Almanach 384
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En effet ce chapitre reste très général, personnellement je le vois plus comme un texte indiquant les éléments d'ambiance principaux liés à la place de la magie en Aventurie. Les quelques artefacts présentés ne sont là que pour donner quelques exemples illustrant le propos ...
Pour ma part ces informations correspondent par leur côté général et un peu mystérieux à ce que les Héros ou les gens du commun peuvent connaitre globalement de ce sujet ... du moins tant qu'on ne creuse pas particulièrement ce sujet par des recherches personnelles.
Mais de manière très pragmatique, il était surtout impossible d'en dire plus dans l'Almanach car il y a beaucoup à dire sur tous ces sujets. Comme indiqué dans ce chapître, pas mal d'infos plus précises sont des Magie aventurienne, et concernant les Traditions plus obscures elles sont décrites en détail dans divers suppléments.
C'est pour ça que j'insiste toujours sur une approche pragmatique de l'Oeil noir : d'abord voir ce qu'on maitrise comme sujets de l'univers de jeu par les livres de la gamme qu'on possède (ou qu'on compte posséder), puis construire sa campagne et sa proposition de jeu par rapport à ça ... c'est le point difficile des jeux extrêmement riches comme l'Oeil noir
- FXJ4215
- ,
- Cleanthe
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- Cleanthe
Je vais sûrement défoncer une porte ouverte mais un almanach n'est qu'un almanach, ce n'est pas une encyclopédie ou un traité.
C'est censé donner une vision globale et pas rentrer dans le détail il me semble, non ?
- Cleanthe
Je ne crois pas avoir laissé entendre que ce bouquin aurait dû être un traité. Mes remarques personnelles et qui n'engagent que moi relatent mon expérience de lecture détaillée, chapitre après chapitre. Et je trouve ce chapitre bien moins pertinent et intéressant que d'autres dans la finalité qu'il s'était donnée, à savoir parler de magie et sorcellerie.
J'entends bien les remarques, il n'empeche que ce chapitre, concrètement parlant, me semble passer à côté de son sujet, contrairement à d'autres que j'avais pour le coup trouvés plus originaux et riches. En balayant tout, il ne balaie pas grand chose, là où les chapitres géographiques, culturelles ou sur la faune et la flore sont très évocateurs.
- Docdemers
Et a posteriori, le choix réalisé dans la dernière édition de Runequest Glorantha me semble éditorialement un peu plus pertinent. Comme l'ON, un tryptique (règles, monde, créatures) mais ici, suivi d'une focalisation jouable autour d'une région directement exploitable avec de nombreux scénarios et campagnes (3 ou 4 ouvrages en français déjà sortis pour le coup), là ou l'ON balaie diverses régions, sans faire de propositions de scénarios géographiquement suivies.
Pour cette raison, je me réjouis de la sortie à venir sur les Royaumes Ennemis (une focalisation), mais je crois savoir que les propositions de scénarios ensuite sont plutôt minces. La Sourcelande et sa campagne des Chevaliers du Théatre auraient donné un descriptif régional et les scénarios qui vont bien. Je ne suis pas ronchon, je pose un constat. Les Royaumes Ennemis, ça sera sans doute très chouette et je serai client.
Hmmm, et comme en même temps je me rends compte que l'histoire éditoriale de l'ON est d'abord passée par des scénarios proposant des cadres toujours différents ... ça colle aussi avec l'Aventurie. C'est pas spécialement une critique, plus un constat au fond.
- Dany40 le Fix
Je partage totalement ce constat ... d'où l'importance des Royaumes Ennemis à mes yeux
Mais attention, c'est un constat de meneur ayant envie de faire ses propres histoires ... si tu es un meneur qui reste sur les scénarios fournis par la gamme tu peux globalement te débrouiller à faire correctement jouer ceux existants en VF avec juste les infos de l'Almanach. Le seul que je trouve plus compliqué à faire dans ce cadre c'est La mue du serpent , car ce scénario ne donne rien à manger sur le cadre ... mais en dehors de ça je vois pas de soucis particulier. Même le Legs de Niobara me semble jouable car c'est en fait une course qui doit laisser peu de temps aux explorations annexes
Je vais sûrement défoncer une porte ouverte mais un almanach n'est qu'un almanach, ce n'est pas une encyclopédie ou un traité.
C'est censé donner une vision globale et pas rentrer dans le détail il me semble, non ?
FXJ4215
Oui tout à fait ... mais il y a aussi des passages qui soulèvent juste un coin de voile pour dire "attention ces choses là existent mais on y reviendra plus tard dans la gamme".
Et là on parle moins de généralités, comme je le disais ce sont des éléments ultra spécifiques et localisés qui n'ont pas leur place dans les "généralités". Les géodes nains par exemple, c'est un détail de background connu de très peu d'habitants de l'Aventurie ... leur citation dans l'Almanach est donc juste une sorte de teasing que l'on peut utiliser comme rumeur et savoir rare sur lequel les joueurs n'auront que des échos lointains tant que le meneur n'aura pas le supplément (c'est Magie II ou Magie III .. je sais plus )
je pense tout simple que c'est une question d'organisation dans les ouvrages, l'almanch fait parti d'un socle de base ensuite viennent les series d'ouvrages plus spécialisés : god (qui j'espère sera le prochain sur la liste de parution) compendium, magie, les ouvrages de contexte etc.... et ainsi chacun peux approfondir les domaines qui lui semble plus important selon sa pratique. Mais oui je te rejoinds c'est assez succinct mais cela donne une base. Là ou c'est plus embétant selon moi c'est que quand tu rentres dedans tu comprends assez vite que le lore et les régles sont déjà très établies et que se faisant en tant que MJ tu as un peu "peur" de développer certaines choses et ensuite au gré des parutions te retrouver à côté. Ce qui te contrainds un peu à rester sur des scénario bateaux au fin fond d'un quelconque petit village ou à utiliser les scénario tout fait. Mais je pense qu'en même que dans l'ensemble l'almanach est une bonne entrée en matière mais qui donne fin comme un amuse gueule d'un banquet
Là ou c'est plus embétant selon moi c'est que quand tu rentres dedans tu comprends assez vite que le lore et les régles sont déjà très établies et que se faisant en tant que MJ tu as un peu "peur" de développer certaines choses et ensuite au gré des parutions te retrouver à côté. Ce qui te contrainds un peu à rester sur des scénario bateaux au fin fond d'un quelqu'on que petit village ou à utiliser les scénario tout fait.
vilxav
Et c'est exactement ce petit souci là que Les Royaumes Ennemis vient solutionner avec efficacité. Car une fois le supplément régional en main tu as tout ce que la gamme officielle veut raconter sur cette région ... et dans les pages réserves aux meneurs tu auras les pistes pour l'avenir de ce cadre si besoin.
Bien sûr , on pourrait rappeler que tu fais jouer à TON Aventurie et que le Lore officiel est indicatif, mais je comprends en fait totalement qu'on veuille coller au travail des auteurs ... surtout dans un jeu qu'on aime justement pour leur travail de background
Mais j'ai quand même l'impression que les auteurs nous aident beaucoup à rester dans les clous : n'oublions pas que tous les PNJs importants sont liés à une pièce d'échec permettant de savoir son importance dans l'avenir de l'Histoire vivante !!
Je ne suis pas en désaccord que le chapitre sur la magie est bien trop court et probablement trop vague pour pouvoir concrètement l'utiliser tel quel et s'en inspirer pour faire de la création. Et c'est dommage. Et puis j'aime bien lire tes impressions sur l'Alamanach. C'est bien présenté et c'est plaisant d'avoir un retour de lecture honnête et sans biais.
Ceci dit, je crois qu'il doit y avoir eut une certaine contrainte éditoriale pour que ce chapitre soit aussi concis. En fait quand on le compare avec le chapitre sur les dieux et démons, ont réalise que ces deux chapitres sont en fait tout les deux assez courts. Selon moi c'est dû au fait que ce sont deux sujets beaucoup trop vastes et qui seront ultimement présentés plus en profondeur dans d'autres suppléments. Le choix de l'Almanach a de toute évidence été de focuser sur ce qui semblait être le plus pertinent à la vocation du supplément et c-à-d de présenter dans son ensemble le continent aventurien. Et dans cet objectif, il a de tout évidence été décidé de ce concentré sur la présentation géographique et culturelle de l'Aventurie. les 4 premiers chapitres représentent environ 50% de l'ensemble des 11 chapitres abordés dans le livre. Pour moi ça en dit long. Le reste, tel que les dieux & démons ainsi que la magie seront de toutes façon abordés dans d'autres volumes. Le sujet de la magie couvrent présentement en VO 3 suppléments d'environ 240 pages. Et il a été mentionné quelque part que l'éditeur allemand a envisagé d'en publier un ou deux supplémentaires. Présentement le sujet couvre environ 700 pages et si les deux suppléments envisagés devaient voir le jour, ce serait plus de 1000 pages consacré au seul sujet de la magie! Donc comment peut-on résumer tout cela en à peine une dixaine de page? Mission impossible. Vaut mieux alors se concentrer sur les autres sujets.
- Cleanthe
- et
- Dyvim Star
Merci pour ton retour, j'ai plaisir à mener la lecture détaillée de cet ouvrage que j'aime bien et pouvoir échanger sur ce manuel est intéressant au vu des réponses policées des uns et des autres. Il est clair, comme tu le remarques dans ton commentaire, que la partie guide géographique et culturel, est la plus réussie.
Le « chapitre 9 : Rangs et Noms » a un titre étrange, mais une finalité très pratique qu’on saisit très vite, puisque il permet de positionner clairement la place que les PNJ rencontrés dans les aventures des joueurs dans l’histoire vivante de l’Aventurie en présentant les personnages non joueurs importants qui influencent le continent … et les autres. Les concepteurs du jeu lui ont donné le nom de système garadan (je ne saurais expliquer pourquoi il porte un tel nom, je suppose qu’il y a bien une raison). Ce système utilise les pièces d’échecs pour signaler l’importance de ces personnages dans l’Aventurie officielle.
Ainsi, les rois sont des PNJ essentiels et qui jouent un rôle central dans l’histoire vivante de l’Œil Noir, les tuer ou les faire disparaître risque d’avoir un impact majeur puisque les publications considèrent ces personnages comme des piliers. L’impératrice Rohaïa de Gareth ou l’Aïkar Brazoragh qui est l’élu des tribus orkes sont de tels PNJ.
Les cavaliers sont des PNJ d’importance, mais remplaçable si nécessaire sans trop de difficultés. Ce sont souvent des héros ou des vilains qui peuvent assister ou au contraire donner mailles à partir aux héros des joueurs.
Les pions ne jouent un rôle spécifique que dans une aventure, ils ne seront pas réexploités dans de futurs suppléments. L’aubergiste de la taverne dans laquelle les héros se reposent et qui a besoin de l’aide des joueurs pour se protéger des brigands par exemple.
La tour a le même statut qu’un pion, mais au niveau d’une campagne plutôt que d’un scénario isolé, il n’aura cependant aucun rôle dans l’histoire vivante. Par exemple : un donneur d’ordre récurrent.
Suit une description de 16 PNJ majeurs pour la plupart (deux par page, 1 sur chaque colonne avec une illustration que je trouve plutôt réussie et une belle unité dans le style). Chaque personnage est décrit en trois temps : quelques paroles qu’il prononce et qui le caractérisent, puis un paragraphe descriptif et objectif sur le personnage et pour finir quelques paroles du peuple sur ce personnage (pour passer d’un point de vue personnel à la manière dont il est socialement perçu). C’est plutôt bien vu, même si j’aurais aimé plus de précision, des secrets par exemple, notamment pour ceux qui sont engagés au niveau continental dans la partie descriptive, mais il aurait fallu faire sauter la contrainte d’une seule colonne.
Pour ma part, je trouve ce système élégant, et clair et je m’y retrouve facilement, en clair, un bon chapitre qui relance mon intérêt dans la lecture.
- Docdemers
- ,
- Dany40 le Fix
- et
- Dyvim Star
Le Garadan est un jeu aventurien (Tulamide) qui ressemble aux échecs.
Petite précision importante, le système garadan est utilisé ensuite dans toute la gamme (scénarios, suppléments de contexte ...)
3 livres sur la magie en VO?
Non tu es carrément en dessous :
- Magie I
- Magie II
- magie III
- Pandemonium 1
- Pandemonium 2
- Transmutarium (chimères)
- Nekromantaum (morts-vivants)
- Animatorium (Golems)
- Elementarium (élémentaires)
- Grimorium cantiones (tous les sorts)
- Les héritiers de Rohal (le guide des guildes et académies)
Plus d'autres trucs encore dans certains livres...
Les secrets de ces PNJs sont dans un chapitre ultérieur qui est "réservé" au MJ.
- Cleanthe
Oui enfin, il faut préciser qu'avec le livre magie I ou magie aventurienne paru il y a largement de quoi faire (l'essentiel est vu?).
Il ne faudrait pas que des nouveaux venus pensent que le jeu oblige à posséder 75 ouvrages pour profiter de l'univers.
Les joueurs sont des passionnés
- Dyvim Star
En effet, et je l'ai lu et trouvé très riche ce chapitre suivant, mais justement j'y reviendrai plus tard, j'aurais aimé qu'il regroupe les infos sur les personnalités (avec les secrets donc) et que la partie mythe et histoire soit mieux développée parce qu'elle avait vraiment toute sa place dans un almanach, plus que des généralités sur les objets magiques par exemple et qu'en plus au vu du peu de signage, ce chapitre important est trop vite plié à mon goût.
Je ne suis pas vraiment d'accord. Magie aventurienne 1 est très bien mais il crée un certain déséquilibre entre la tradition des mages qui devient très développée et celles des sorcières ou des elfes qui ne sont plus au même niveau (sans compter que les druides ne sont pas abordés, ni les "farceurs" ou les géodes). Magie 1 ne me semble pas "suffisant".
Et d'ailleurs cette notion de déséquilibre avec la sortie de magie 1 est aussi valable pour les professions non magiques ou les traditions divines.