le MJ sur la base de ces infos et de la pratique.
En fait pour alléger le travail le mieux est basiquement de prendre une campagne dudit jeu clef en main. Les auteurs de cette dernière auront gérés tous ces aspects - Dans le Jdr "chiffre" et rôles sont étroitemeent liés par essence.
Les règles des JdR indiquent couramment la nature et hauteur des récompenses (xp et autre) par séance de jeu (Warhammer, L5R, CO, 7 Mers...).
J'ai lu une vingtaine de jdr et fait jouer un tiers d'entre eux. Je ne prétends pas tout connaître mais je dois avoir manqué de chance pour passer à côté de tous ceux qui évoquent cet aspect c'est quoi les récompenses "autres" ? A part des objets ou des familiers ?
Le manuel du MJ de DD5 donne même des indications de rythme de rencontres par session et les puissance attendues en fonction du niveau des perso (et les xp qui vont avec).
Les indications de rythme de rencontres par session ? je ne vois pas bien ce que c'est. Pourrais-tu expliciter ou donner un exemple ?
L'équilibre de cette progresssion; si souhaitée (pas certain de comprendre l'idée) est à consrtuire par le MJ sur la base de ces infos et de la pratique.
L'équilibre de la progression, elle permet de garder une tension narrative non ? Si mon PJ niveau 1 à DD5 apprivoise un dragon, ça risque d'être difficile de rendre l'attaque du village gobelin interessant... (Je grossis fortement le trait mais tu vois l'idée )
Le but c'est que les joueurs ait le plaisir de voir leur PJ progresser tout en évitant de perdre le plaisir lié à une forme de difficulté. (tu vois ce MJ qui fait jouer un cambriolage mais qui a oublié que le PJ avait un sort pour se télétransporter)
Alors juste pour illuster je vais prendre Warhammer 4 p264
Il y a un tableau avec les récompenses en XP en fonction des performances (insuffisante, bonnes, exceptionnelles) associées à des XP et en fonction de lma situation de jeu : Session normale, Fin d'aventure, Fin de campagne.
Ce tableau est associé à des conseils diverses pour les récompenses autres que des XP (pt de destion, résilience...
Je ne vais pas multiplier les exemples encore une foius mais tout y est y compris dans DD5 et probalement les Dungeonneries équivalentes. Il suffit de comparer la récompense moyenne par session et la progression / echelon de progression prévue par les règles.
Dans DD5 de tête, donc avec une marge d'erreur sur les détails, c'est 4 rencontres par session avec son nombre de rencontres faciles/moyennes/difficles/mortelles que tu croises avec les élements de calcul permettant de placer le curseur de difficulté (vive les outils en ligne sur Aide DD). Evidemment personne n'est obligé de suivre ça, et c'est tout l'intérêt du JdR, mais tu as bien un indicateur type.
N'oublions pas un facteur importants: les joueurs!
Car MJ et joueurs peuvent facilement "plafonner" à un niveau de pouvoir de leur personnages, et donc parties. Jouer un roi, un général, un archimage ou tout autre demi-dieu qui donne des ordres et décide de la destinée d'un demi-univers (ou plus), et bien, ce n'est pas donné à tout le monde.
Il n'y a pas que l'âge qui compte, ni l'expérience du joueur: certains en sont tout simplement incapables. Ceux-là ne joueront (ou maitriseront) pas à "Haut Niveau".
Je crois que c'est là la vraie limite de progression. Le système importe assez peu, au final.
Le jeu devrait donc pouvoir nous donner une idée de combien de temps/sessions/scénarios sont nécessaire pour passer de l'un à l'autre, afin de pouvoir mieux prévoir sa campagne. (ceci pour que mon paysan sensé devenir un "guerrier d'expérience" ne finisse pas "dieu immortel" (si ça n'est pas l'optique du jeu s'entend).
ah oui tu vois c'est marrant, moi je fais exactement le contraire. Je vais prévoir une campagne (ou un bac à sable ou...) et je fais grosso modo cadrer l'XP en fonction de ça. Du coup c'est parfois un poil rapide, parfois un peu trop long...
- Pheldwyn
Personnellement, je préfère les milestones à D&D. Bref, ne pas se prendre la tête avec l'XP (puisqu'elle ne sert qu'à passer de niveau), mais faire passer les levels aux temps clés de la campagne.
- Cedrole
Tous les JdR ne sont pas niveaux
Mais la méthode des paliers fonctionne pour beaucoup de jeux. On peut donner un niveau ou un nombre donné de XP à tel moment clé.
- Pheldwyn
Dans Brindlewood Bay et Public Access (et les autres de la famille, mais n'y ayant pas joué...), les personnages sont limités dans leur progression. Ils peuvent progresser 5 ou 6 fois. Avec une liste d'autant d'options (Augmenter une Carac', Rafraîchir l'équipement, Nouveau Move...). Après, le personnage n'évolue plus par l'expérience.
De plus, les campagnes de ces jeux reposent sur un cadre, avec l'équivalent d'un compteur de progression qui permet d'avancer de palier en palier, selon les découvertes des personnages lors du jeu.
On retrouve cette idée d'une liste de progressions finies dans plusieurs jeux PBTA (de mémoire, Monster of the Week le propose, par exemple).
Le jeu devrait donc pouvoir nous donner une idée de combien de temps/sessions/scénarios sont nécessaire pour passer de l'un à l'autre, afin de pouvoir mieux prévoir sa campagne. (ceci pour que mon paysan sensé devenir un "guerrier d'expérience" ne finisse pas "dieu immortel" (si ça n'est pas l'optique du jeu s'entend).
Teomme
La plupart des jeux que je connais donnent une idée de combien d'XP (ou assimilé) le MJ doit donner par session et/ou scénario. La plupart des jeux donnent également des conseils aux MJ sur d'autres types de récompenses. Et dans ces jeux, ce n'est pas toujours des récompenses sous forme de richesse ou d'objets. Les jeux gèrent des éléments très différents en fonction de leur univers, comme la réputation, l'influence, les contacts, etc. Les jeux narratifs n'ont parfois pas de réelle progression (en puissance) bien que les PJ puissent évoluer (changer) ave le temps.
Personnellement, je fais attention de fournir ces informations dans tous les jeux que j'écrits. Est-ce que le MJ doit malgré tout ajuster en fonction des goûts de sa propre table, et de la campagne qu'il compte jouer ? Bien sur. Mais en tout cas, des guides sont fournis.Dans les Chroniques de l'Etrange par exemple, il y a toute une partie indiquant les récompenses standard en PTao (et des conseils sur d'autres types de récompenses).
Je trouve difficile de faire des généralités car la variation d'un jeu à l'autre est grande. Par exemple, la notion de niveau n'est pas présente partout. De même que la notion de valeur chiffrée n'est pas la même entre un jeu du WOD et un jeu motorisé par l'apocalypse. Difficile de discuter de tout cela sans prendre des exemples très précis.
Ce qui revient au sujet de base: cette "durée de vie des PJ" devrait-elle être donnée dans le Livre de Base d'un jeu?
Le problème, outre les divers système, est 1) qu'on ne peux pas tout standardiser (indiquer la durée de jouabilité, etc.) 2) que, quel que soit le système utilisé, celà dépendra énormément du MJ.