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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

L'évolution du rôliste... 416

Forums > Communauté > Actualité JdR

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L'un empêche pas l'autre, par contre l'absence du premier rendra caduque le deuxième. On a une vision négative du marketing en France alors que l'on peut se dire qu'il s'agit initalement de bien vendre un bon produit.

Spark5262

C'était juste une petite pique ... le vrai soucis du maketing c'est qu'il peut chercher l'efficacité et la réponse priroitaire au plus grand nombre ... pour répondre à des demandes d'efficacité de vente en particulier. C'est le risque lié à la vulgarisation actuelle du JDR.

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Les PbtA comme The Night Witches proposent, en revanche, un format et une écriture réellement nouveaux, le design scénaristique s'en trouve évidemment affecté. Bien sûr, il y a toujours eu des expériences rôlistiques, mais celle-ci se singularise par son caractère de pérennité -- pour l'heure.

Il me semble que le jeu de rôle tel-qu'il-est-pratiqué, comme la nature, a tout simplement horreur du vide et que les espaces délaissés ne le sont jamais très longtemps, y compris dans les recoins les plus inattendus (au sens propre du terme), comme en témoignent par exemple de petits bijoux comme le recueil de nano-games #Feminism. Dans ce mouvement général, je trouve que la production indy a une visibilité de plus en plus importante, grace aux moyens de diffusion et de vente tels que Lulu, par exemple. Il existe toujours une production très amateur à la qualité très hétérogène, qui explore toujours dans toutes les dimensions, et de plus en plus à mon sens, mais sortent de cette production des jeux dont la finition n'a que peu de choses en envier à la production professionnelle. D'ailleurs, la frontière entre les deux est de plus en plus ténue.

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Dany40 le Fix

Je pense que personne n’a jamais dit que l’initiation au JDR devait en passer par une simplicité maximale des règles, seulement que le temps nécessaire afin de maitriser à peu prés correctement les règles est une dimension qui doit être prise en compte si l’on veut faire de l’initiation.

Concernant l’analyse que tu fais sur la plus grande aisance des nouveaux joueurs avec les mécaniques plutôt que sur le rôleplay, c’est un point de vue comme un autre. Je ne pense pas que l’on puisse dire des généralités sur ces aspects là. Contrairement à ce que tu dis j’ai pu observer des novices qui étaient directement très à l’aise avec l’aspect rôleplay et avaient plus de mal à comprendre pourquoi et quand ils devaient lancer les dés, et autant qui étaient dans le cas inverse. Cela dépend des personnes, il n’y a pas de norme.

S’il ne faut pas confondre complexité et accessibilité, il ne s’agit pas non plus de nier que la complexité, est une dimension (parmi d’autres) qui contribue à définir l’accessibilité d’un jeu. Lorsqu’un jeu demande un temps de lecture et d'apprentissage trés important afin de maitriser les règles que le composent, il est indéniable que cela joue sur son accessibilité.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dany40 le Fix
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Julien Dutel
[message supprimé]
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Il reste toujours périlleux d'essayer d'établir des généralités à partir de son expérience personnelles et son ressenti, mais tu le sais.

On ne peux pas, et il suffit de regarder ce qui a été produit ces 30 dernières années aussi bien en JV qu'en jeux de rôle sur table, catégoriser ainsi les effets de l'un sur l'autre.

On voit en JdR sur table le phénomène d'éttoffement de proposition de systèmes, y compris pour les parties dédiées aux combats, avec des système simulationnistes ou héroïques ou très narratifs, dans la même dynamique du Jeu Vidéo avec l'enrichissement du JdR sur ecran associé à la consolidation des univers, des intrigues, des alternatives qui prennent en compte des choix RP, les jeux vidéo massivement en ligne ....

L'un à nourri l'autre, mais maintenant dans quelle dynamque d'échange ? Je ne sais pas, mais il ne me semble pas que ce fut au dépend de l'un ou l'autre. C'est pas le jeu vidéo qui a impacté la pratique du JdR en France quand Magic est arrivé. Il y a eu aussi un effet générationnel avec le passage de scolaire/étudiant à salarié/chargé de famille et sans doute bien d 'autres choses intrasèques au modèle économique de ce milieu....

Spark5262

Oui, tu as très certainement raison... Mon raisonnement était un peu trop hâtif.

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Je me souviens avoir initié avec du systemless mais aussi, par exemple, avec du Rêve de Dragon, pas le système le plus simple du monde à l'époque si on suivait toutes les règles.

Il est certain que pour l'initiation, le systemless permet de se lancer immédiatement et sans aucune limite de setting. En revanche, le scénario et ses protagonistes doivent être taillés comme un diamant (j'utilise un singulier car ils forment un tout) mis sous pression (oui je sais, cher physicien, c'est juste une image, pardon), sinon la sauce ne prend pas, et là il n'y a aucune bouée de secours. Par contre, quand ça prend... c'est juste magique, quels que soient les âges des joueurs.

A ce propos, et pour revenir à la question de l'évolution, j'ignore ce qu'est devenu le systemless en France. Il est encore vivant, ou il est tombé dans le domaine archéologique ?

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[...] Une erreur fondamentale faite aujourd'hui c'est de croire que l'initiation doit se faire absolument pour une simplicité maximale des règles comme élément déterminant. Cela se révèle faux à l'usage, car les nouveaux joueurs sont souvent rendus à l'aise et guidés par des mécaniques de règles précises et claires, là où ils se perdent et ne savent pas comment se comporter à une table se focalisant bien plus sur le roleplay et des mécaniques de narration assistée (narration partagée, modification du récit par action des joueurs ...) ... ces dernières étant fort peu intuitives pour beaucoup de gens. [...] Dany40

Houla, ce que tu dis là me paraît essentiel, en effet ! Et je dois avouer que je suis moi-même tombé dans ce piège... Ca n'a jamais été bien grave, parce que j'ai jusqu'à présent toujours été le meneur du jeu d'initiation que je tentais de rédiger, et je pouvais donc facilement m'adapter aux joueurs qui découvraient mon jeu, mais si je l'avais publié, ça aurait été un beau ratage !

Merci donc pour cette explication qui éclaire beaucoup ma lanterne.

Je dirais en fait qu'il n'y a pas deux choses (règles versus roleplay) mais trois : règles, roleplay et intrigue. Et qu'il faut que le néophyte découvre chacune d'elle le plus progressivement possible.

Commencer avec des règles trop complexes (les 500 pages de GURPS Basic Set ou Rolemaster) risque de perdre quelqu'un qui n'y connaît encore rien du tout (on l'oublie souvent mais la différence entre caractéristique et compétence qui paraît si évidente aux vieux routards, par exemple, ne l'est pas du tout pour quelqu'un qui n'a jamais fait de jdr de sa vie ; en littérature, très bon à l'escrime est une caractéristique d'un personnage).

Il ne faut pas non plus que le joueur ait trop à improviser, comme tu le dis. Sinon, ben, le flou va le perdre... Ma femme m'a souvent fait remarquer que les jeux où tout dépendait beaucoup de l'interprétation du joueur étaient injustes : si le personnage est censé être doué au combat à mains nues ou en commerce, on ne voit pas pourquoi le joueur devrait lui aussi être un super tacticien ou un habile négociateur... Sans quoi on ne peut plus jouer de personnages très différents de soi-même (quand aux timides, ils peuvent carrément passer leur chemin).

Mais il y a aussi l'intrigue, à savoir le scénario. Comprendre ce qu'est un jeu de rôle, ce qu'est censé faire le joueur par rapport au MJ, l'aspect coopératif et non compétitif, les règles, les dés, etc. n'est déjà pas évident au tout début. Alors si on doit en plus résoudre une enquête complexe avec des fausses pistes et des rebondissements à la Agatha Christie, ben, on risque de ne plus savoir ou donner de la tête et être complètement perdu...

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Dany40 le Fix
  • et
  • Orian
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Badevolk

Alors ... si malheureusement cela se dit bien trop souvent content

Mais attention je ne dis pas qu’il faut tirer une généralité.... je dis bien que j’ai souvent croiser ce type de problématique, mais comme je le dis plus haut il y a une complémentarité et des histoires de goût à prendre en compte

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Gollum

Alors oui en effet ... j’aurais dû préciser que la complexité (question de goûts) n’est pas qu’une afffaire de règles . Les intrigues et donc par extension l’univers d’un JDR sont aussi une échelle de complexité.

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(on l'oublie souvent mais la différence entre caractéristique et compétence qui paraît si évidente aux vieux routards, par exemple, ne l'est pas du tout pour quelqu'un qui n'a jamais fait de jdr de sa vie ; en littérature, très bon à l'escrime est une caractéristique d'un personnage).

Sans parler des licences poétiques ludiques de certains jeux. La Volonté, par exemple, n'a que peu de raison d'être cataloguée caractéristique plutôt que compétence. L'inné, l'acquis, tout ça.

Il ne faut pas non plus que le joueur ait trop à improviser, comme tu le dis. Sinon, ben, le flou va le perdre... Ma femme m'a souvent fait remarquer que les jeux où tout dépendait beaucoup de l'interprétation du joueur étaient injustes : si le personnage est censé être doué au combat à mains nues ou en commerce, on ne voit pas pourquoi le joueur devrait lui aussi être un super tacticien ou un habile négociateur... Sans quoi on ne peut plus jouer de personnages très différents de soi-même (quand aux timides, ils peuvent carrément passer leur chemin).

Gollum

Il existe une parade à cette injustice : interpréter une fois le résultat du dé connu. Ainsi, imaginons que le personnage veut négocier un prix, on lance le dé, il échoue, à charge au joueur d'interpréter le personnage mais en tenant compte du fait qu'il échoue. Ce peut être un peu difficile au début, et, avouons-le, ça peut paraître démoralisant pour certains joueurs qui n'ont pas envie d'interprêter les échecs, mais avec un peu d'expérience, c'est un vrai bonheur.

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  • Dany40 le Fix
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NooB294044

L’intention est très bonne ... mais d’expérience ce genre de construction mentale n’est pas facilement accessible à tout le monde ... loin de là.

Le vrai défi pour le Meneur c’est de trouver un bon équilibre entre système et RP qui convienne surtout aux joueurs qu’il a à la table.

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La problématique des compétences sociales et de la résolution des interactions est présente depuis que notre hobby c'est émancipé des war games.

Il n'y a pas de recette universelle, à chacun de trouver l'équilibre qui lui convainc. Personnellement je trouve le systéme avantage/désavantage de DD5 très élégant. Je donne un avantage à un joueur qui a particuliérement bien interprété son personnage, qui a développé des arguments convaincants pour persuader le PNJ etc..., et inversement un désavantage lorsqu'il s'y prend mal.

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  • NooB294044
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Badevolk

En effet, c'est une réponse très élégante.

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L’intention est très bonne ... mais d’expérience ce genre de construction mentale n’est pas facilement accessible à tout le monde ... loin de là. [...] Dany40

Oui. Comme Dany40, je n'ai jamais essayé et je pense en effet que ça doit être très intéressant... Mais pour des joueurs avec un minimum d'expérience.

Quant on est néophyte, on a plutôt tendance à penser logiquement qu'on réfléchit à ce qu'on va faire avant de se jeter dans l'action et que si notre réflexion a été bonne, elle nous permettra de réussir plus facilement. Donc, qu'on donne ses idées avant de lancer le dé, en espérant que ces idées permettront à l'action d'être plus facile...

Procéder en lançant d'abord les dés pour savoir si on avait trouvé de bonnes idées avant de se lancer dans l'action force à une petite inversion chronologique entre l'idée et l'action.

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La problématique des compétences sociales et de la résolution des interactions est présente depuis que notre hobby c'est émancipé des war games.

Il n'y a pas de recette universelle, à chacun de trouver l'équilibre qui lui convainc. Personnellement je trouve le systéme avantage/désavantage de DD5 trés élégant. Je donne un avantage à un joueur qui a particuliérement bien interprété son personnage, qui a développé des arguments convaincants pour persuader le PNJ etc..., et inversement un désavantage lorsqu'il s'y prend mal.

Belgarath31283

J'utilise généralement aussi ce système. Soit sous forme de dé d'avantage (L'appel de Cthulhu utilise le même principe que D&D5, avec le dé de dizaines), soit sous forme de bonus ou malus (Chroniques Oubliées Galactique donne dans son explication des règles un exemple où la façon dont s'y prend le joueur peut rendre la situation particulièrement avantageuse ou désavantageuse, et donc apporter un bonus ou un malus au joueur)...

Mais comme me le faisait remarquer ma femme, il faut justement que ces avantages ou désavantages ne soient pas trop importants. Un débutant complet ne devrait pas devenir d'un seul coup meilleur qu'un expert juste parce que son joueur a des bonnes idées pour que ça marche bien.

S'il suffisait de bien s'y prendre pour résoudre tous les problèmes, on n'aurait plus besoin de professionnels !

Et puis les professionnels sont justement censés avoir plus de bonnes idées que ceux qui savent à peine de quoi il est question... C'était le sens de la remarque de ma femme à ce propos lorsque je lui demandais comment elle s'y prenait pour attaquer son adversaire : attaque normale, attaque totale (en abandonnant sa défense pour avoir un bonus ou aux chances de toucher, aux dégâts, ou deux attaques au lieu d'une), tentative de feinte * ... En bonne débutante, mais pleine de raison, elle m'a répondu : mon personnage est censé savoir ce qu'il faut faire bien mieux que moi, non ?

Bon, du coup, j'ai choisi pour elle une attaque normale... Mais il est vrai que certains jeux demandent aux joueurs d'avoir eux aussi une réflexion en tactique de combat... Pareil pour les négociations... Pour les enquêtes... Etc. Ce qui réduit les possibilités de jouer un personnage très différent de soi, au début tout au moins...

Donc, il faut faire attention à ce que ces récompenses à la bonne idée ne défavorisent pas trop les joueurs débutant (qui en sont encore à se demander quel dé lancer à ce moment du jeu) et ne favorise pas trop les joueurs experts du système (qui pourrait éventuellement réussir trop souvent des actions pour lesquelles leurs personnages sont censés être incompétents)...

_____

* Ceux qui le connaissent auront sans doute reconnu GURPS.

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Vieux problème. Qui n'a jamais entendu "Pourquoi veux-tu que moi je résolve cette énigme puisque mon personnage mago a 17 en Int ? il PEUT le faire bien mieux que je ne le pourrai jamais." ?

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Vieux problème. Qui n'a jamais entendu "Pourquoi veux-tu que moi je résolve cette énigme puisque mon personnage mago a 17 en Int ? il PEUT le faire bien mieux que je ne le pourrai jamais." ?

Jay

Certes, certes... Mais là, il s'agit tout de même de compétences, pas d'une intelligence générale... Bien que le terme intelligence prête à confusion, en effet : peut-on jouer un génie sans en être un soi-même ?

Mais si un joueur qui joue un expert en mécanique peut réparer une automobile les doigts dans le nez (parfois même sans avoir à lancer le moindre dé - lorsqu'il prend tout son temps), pourquoi un joueur qui interprète un champion d'escrime devrait se torturer l'esprit pour éviter d'être blessé par un voyou sans expérience dans un combat singulier ?

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FVieux problème. Qui n'a jamais entendu "Pourquoi veux-tu que moi je résolve cette énigme puisque mon personnage mago a 17 en Int ? il PEUT le faire bien mieux que je ne le pourrai jamais." ?

Jay

Et c’est là qu’on retombe sur le principe récurrent de la plausibilité.

Est ce que je me sens plus aspiré dans mon personnage en cherchant par moi même le résultat de cette énigme ?? ... car c’est moi l’esprit de ce héros !! Ou bien est ce que je me sens plus dans ses chaussures par le fait de déclencher sa capacité à résoudre l’énigme par ses capacités marquantes d’intellect ??

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Tout à fait d'accord avec vous deux.

La réponse à donner au joueur est que l'énigme qui lui est posée est une représentation de l'énigme posée à son personnage, et non l'énigme elle-même.

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Gollum

Tu listes 3 aspects : règles, roleplay, et intrigue.

Je vois également l'interaction avec l'environnement. Ce mélange d'esprit d'apropos et d'imagination qui fait que le joueur va combler "logiquement" les vides dans les descriptions du meneur de jeu pour proposer des solutions pour avancer l'intrigue ou juste digresser (quand il s'emmerde).

Ça n'a pas à voir avec les règles, le joueur n'utilise pas sa fiche de personnage pour savoir ce qu'il peut faire ou non.

Ça n'a pas à voir avec le roleplay, ça ne demande pas de donner vie à son personnage.

Ça n'a pas à voir avec l'intrigue, même si cela peut s'en nourrir.

Personnellement, c'est cet aspect qui fait la vraie spécificité du jdr. L'aspect construire une histoire. Ce qui se passe après le "qu'est-ce que vous faites du meneur de jeu".

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum