Old-School Essentials VF suite de la gamme le 01/11 418
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A mon avis c'est plutôt dû au public OSR français qui est plutôt réduit.
Oui, je regrette qu’une présentation de l’OSR ne soit pas plus mise en avant, mais ça va peut-être arriver.
Un système de jeu ne se réduit pas aux mécaniques de simulation/résolution, si les jeux OSR comme OSE reprennent les mécaniques des jeux des années 70/80, celles-ci s’accompagnent de principes, de propositions sur les manières de maitriser et de jouer, qui en font au contraire des jeux très modernes.
L’OSR ce n’est pas un simple délire nostalgeek, qui consiste à rejouer comme l’on jouait dans les années 70/80.
Je conseille vraiment de jeter un coup d’œil au Principia Apocrypha, qui présente de manière claire les grands principes de cette mouvance.
- Dohnar
A mon avis c'est plutôt dû au public OSR français qui est plutôt réduit.
Dohnar
L'un n'empêche pas l'autre. Ce peut être en effet la conséquence non d'une cause unique, mais bien d'un faisceau de causes.
Je ne peux que me joindre au propos de Dohnar et Belgarath.
La comm. est depuis le début dans une logique de fermeture et non pas d'ouverture.
En gros, on nous rabâche que OSE c'est truc de vieux, pour probablement nous annoncer à la fin "Vous voyez, on vous l'avait dit dès le début". Bref de la prophétie autoréalisée plutôt que de la pédagogie d'ouverture.
Bref, pour le moment, une occasion manquée de rencontre avec un public plus jeune qui aurait pu avoir envie de découvrir d'autres pratiques.
Mais Il n'est pas trop tard pour changer de discours et de communication.
En gros, on nous rabâche que OSE c'est truc de vieux
Sauriak
En même temps, dans OSE et dans OSR, il y a "old", et l'OSR me semble se positionner clairement depuis le début dans une vague vintage. D'où ma question, vraiment dénuée de toute provocation, même si elle va sans doute apparaître comme telle à certains : et si en fait c'était vraiment un truc de vieux ? (je m'inclue dans les vieux en question).
- Neuralnoise
- ,
- Dohnar
- et
- Sauriak
Oui et non car le néo OSR est là pour y ajouter une évolution. Je suis rentré dans l'OSR avec Into the Odd dont je suis tombé amoureux, puis j'ai poussé avec Dungeon Crawn Classics.
OSE c'est du rétro, quand je vois des JS aux baguettes... c'est pas glamour.
- Badevolk
Je pense effectivement qu'expliquer plus en détail OSE peut-être avec des exemples ou des bouts de videos de situations? Après la campagne de Sam Ziterman avec Keep on the Borderlands, et parfaite pour découvrir le jeu et le système de la création des persos, à la prépa du MJ et au jeu.
https://www.youtube.com/playlist?list=PL9Z3xKmS59CsQSlC4OrKBVlul2-ZhMNnb
L'OSR c'est un mouvement très diversifié. Il y a bien sûr de clones purs et durs, qui ont l'intérêt pas seulement de rendre accessible les versions d'origine mais aussi de permettre de de pratiquer ces mécaniques avec notre prisme actuel. Il y a aussi toute une série de jeux très innovants qui ont été créés à partir de ces systèmes et de leur philosophie, et qui twistent de façon inattendue les premiers DD.
Bah... dans la même veine, je dirai que le Jazz, le Blues et le Rock sont vieux... Il y a pourtant toujours des choses qui se font et qui sont appréciées par les jeunes.
Je comprend qu'il y ait des cycles, des modes qui ne sont que des cycles et du recyclage.
Le B/X est le représentant d'un ensemble façons de pratiquer qui n'a pas disparu, malgré les nouveautés de plus ou moins bonne qualité. Je pense que ce Old School est méconnu. Que beaucoup de rôlistes ont une vague et fausse idée des façons dont ça se pratique et de ses principes. Il n'y a d'ailleurs pas une seule façon, mais plusieurs de pratiquer, sans que ce soit contradictoire.
OSE est la représentation claire et moderne du B/X. Quid des principes que OSE représente ? Pourquoi pas de présentations et d'explications outre que c'est un truc de vieux ? On nous vend du vintage façon "on a trouvé un machin au grenier, on l'a dépoussiéré, on vous le propose". Je salue le super travail de Samuel Zitterman, mais qui va se taper des heures de visionnage avant d'acheter ? La jeunesse a besoin de choses claires qui vont vite. J'ai vraiment le sentiment que cette campagne est pensée pour les nostalgeeks, pas la relève.
Il me parait évident que la comm de connait pas bien et n'apprécie pas plus que ça l'OSR et OSE.
La communication s'en ressent. On présente la surface en quelques lignes. A la louche, le paragraphe "A propos du projet", le premier texte lisible de présentation et d'accroche de OSE est de même taille que celui de Endless Dungeon.
Tel que présenté, j'ai le sentiment qu'on veut me faire acheter une pièce d'histoire pour collectionneurs. Pas un jeu vivant avec des pratiques finalement modernes parce qu'elles sont sources d'inspiration.
Enfin, si, on nous en cause bien plus tard pour vendre DW, alors que OSE est tout aussi moderne que le rejeton dont il a partiellement servi de modèle.
La vesion gratiute de OSE n'est même pas en lien actif, Eric Nieudan a certainement fait un super boulot, mais on ne nous le présente pas.
Je vous conseille fortement les Yotube d'Eric et de Samuel, les deux sont vraiment brillants et sympathiques quelque soit le sujet et le jeu. Avec Questing Beast , Dungeon Craft et Runehammer, ce sont des incontournables, amha.
Pourtant, elles sont assez simples d'utilisation ses sauvegardes. Et en jeu, elles procurent une expérience vraiment différente des sauvegardes de la 3.X ou de la 5e, qui est intéressante.
La mort et le poison – tout ce qui peut tuer immédiatement le personnage
Baguette – tous les projectiles
Paralysie – tout ce qui vise à transformer/altérer/faire muter le personnage
Souffle – tout ce qui a des effets de zone
Sorts – tous les effets magiques qui ne sont pas des projectiles ou qui ont des effets de zones
(Ahhh Into the Odd )
@Donhar et @Sauriak Je vous trouve dur. Je n'ai pas l'impression que les financements de LotFP et DCC étaient plus clairs ou présentaient mieux l'OSR.
- Sauriak
- et
- Neuralnoise
Merci pour vos réponses à propos du système renouvelé.
A la lecture de celles-ci, je vous rejoins alors dans l'idée qu'il y a un vrai problème de communication. Quand le genre s'appelle "Old School Renaissance" (une expression qui sent bon le sort de résurrection de ce qui est mort et enterré), quand les couvertures affichent des "Retro aventure game", des "Classic Fantasy", avec une iconographie dont le style lorgne volontairement du côté d'Erol Otus, quand on vous invite à aller consulter un document qui s'appelle "Principia Apocrypha" avec pour sous-titre "Principes oubliés du jeu de rôle à l'ancienne", on ne risque effectivement pas d'attirer la jeunesse.
Champ lexical et iconographie mériteraient aussi en effet d'être renouvelés pour éviter de n'intéresser presque que les nostalgiques.
Enfin, ce n'est que mon opinion (et j'ai bien conscience qu'il s'agit d'une traduction, avec donc une marge de manoeuvre limitée).
- Sauriak
Oui, je suis dur. Mais pas méchant ou injuste. En tout cas je l'espère.
Je reconnais bien des qualités à Maître Sinh par ailleurs.
C'est quelqu'un dont j'apprécie l'humour et le courage. Il a fait paraître au public nombre de jeux aux approches particulières et avec succès. Il est tout à fait méritant et un véritable porte-flambeau. Il s'engage et tient ses engagements. Il a fortement contribué à élargir les horizons rôlistiques en France et il suffit de lire ses échanges dans les forums ou les campagnes pour saisir que c'est quelqu'un de souple et de coeur. Maître Sinh est quelqu'un d'important dans notre microcosme rôliste.
Mais pour OSE, il y a soucis de forme, de mon point de vue, j'en conviens.
Clairement il y a soucis de qualification depuis le début de cette vague. C'est en apparence à l'inverse du décallage qu'il peut y avoir de nos jours avec la "Nouvelle Vague" quand on parle de cinéma. La vague était nouvelle à son époque. Aujourd'hui elle semble datée, mais ses principes sont pourtant toujours modernes voir avant-gardistes quand on observe les 3/4 du cinéma.
Tu as raison, nous devrions parler autrement des fondations de nos pratiques.
Il est grand temps que des jeunes s'emparent du sujet et surtout arrêtent de parler du JdR quand (grand-)papa était jeune.
Place aux jeunes ! C'est tout l'enjeu de OSE.
@Jay Et pourtant je trouve les illustrations d'OSE honnête, très néo rétro, en comparaison de DCC où on baigne dans le rétro.
Neuralnoise
Je ne vais pas te dire le contraire, alors que j'adore le travail de Erol Otus qui inspire l'iconographie couleur d'OSE.
En revanche, force est de constater qu'il y a des gammes qui ont une iconographie et une terminologie qui ne sentent pas autant la naphtaline.
J'avais des étoiles dans les yeux en dévorant Art & Arcanes ; mon fils a parcouru quelques pages d'un air ahuri et m'a dit un genre de "euh... non, merci". Ca fait mal, mais c'est la vie.
En tout cas, pour les indécis, c'est maintenant qu'il faut pledger pour pouvoir arriver à 13.000 euro et avoir les deux bouquins en option. Il reste même pas 2.600 euro pour y arriver!
Et pour ceux qui n'aurait pas lu l'article de mai:
Old School Essentials (OSE) VF fin mai : comment je me suis converti au vieux D&D 80s
by Maitresinh on 3 mai 2020 in Jeux • 0 Comments
A l’occasion de la campagne ulule de la VF d’OSE fin mai, il faut que je vous fasse non pas une mais deux confidences : pour commencer, je n’ai jamais joué à D&D, ayant commencé par l’Oeil noir. En plus, j’étais comme vous : « Quel intérêt peuvent ils trouver dans ce vieux machin alambiqué et ses tables genre Wargames, à casser des portes et à amasser des pièces d’or ? autant jouer à un jeu de plateau » me disais-je en mon fort intérieur. Et de conclure à la nostalgie régressive. Mais tout ça, c’était avant. Voici donc comment j’en suis arrivé à voir les choses sous un autre angle ludique. Et comment vous les verrez aussi peut être.
De quoi parle-t-on ?
La campagne de financement du 29 mai proposera donc la version française de « Old School Essentials » (OSE) de Necrotic Gnome, anciennement nommée B/X, acronyme de « Basic / Expert », c’est à dire la « boite rouge » de Donjons & Dragons qui apparaît au début des années 80, pendant le boom du JDR et est édité, sans altérations majeures, pratiquement jusqu’à la fin des années 90.
L’histoire de Donjons & Dragons. C’est comme qui dirait pas simple
Depuis le développement de la licence OGL par TSR, des versions proches de « B/X » ont pu être re-éditées par différents éditeurs. Mais OSE se distingue à la fois par sa fidélité, son exhaustivité et sa mise en forme moderne. il est donc considérée comme la version « ultime », LE jeu Old School Revival.
Une petite review de la VO. En VO
Notre campagne la proposera dans la même format que la VO
- Un coffret contenant les 4 (et possiblement 6) livrets, plus faciles à consulter
- Une version en un seul tome, proposée en « super deluxe » (reliure cuir, papier crème, marque page filaire, etc;..), plus durable, pour référence.
- En palier: un tas de choses, dont deux livrets de règles avancés proposés en VO, l’écran proposé en VO, des scénarios français originaux (et une possible version en livret de ceux ci). Et pour finir dans le palier suprême, une boite de matériel, qui fait aussi boite d’initiation (voir ci dessous)
- A noter : tout le travail de traduction et de réalisation est gérée sur une plateforme ouverte, comme pour nos autres projets. Vous pouvez ainsi suivre les étapes, participer aux relectures, etc… nous proposerons aussi la version gratuite des règles, maquettée, en téléchargement ouvert pour tous, une fois le projet financé.
Avant, après. OSE est au milieu
La nostalgie, oui mais « productive »
On me pose souvent la question : « mais qui va s’intéresser à cette vieillerie, à part de vieux grognards coincés dans les 80s ? ». Réponse: tous ceux qui sont curieux et s’intéressent à l’histoire du jeu, mais aussi à la Culture Geek. Pas seulement en paroles ou en théorie, mais en se replongeant directement à la table de jeu, en (re)vivant de l’intérieur l’expérience
En effet, B/X, ce n’est pas n’importe quel jeu de rôle. Et même pas n’importe quel jeu. Par sa date d’apparition, sa diffusion et sa longévité (en gros toutes les années 80 et une grande parties des années 90, la période du « triomphe du jeu de rôles »), c’est LE JDR par excellence. Celui qui a formé les clubs, diffusé les concepts et les termes de base (XP, PV, Fumble, etc…) non seulement parmi les rolistes, mais dans le jeu tout court, à commencer par le jeu vidéo !
Les pubs télé (!) de TSR, dont deux pour la fameuse boite, en 1984
(l’autre étant un jeu de plateau tiré de D&D)OSE s’adresse donc bien plus qu’aux grognards. Si on ne peut pas nier une bonne dose de nostalgie dans le phénomène, elle peut aussi être activement mobilisée pour aller plus loin et plonger dans l’histoire du jeu. Comme dans le Jeu vidéo, ou de plus en plus de joueurs n’ont jamais connu les NES et autres jeux 8 bits (ni même 16 bits) mais continuent pourtant d’en cultiver l’esthétique et les principes, de s’intéresser aux origines toujours vivantes. Pour beaucoup, la nostalgie est paradoxalement (?) reconstruite: celle de n’avoir pas pu vivre toute l’histoire du hobby.
Si la même chose peut être faite dans le JDR, OSE s’adresse aussi au delà du peuple roliste. D&D, à bien des égards grand père de toute une branche ludique, depuis le jeu de plateau (Dungeon crawlers, jeux de figurines fantastiques, jusqu’au jeu video (sandbox, MMORPG, RPG, etc…) est aussi un (sinon le) nexus de la culture geek, celui qui modifier profondément le rapport à l’imaginaire et au jeu (je développerai cette idée dans un autre article, mais vous pouvez déjà regarder dans les références en fin d’article).
Bref, OSE est un élément clef des cultures de l’imaginaire et de la culture geek. Il s’adresse donc à tous ceux qui s’intéressent à son historicité.
Un épisode de The 70s Show, qui comment son nom l’indique se passe à la fin des 70s….
Le retour à l’immersion ?
Vous vous rappellerez peut être, lorsque vous aviez 15 ans, l’attachement intense que vous portiez à votre personnage. La perspective de sa mort était, il faut l’avouer, difficilement supportable et toujours douloureuse. Il me semble qu’il y a ici un paradoxe : « l’immersion » est souvent affichée comme l’une des qualités (ou des effets attendus) les plus importants du Jeu de rôle moderne que d’autres médias n’auraient pas. Or, le JDR « Old school » justement par la faible importance accordée à la construction du personnage, au delà de ses caractéristiques statistiques et ludiques, font qu’il n’est souvent que l’avatar du joueur, sa projection dans le monde de fantasy. Pour le meilleur et pour le pire d’ailleurs. Tandis que, par contraste, la culture du « roleplay » met de la distance entre le personnage et soi, puisqu’on « joue » un personnage. Difficile de prétendre en même temps être et jouer un rôle. Dans le jeu OSR, la faiblesse du « jeu d’acteur » (roleplay) fait que cette barrière n’existe pas. On « est » le personnage.
Dans le jeu narratif (les « jeux de rôle » sans MJ…), on retrouve également cette barrière, d’une autre façon, souvent par la médiatisation d’un système de jeu qui n’est pas basé sur un paradigme statistique mais sur du « ludus »…
Encore une fois, cette immersion est donc acquise pour le meilleur et pour le pire. Mais tous ceux qui ont joué de cette façon savent qu’elle est bien au centre du jeu Old School….
Moins de rôle, plus de jeu: le « problem solving »
Dis comme cela, ça serait probablement un repoussoir pour la plupart des rolistes. Sauf que nous avons vu que cela se conjugue aussi avec un sentiment d’immersion très fort. Lorsque vous êtes dans un Donjon, c’est vous qui y êtes, et, en bon optimisateur craignant pour votre derrière (ou avide des richesses, fussent elles fantasmatiques), vous allez vous atteler à résoudre des problèmes.
Un épisode de Freak & Geeks, qui résume bien le fun « inattendu »
La meilleure incarnation du « fun » que procurent ces problèmes, selon moi, au delà du dédale du Donjon, qui est lui même un problème, ce sont les pièges. Je suis toujours surpris de ne pas trouver plus d’extensions, ou d’intérêts des joueurs pour ces derniers (ce qui fait que j’ai publié Grimtooth…). Par excellence, ils incarnent la complexité baroque et le défi mortel, le machiavélisme de l’ennemi (et du Maitre du Donjon, l’immersion jouant aussi de l’autre coté du paravent), l’émerveillement devant l’ingéniosité, la peur d’échouer et finalement, la satisfaction de s’en être sortis, ensemble, d’avoir été à la hauteur des enjeux.
Ou d’avoir essayé.
Bref, les jeux « Old School », raillés pour leur atrophient du « rôle », proposent aussi plus de « jeu » au sens ludique (et non théâtral). Couplé à l’immersion, l’effet est garanti.
Sandbox, sweet Sandox
L’expression remonte (encore) aux wargames, désignant littéralement une surface de jeu construite dans un bac à sable, ou l’on pouvant modeler facilement le terrain. Aujourd’hui, elle désigne, surtout dans les jeux vidéos, des jeux qui se construisent « au fur et a mesure que l’on joue ». Dans lesquels donc, vous découvrez l’inconnu, réellement inconnu.
La encore, les jeux Old School ont la force de leurs faiblesses. Puisqu’ils ne s’intéressent guère à la construction d’une histoire élaborée, ils sont par excellence adaptés à ce mode de jeu, qui offre un sentiment de liberté particulier . Alors que les JDR « contemporains » sont empreints de la nécessité de proposer une « bonne histoire » aux joueurs, ce qui implique souvent de pousser les joueurs dans un sens et de définir ce qui va ou devrait se passer, les « Donjons » Old school, eux, se focalisent sur « ce qui se trouve dans les salles » et « comment se comportent les monstres » (dont certains, tels les monstres errants, surgissent d’ailleurs plus ou moins au hasard, selon un « algorithme » comme on dirait aujourd’hui).
Quelques unes des tuiles que nous vous proposerons, tirées de « inked adventures »
Cette liberté particulière est encore l’une de ces caractéristiques particulières du « Old School » qui gagnerait à être étudiées et développées.
Le principe du sandbox s’illustre notamment à travers les « tuiles géomorphiques », magiques s’il en est : sortez les au hasard, et elles s’ajusteront toujours à vos tunnels ou galeries (en passant, un autre intérêt du JDR OSR est le retour à une certaine matérialité sur la table, contrairement au JDR contemporain plus désincarné).
Ce pourquoi on vous proposera d’ailleurs, sur le plus haut palier, une « boite de matériel » (qui fera également office de boite « d’initiation », en téléchargeant les règles de base, ouvertes), contenant un gros lot de tuiles géomorphiques et des figurines cartonnées (monstres, portes, PJ…), le tout dans un look néo-rétro « fait main » aux finitions modernes.
Mais pas que….
Il existe bien d’autres raisons qui m’ont conduit à cet intérêt profond pour OSE, liées à l’étude de l’histoire du jeu (que vous pouvez explorer à travers certains liens ci dessous tirés de ma rubrique « Geeks & Dragons »). Pour n’en citer qu’un seul en guise d’exemple, je mentionnerai une phénomène particulier, celui du rôle des « jets de dés » dépassant de loin l’objectif que leur prêtent les réglés. Dans la pratique, il y a (avait ?) une certaine mystique du hasard très particulière (pour moi dans l’Oeil noir), que l’on peut illustrer, par exemple, dans les « jets de confirmation » : en tirant une seconde fois, si le résultat est le même, c’est que « le sort l’a voulu ». Une régle écrite nulle part, mais pourtant assez universelle. Paradoxalement, alors que le jeu de role Old School héritait de tout l’arsenal simulationniste du wargame, l’expérience concrète de jeu faisait du hasard une tout autre utilisation. Ce même hasard (probabiliste) très souvent décrié aujourd’hui chez les « Eurogamers » est bien au cœur du vieux D&D, et lui confère une bonne part de sa mystique et de sa tension, depuis les « Jets critiques » aux « Fumbles ». Dans un Donjon, vous remettez votre âme au Joueur Suprême, à des forces qui vous échappent.
Bref, le jeu « Old School » n’est pas, comme le pensent probablement encore beaucoup de joueurs de jeu de rôle, une « vénérable antiquité » que l’on se doit de vénérer en prenant bien garde à ne pas l’ouvrir. C’est une expérience différente, un autre genre de jeu, dont on peut reprendre le fil, en se replongeant dans les origines. Ni totalement JDR, ni totalement jeu de plateau selon nos critères actuels, il reste ce nexus unique encore plein de potentialités inexplorées.
Rendez-vous le 29 mai pour participer au foulancement sur ulule. Si vous ne voulez pas rater la date, s’inscrire à la liste d’info (sur la barre de droite, en haut) est une bonne idée.
En attendant, dans le meme état d’esprit
- Shared Fantasy : probablement l’étude en sciences humaines la plus connue sur le JDR, qui à la double particularité d’avoir été faite au tout début des années 80 et en « observation participante ». Une analyse fine et bourrée de détails savoureux sur les tables de jeu « Old School »
- Principia Apocrypha: une analyse méthodiques des principes non écrits du jeu « Old School » grâce à a structure des jeux « Propulsés par l’apocalypse »
- Gygax, un dangereux déviant ? : Ou comment D&D n’a pu être inventé qu’en s’opposant à son champs de naissance. Nous parle par extension de ce qui fait la spécificité de D&D, sa véritable rupture.
- Pourriez vous inventer le JDR ? Une suite de l’article, ou j’essaie de représenter l’évolution des « champs ludiques » dominants (dans les jeux de l’imaginaire) au cours de l’histoire.
- Les jeux de l’imaginaire, un essai de typologie: pour replacer D&D dans un ensemble plus grand.
News 5 publiée.
https://fr.ulule.com/old-school-essentials/news/news-5-linteret-de-losr-explique-par-des-joueurs-p-258631/
Je suis très heureux de cette publication. On y cause encore de nostlagie mais surtout de (re-)découverte.
Cette évolution est logique puisqu'Il est difficile d'être nostalgique de quelque chose que l'on a pas connu.
En tout cas, à mes yeux, c'est instructif et positif.
- Badevolk