Comment interprétez-vous l'état : " Secoué " 30
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Je te rejoins tout à fait Daedellos. J'ai le même ressenti que toi à l'usage.
Je comprends néanmoins que le point de vue Remm. Tout le monde n'a pas les mêmes attentes. Par contre je tiens clairement à préciser que c'est une affaire de goût, pas une faute de game design.
Moi par exemple quand je fais du Pathfinder ou du Chroniques Oubliées, ça me gonfle les tours pour rien où je sais pertinemment que même si je fais les meilleurs jets je vais juste diminuer les PV adverses sans effet notable. Avec SaWo, j'aime l'incertitude et l'espoir à chaque jet de pouvoir coucher l'adversaire. Même si statistiquement j'ai peu de chance de planter d'un coup ce gros dragon, l'espoir existe et fait vibrer mon cœur de joueur. Cette excitation, je ne la retrouve pas dans les systèmes à PV sans dégâts explosifs. Ce ressenti n'arrive que quand l'adversaire ou mon personnage est suffisamment entamé pour qu'un coup décisif soit possible.
Et si un PJ débutant à SaWo vaut plus qu'un PJ niveau 1 dans les DD-like, même un personnage légendaire ne vaut pas un niveau 15. Il n'y a pas la même inflation. Quand aux zombis "de base", ils sont déjà des adversaires plus que puissants si on leur donne l'occasion d'arriver au contact.
Je maîtrise SaWo que depuis peu ( alors que je maîtrise les différentes moutures de DONJ depuis son arrivée en France) et je peux vous dire que je suis totalement convaincu par le système. Bien sur certains points comme l enchaînement de combats à pathfinder sont plus délicat mais si on fait un scénario pathfinder en sawo il faut un Perso healer, un combattant etc pour optimiser. Comme en pathfinder jouer autre chose et surtout Mal jouer peu être mortel. Mais la façon dont le MJ donne des jetons imposé le style de la campagne.
Bref je joue toujours à pathfinder que j'adore mais je préfère maîtriser SaWo. D'ailleurs ce week-end j'ai emporté 5 feuille de pré tires et je vais improvise un scénario sans aucune appréhension.
- Aigriman
Comme ça a été dit, c'est une question de goût. Mais le système fonctionne parfaitement en l'état.
Je le fait jouer quasiment depuis les débuts en VF, dans pas mal d'univers différents. J'ai notamment fait jouer l'intégralité de la Malédiction du Trône Ecarlate, convertie de Pathfinder en SaWo du coup. Et bien aucun PJ n'est mort (sauf dans le grand final), sans complaisance de ma part.
Tuer un Joker (à la régulière, hein ) est difficile. C'est un fait incontestable. Et c'est vrai dans les deux sens (PJ et PNJ).
Mais c'est clair que pour apprécier le côté cinématique du combat il faut explorer les autres actions que les attaques simples. Les Ruses cartonnent quand on a compris à quoi ça sert. Les épreuves de volonté aussi. Et même les actions multiples (qui pour une raison étrange ne sont quasiment jamais utilisées à ma table) sont très efficaces. Et je n'ai pas parlé des options de combat (ventiler, attaque totale, défense, etc.). Sans ça on perd nettement le côté "fun" (ça reste "fast" mais c'est platounet).
De plus se sortir le concept de "rencontre équilibrées" est difficile. Ca se fait souvent dans la douleur, mais il n'y a que ça qui fonctionne semble-t-il. On le dit souvent, mais la fuite est une vraie option. On a rien à gagner à exterminer tous les opposants qu'on croise (contrairement à D&D et son système d'expérience par rencontre.
Les D&D-like sont très basés sur l'attrition des ressources (PV, sorts, pouvoirs) alors que SaWo est plus basé sur la gestion du combat (tactique), sanctionnant une erreur (ou la malchance) de manière plus sévère. Ces deux concepts se retrouvent évidemment dans les deux jeux (les PP dans SaWo et les placements tactiques dans D&D), mais leur degré d'influence est différent.
En fait la difficulté de passer de l'un à l'autre viendrait presque de leurs similarités plutôt que de leurs différences... :P
Aujourd'hui je pratique toujours activement les deux systèmes (même si je suis passé de PF à D&D5). Mais mon choix repose plus sur l'envie du moment que sur une préférence mécanique.
De plus se sortir le concept de "rencontre équilibrées" est difficile. Ca se fait souvent dans la douleur, mais il n'y a que ça qui fonctionne semble-t-il. On le dit souvent, mais la fuite est une vraie option. On a rien à gagner à exterminer tous les opposants qu'on croise (contrairement à D&D et son système d'expérience par rencontre.
Je ne suis pas d'accord sur ce point. Il y a bien longtemps que des monstres qui se rendent ou fuient, comptent comme vaincus pour les XP. Il y a même des méthodes pour ne pas faire l'XP en fonction des monstres.
Par contre, j'ai des joueurs, que ce soit à Donj ou à SW, ils essaient de tuer tous les adversaires, même ceux qui fuient, car ils se disent qu'il vaut mieux les tuer maintenant que se les reprendre par la suite et ça devient systématique, même sur des rencontres "aléatoires" (quand c'est pas certains qui veulent juste les tuer pour se venger d'avoir osé les attaquer mais passons...). Syndrome mieux vaut tuer maintenant que de devoir se battre contre plus d'adversaires plus tard...
(...) partie de Solomon Kane (...) des rakshasas (...) qui prennent demi-dégâts sur les attaques non magiques ou qui n'utilisent pas leur faiblesse (le feu) (...) Résistance de 6 (...)
Zagig Yragerne
Je n'ai gardé que les parties intéressantes. Dans cet univers les rakshasas ont une capacité spéciale leur permettant de diviser par deux les dégâts ni magiques ni ignés.
Avec une résistance de 6, il faut faire 6 pour secouer et 10 pour blesser avec une arme enflammée ou par magie mais il faut faire 12 pour secouer ou 20 pour blesser de dégâts avant division pour des armes normales.
J'ajouterais que même si ce ne sont "que" des Extras, ce sont de belles saloperies avec cette capacité.
- Zagig Yragerne
Précisément, ils sont très chiants. Sans arme magique, on divise les dégâts par deux avant de comparer à la Résistance. Donc pour obtenir au moins un 6, il faut en effet faire au moins 12 de dégâts non magiques.
Et pour blesser, faut faire 10, mais avec la division, il faut faire 20. C'est très violent. Et c'est justement là que les différentes options de combat de SW et de l'état Secoué changent énormément la donne.